第貳 貳 貳章 貳 章 章 章 文獻探討 文獻探討 文獻探討 文獻探討
由於消費者行為理論中,涉入理論能夠解釋人們為何有時並未遵循理性決 策 、 充 分 搜 集 資 訊 、 審 慎 評 估 後 再 做 成 購 買 決 策 , 是 種 搜 尋 、 資 訊 處 理
(information-processing)與決策的推論(consequence)(Kapferer & Laurent, 1986)。其中,產品涉入程度的高低,在學習模式、認知模式、品牌偏好等構面 上有明顯的差別,因此產品涉入的概念,可以作為行銷人員進行市場調查與市場 區隔時的參考指標(田治平,2006),而產品涉入與訊息涉入的概念更是密不可 分,因此,本研究亦將「訊息涉入程度」作為主要的研究變項。
為瞭解涉入程度的差異與廣告訊息的關係,本研究採取「推敲可能性模式」
(Elaboration Likelihood Model;ELM)對訊息涉入程度高低產生的廣告效果做 討論,進而以企業公仔引發消費者正面情緒的高低作為第二個研究變項,探討刺 激物引發的情緒層面與「推敲可能性模式」間的關係。為能清楚本研究的主要研 究對象,本章節將先針對企業公仔進行定義,並瞭解國內企業公仔與產品間的關 係後,進而釐清「推敲可能性模式」的理論內容,並以推敲可能性模式的概念瞭 解涉入程度的差異與廣告效果的關係,並分別探討高、低涉入的定義。最後,再 探討企業公仔引發消費者正面情緒高低等情緒因素產生的影響,與「推敲可能性 模式」間的關係。
第一節 企業公仔(Spokes-Character)
近年來,台灣成年人掀起一股蒐集玩具的熱潮,而這股熱潮正是延燒自香 港、日本的「公仔現象」。「公仔」(figure)是廣東話的用語,指的就是娃娃 圖像、玩偶,其實就是「尪仔」,是台灣舊有的傳統產業,經過香港、日本的塑 型行業重整,再包裝成舶來品出售,更成為流行文化的代名詞(王惠民、張雅雯、
賴至巧、梁欣怡,2005),而由於香港公仔的創作市場在亞洲大放異彩,公仔漸 成為玩偶的代名詞,更轉而成為生活與文化中不可或缺的一部份。國內遊戲業者 也開始推出藝人、球星、政治人物、卡通及漫畫人物為設定的各種遊戲公仔,甚 至以自行研發方式,推出具有專屬故事背景的公仔玩偶(莊勝傑,2005)。
現在,國內也有許多企業為吸引消費者注意,開始創作並使用屬於自己企業 公仔(Spokes-Character),藉以更完整地傳遞品牌或產品的精神,而這種企業 形象公仔,亦可稱為「吉祥物」(mascot)。受早期企業識別系統(CIS)觀念 影響下,許多企業為能強化企業性格、品牌或活動訴求、性格等,選擇適宜的人 物、動物或植物作為具象化的插圖形式,透過親切、可愛的造型,藉以吸引消費 者注意力並產生強烈的印象,成為塑造企業是別的造型符號,此即可稱為企業吉 祥物(林品章,1990)。而本文所探討的企業公仔最初是以商標形式(trademarks)
的角色出現,香港人稱玩偶為「公仔」、日本人稱為「人形」或 character 或 person,
英語可譯為 figure 或 mascot,遠東英漢大辭典則釋譯為「形象、形體、肖像」(梁 實秋,1993),且商標的形式亦多以「平面」的方式呈現,因此本研究亦以傳統 的平面廣告作為公仔設計的主要媒材。而過去諸多研究所使用的詞彙眾多,如韋 氏字典以 person 來解釋 character,藉指所有附有生命的人格(living personality),
包括自然生命體,如動植物、人或因設計所賦予生命性的物件(animated objects by design),而 character 一詞因定義過於廣泛,加上過去多數的企業公仔都成為 被註冊的商標,所以也產生了 trade character 一詞,為了釐清企業公仔與商標
(trademark)的差異,更以 spokes-character 來代表廣告中持續與商品結合的企 業公仔(轉引自黃于真,2006)。
其實,國外對於企業公仔的應用其實已經超過百年(Callcott & Lee, 1994),
但直至 2004 年 Garretson 和 Niedrich 才定下較明確的定義「用來宣傳、推銷產品 或品牌的非人類(nonhuman)角色」,如 Qoo 的酷兒、熊寶貝、Open 小將、
M&M’s 等均屬之。Callcott 及 Alvey(1991)指出,企業公仔乃是運用一些沒有 生命的動植物(如蟲、鳥、花)或物品,根據其特質賦予擬人化的人格,藉以代 表產品特性,甚至是企業形象。張仁耀(2006)指出,企業公仔是輔助個人、企 業、品牌或活動形象的公關代言者,通常是用來與消費者接觸、溝通的橋樑,相 關名詞還有企業寶寶、企業娃娃、企業造形、人物造形、代言物與親善大使等。
Callcott 和 Phillips(1996)認為企業公仔是一個非人類特性的符號,可用來對產 品或商標進行促銷,這些符號不是為了動畫電影、卡通或漫畫創造,而是被註冊 為推銷品牌的商標。綜言之,企業公仔沒有語言上的障礙,卡通化的圖騰與企業 標準字、商標比較之下,更具有強烈的親和力,所以能引發大眾親近並認同,並 可延伸多變造形與姿態應用於各式各樣場合與情境中,甚至發展出各類周邊商 品,為企業創造出更多利益(余淑吟,2004)。
這股公仔文化勢力以日本最盛行,而以往台灣企業都是結合當紅的卡通或流 行娃娃作為促銷手法,當紅的卡通人物具有一定的知名度,對消費者而言,也比 較容易產生共鳴而增加接受度,然而,對企業而言,除了要考量商業成本之外,
要找到能完全象徵企業精神的流行娃娃或卡通,只能說是可遇不可求,因此,也 有許多企業開始因應需求,並為主產品加分,開始進行企業公仔的創作(詹嘉惠,
2003)。
總而言之,公仔造型的名詞因時空、地域的差別,所使用之名詞也有所差異,
本文為免混淆,將此相似的名詞均以「公仔」稱之。綜觀目前的企業公仔,大多 都結合了企業商標、產品訊息等中央線索,其中,較具明顯企業商標、產品訊息 的企業公仔,包括 7-Eleven「open 小將」的彩虹頭、代表「波提獅」則是以蜜糖 波提為代表、錢櫃的「咕力」則用麥克風象徵他們的企業產品;雖然,仍有少數 企業公仔並未蘊含企業商標或產品訊息,但也都發揮了該企業之企業精神,如雄 獅奶油獅雖未明確標明企業商標或產品訊息,但一系列廣告卻也強調了「想像力
是我的超能力」的雄獅鉛筆企業精神,讓人容易和其代言的產品產生聯想。綜上 所述,企業公仔多結合品牌或產品屬性創造而成的,創造了品牌識別,換言之,
多數企業公仔具中央線索,而此類企業公仔亦是本文的主要研究範疇。
此外,企業公仔類似於名人代言人的角色,均利用具吸引力的外型或個性等 周邊線索,與所代言的商品或品牌特性結合,藉以引起消費者的注意或喜愛(柯 佩汝,2004)。Kahle 和 Homer(1985)亦證實名人吸引力是來自於外表或單純 喜好,在低涉入的情況下,對代言人呈現的偏好會直接影響廣告態度,Cacioppo 和 Schumann(1983)在比較論點訊息與代言人在高低涉入影響力的研究中亦指 出,在低涉入情況下,代言人吸引力等周邊線索對產品態度的影響力極大。
過去,已有許多廣告或產品運用代言人來產生更好的廣告效果,然而過去研 究多以名人、專家、企業經理人或典型消費者作為代言人進行研究(Friedman &
Friedman, 1979;Atkin & Block, 1983;Ohanian, 1990;Bower & Landreth, 2001),
鮮少有針對企業公仔(spoker-character)的訊息來源進行探討,加上運用企業公 仔為企業或產品代言,已成為目前市場的趨勢,實有探討之必要。因此,本文將 從推敲可能性模式產生的訊息涉入差異出發,藉以瞭解企業公仔的吸引力是否和 名人代言人吸引力具有一樣的效果,並瞭解企業公仔運用與訊息涉入差異的廣告 效果,且釐清企業公仔對消費者引發的情緒因素,在推敲可能性模式中的影響,
產生的廣告效果差異。