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3. 裝置與介面設計

3.2. 使用者介面設計

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由於灰階顯示螢幕的限制,並非所有課程教材都適合放置電子書閱讀器中 呈現,在本實驗中諮詢過附中老師的建議後,採用國文、英文、歷史和地理四 課教材,每本課程教材和講義皆取得出版商的電子版權,並將原本格式轉換成 電子書通用的 e-pub 格式,而在內容呈現上,e-pub 檔案格式和實體印刷版有著 顯著的差異,如圖 3-4 所示。

圖 3-4.比較 e-pub 格式內容和實體印刷版內容

在實作中,定義一個 e-pub 延伸出來的檔案格式,允許音樂檔案嵌入至 指定的頁數播放,這項學習語言的方式,證明是可以提高學生的學習意願且有 效的,可以取代文字轉語音(Text-to-speech, TTS)功能。

3.2. 使用者介面設計

良好的介面設計,往往可以讓使用者在最短的時間內,提升對於裝置的熟 悉與喜愛程度;反之,則可能會導致使用者在操作時容易感受挫折,嘗詴使用 幾次後就會棄之於不顧,於是使用者只能從最外層的介面來評斷,所以內容再 豐富也會因為介面設計不良而浪費。

使用者介面設計由 Ben Shneiderman 所出版的 Designing the User Interface 一書中有提及八大設計準則[13],根據此來設計最佳的使用者介面設計,經過

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整理後其準則如下:

1. 設計一致性:在相同或類似的情況下,應該要讓使用者有一致性的操作。

在提示、選單中,要採用同樣的名詞或符號,保持一致性。

2. 讓重度使用者使用捷徑:當同一種操作使用頻率增加時,幾乎所有使用者 會希望減少操作的次數,建立捷徑讓每次的操作能夠縮短時間或一次能做 更多的動作, 對重度使用者來說非常重要。

3. 提供有意義的回饋:當使用者做出一些動作時,系統應該適時給予回饋。

越頻繁的動作,其回饋的程度可以少一些。越重要或不尋常的動作,其回 饋強度要更強烈。

4. 設計對話產生結束:一連串的操作行為被分為成開始、中間、結束三部份。

當操作行為結束的時候,要提供回饋讓使用者知道動作已經順利完成。在 做下個一連串的動作之前,先告知使用者整個流程,能夠減輕使用者的壓 力、提高滿意度。

5. 提供簡單的錯誤處理:千萬不要讓系統有嚴重錯誤或當機的可能性。如果 還是造成錯誤,系統必頇要能偵測出來,並提供一個簡單又快速,讓使用 者可以理解的錯誤處理方式。

6. 允許使用者回到上一步:這個功能可以減低使用者在操作上的焦慮,因為 使用者知道可以反悔操作行為,在操作上比較輕鬆且不會太拘束。這個功 能也默默的鼓勵使用者探索不熟悉的功能 。其中回到上一步的功能,包含 一個操作、或是一連串的操作行為。

7. 滿足使用者控制的需求:必頇讓有經驗的使用者強烈的感覺到他們在控制 系統,做出動作之後,系統提供適時的回饋,增加使用者操作上的滿足感。

8. 減少短期記憶需求:人類的短期記憶有限,因此顯示上要保持簡單且易懂,

能同時顯示多頁資料以減少視窗切換頻率,減少記憶指令和動作順序的時

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間。

介面設計將以上八大原則為基礎,首先要設計的部份是螢幕內容配置,達 到最適合人類眼睛閱讀且不費力的比例。在前文有提到本研究所採用的螢幕的 解析度(如圖 3-5)。起初,將左上角的螢幕初始位置定義座標為(0, 0),再依序定 義狀態列、標題、列表、提示列和按鈕的座標位置,並以 Low-fidelity prototype 驗證其準確性(如圖 3-6)。

圖 3-5.初始座標定義 圖 3-6.Low-fidelity prototype

上下螢幕分別為顯示和操作的功能,基於不同的功能所以在使用者介面上 也會有所差異,以下將分成上方電子墨水顯示螢幕和下方 LCD 操作螢幕兩部份 來探討:

在討論使用者介面設計之前,必頇先了解何謂 Fitt's Law,Fitt 在 1954 年 提出人機介面互動的第一條定律,對人類指向任何一目標的動作建立一數學式,

算式的定義如下,移到目標物上的時間為 T,初始位置和目標物所間格的距離 為 D,目標物體積大小為 W,則可定義出(3.1)的數學式。從中得知,移到目標 物上的時間,大約等於目標距離除以目標大小的對數成正比,所以在目標物越

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遠和目標物越小的情況下,則花費的時間較長;反之,則時間花費較短。

𝑇 = a + b log2(1 +𝑊𝐷) (3.1)

3.2.1.

上方電子墨水顯示螢幕

在電子書閱讀器的顯示內容上,必頇呈現書名、作者和相關書籍資訊,所 以列表形式最適合,列表選項四個以下(包含四個)的不列入設計考量,因為選 項功能太少,頁面一次所能呈現的內容過少,會導致頁面過多;而五個至七個 的選項在下方螢幕操作選項的設計上,難以依照 Fitt's Law 的原則,達到公帄一 致的選項;而九個選項以上,列表選單文字會過小,下方操作選項的點擊區域 也會跟著縮小,亦會提高手指誤觸的機率。根據以上設計概念,選擇列表八項 內容,最能符合人類眼睛閱讀的字體大小且又不失多功能性。

在一般在瀏覽網頁和開啟電腦檔案時,都會看到麵包屑導覽(Bread Crumb Navigation),其功能是顯示所在的網站位置和資料夾路徑 (圖 3-7),避免使用者 遺失當前頁面位置,運用在本實驗機器上,為訴求增加操作的便利性,在切換 至不同頁面時,會在狀態列上增加麵包屑導覽,如圖 3-8。

圖 3-7.麵包屑導覽範例

圖 3-8.本研究機使用者介面上的麵包屑導覽

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3.2.2.

下方 LCD 操作螢幕

將一般的操作模式分為兩大類,分別為導引模式(Navigation mode)和鍵盤 模式(Keyboard mode)(如圖 3-9),導引模式用於一般列表選擇時的操作頁面,鍵 盤模式則是在務必輸入文字、數字或符號時,才會使用的操作模式。在導引模 式中按鈕設計包含有選擇鍵、返回鍵和選單鍵,其中選擇鍵對映上方列表選項 A 至 H,返回鍵與選單鍵分別設計在操作螢幕的左邊與右邊,因為使用者可使 用雙手來操作電子書閱讀器,所以兩旁為使用者直接觸碰到的區域,而將返回 鍵設計於左邊是因為一般使用者翻書的習慣皆為由右至左翻,所以左邊較具有 代表返回上一層或上一頁的意義。

圖 3-9.導引模式和鍵盤模式

在選擇鍵的設計上提出兩種不同的方案,根據選項不同的數量,一為依序 選項數量不同,每個選擇鍵觸控面積皆相同,使用界面較為一致;二為設計最 大的選項面積對使用者來做選擇,減少誤觸的機率。但實際上,使用者介面必 頇在不同的選項數量,也必頇保持一致性,否則非常容易混淆使用者操作,反 而增加使用上的不便,在一致性和誤觸機率的雙重考量之下,我們採用第一種 介面設計。