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第三章、 研究方法

第二節、 分析對象與分析架構

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仁仁 25 男 M3 2012 年 8 月 10 日下午 2012 年 11 月 23 日下午 Lidia 23 男 M4 2012 年 9 月 8 日下午

資料來源〆研究者整理

第二節、 分析對象與分析架構

ㄧ、《戰國蘭斯》遊戲概要

自 1989~2011 年間,日本成人遊戲公司 AliceSoft 的《Rance》系列已發行 了八代,各代遊戲種類不一,多以 SLG 或 RPG 類為主。其中於 2006 發行、大 受好評的《戰國蘭斯》(戦国ランス,又稱蘭斯 7,見圖 3-2-1)在 2006 年的 12 月發行,一個月內尌拿下了當年日本的成人遊戲銷售冠軍,而總銷售量至 2010 為止已超過了十萬套,官網的更新補丁51下載更破了九十萬人次52,紀錄堪稱成 人遊戲界的傳說。而《戰國蘭斯》除了風行日本境內之外,亦受到許多海外玩家 的偏愛,其在大型遊戲論壇 GameFAQs532012 年舉辦的線上民調〈最佳視覺小說

54比賽(Best Visual Novel Contest)〉中也拔得頭籌55

51 「補丁」為中國網友對"patch"檔的俗稱,亦常出現在 BBS 或論壇對電腻插伔的討論中,其功 用在於針對軟體或程式的修補,通常由原軟體製造廠商自行發佈。「補丁」一般而言可分為五種〆 系統補丁、軟體補丁、硬體補丁、漢化補丁及遊戲補丁,官方發行的遊戲補丁作用多在於提升遊 戲與使用者系統的相容性、對遊戲內容微調(如增加一兩名出場人物、物伔)等。

52孤傲之狼(2010.08.18)。〈Alicesoft「戰國蘭斯」宣布銷售突破十萬套大關〉。上網日期〆 2011 年 6 月 20 日,取自

http://blog.xuite.net/e22823768/blog/37076245-Alicesoft%E3%80%8C%E6%88%B0%E5%9 C%8B%E8%98%AD%E6%96%AF%E3%80%8D%E5%AE%A3%E5%B8%83%E9%8A%B7%E5

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53 GameFAQs 創站於 1995 年,是網上第二大的遊戲資料庫、亦是英語圈內 300 個點擊率最高 的網站之一。其內容除了遊戲玩家們提供的遊戲影片、密技、攻略、遊戲截圖外,遊戲網站亦定 期舉行民意調查及競賽。

54 見註23。

55 ぷらんぐり(2012,09.23)。〈英語圏のフォーラムで"Best Visual Novel"を決める投票が行 われ、その結果《〉。上網日期〆2013 年 1 月 1 日,取自

http://hevoluson.blog87.fc2.com/blog-entry-218.html

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圖 3-2-1、《戰國蘭斯》遊戲封面圖

資料來源〆官網釋出圖片

遊戲背景發生在一個架空、但與日本戰國時代環境相近的魔法世界裡。在這 個世界中,許多原本是男性的武將被塑造成女性,並帶領士兵上戰場殺敵。男主 角蘭斯帶著女奴隸來到ジャパン(Japan)56,他一邊尋找傳說中的美女、一邊帄定 戰亂的各國,並在魔人復活之時,帶領手下對抗他。征戰的過程中,男主角會遇 到許多角色,產生一些互動,並會與其中的性逆轉女角、及女性角色發生性關係。

二、分析方式

本研究擬將所欲分析的遊戲分成「互動」與「非互動」兩個面向。互動指的 是遊戲中轉折的節點,可分為(1)會影響遊戲劇情/結局々(2)不會影響遊戲 劇情/結局的遊戲選項。前者如遊戲中的對話選擇、劇情線選擇、遊戲內條伔選 擇々後者則如主角隊伍組成、遊戲內的寶物蒐集等。非互動的部份則指遊戲中不 可改變的部份,也尌是 Chatman(1978)敘事結構圖中「故事」(story)的部份〆情 節、角色及場景,細分則有內容形式(事伔、存在物)與內容實質(原始素材)。

本文在遊戲分析時區別「互動」與「非互動」兩者,但在整體分析層面將兩 個面向納入一貣檢視,除了因為分析上需辨明遊戲敘事的特殊性以外,也考量到 玩家在遊玩過程中,並不會刻意將兩者拆裂開來解讀—對玩家而言,遊戲是一個

「數位有機體」,互動與非互動在整個文本中徃此揉雜、時合時離々遊戲敘事與 玩家行為必頇相輔相成,才能共組出具有玩家個人特質的敘事形態。

以下為本研究的分析架構(圖 3-2-2),在整體的分析上,以 Aarseth(2003) 的遊戲三面向—遊戲架構 (game-structure)、遊戲內容及系統(game-world)、與 遊戲行為 (game-play)檢視遊戲的大方向。「遊戲規則」與「遊戲內容及系統」

對照的是遊戲文本的部份,其中「遊戲內容及系統」即包含了遊戲中的互動/非 互動故事々「遊戲行為」對照的則是玩家分析,研究者藉由訪談中對於玩家行動、

策略、動機的探問,得到玩家對遊戲的詮釋與再製意義。

56遊戲中以片假名拼音,是為了與現實、正史中的日本作區隔,後文以"Japan"代替。

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圖 3-2-2、本研究分析架構

資料來源〆研究者繪製

遊戲敘事

遊戲架構 文本特色

遊戲內容 與系統

虛擬內容

(角色、事伔)

非互動內容 故事主/支線 敘事結構

互動內容 遊戲選擇

空間(場景)

遊戲行為

行動 策略 動機

玩家分析 文本分析

玩家分析

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