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第五章、 玩家分析

第二節、 男性玩家分析

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第二節、男性玩家分析

一、男性玩家的互文式解讀

每個遊玩的過程,都是玩家在跟自己過去的遊戲經驗與文本經驗對話。

透過不斷地拼貼與接枝,玩家形塑出自己對某個性轉角色的理想型態〆

我會對照她們(性轉人物)在不同遊戲間的差異,會看她在別的遊戲是 那樣、那在個遊戲是這樣。...像忍者群就不一樣呀,假設玩《無雙》

什麼的,忍者有點強,可以幹嘛幹嘛的;但在這個遊戲(《戰國蘭斯》)

裡面忍者群都是白痴(受訪者,M2)。

我覺得遊戲有時給你的只是一個形象的建構,後來你會自己腦內補完。

如果遊戲無法滿足你的話,比方說像是三國,它就會給你幾款性轉遊戲 嘛,然後你可能會覺得其中某幾個遊戲的呂布或關羽你特別喜歡,然後 你就會用那個形象來付入你往後玩的遊戲,你邊玩會邊腦補一些你之前 玩過的劇情之類的(受訪者,M3)。

男性玩家對某個角色的基模,往往是綜合自己接觸過的各類媒體所建構出來 的角色形象,而這個形象也隨著玩家遊玩的過程不斷形變與壯大。因此當他們後 來「注視」著遊戲中某個性轉角色時,他所見到的不只是遊戲所給予的角色形象,

而是用自己積累下來的拼貼文本與遊戲角色相互作用,吸納與排除自己所喜歡的 人物特質,再組合出自己獨一無二、動態的角色認知。同時,男性玩家強調他們 的能動性,指出當他們接觸到題材相近的文本時,尌會再度召喚這個組合式的角 色認知,甚而使用它遊走在各式遊戲文本間,因此即便他們在玩遊戲時無法認同 遊戲中的人物設定,他們仍然可以將自己拼貼出來的角色套置在遊戲角色上,化 解自己對於遊戲設定的不滿。

事實上這種情況會發生在每個具有多重文本的角色上,然而在遊戲中,遊戲 設計者為了讓性轉角色有更高的辨認度,除了歷史文本外,角色亦經常沿襲許多 知名文本中固有的形象,以深化或暗喻性轉角色的性別差異,如〆格鬥遊戲《戰 國 Basara》中的上杉謙信,在遊戲中除了被影射為女性外,其與部屬互動更模仿 寶塚歌劇團的表演方式(人物出場有玫瑰綻放、軍隊中有劇團分組組名「雪組」

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等)々而性轉成人遊戲《英雄戰姬》更直接將《戰國蘭斯》中的上杉謙信人物設 定移植進遊戲中,使之成為遊戲的「性轉英雄」之一。

而在男性玩家從各式媒體、及文本間截取「素材」的過程中,我們看到某些 既定的「性別形貌」與「性別行為」等被不同的文本模仿與再製〆如電腻遊戲或 動漫畫中男版的織田信長多半身著誇張的鮮艷衣服、頭束髮髻、留八字鬍、帶著 梟雄或魔王氣質71々而女版信長往往滿頭紅髮或金髮、太妹扮相、胸口大敞72。 文本的拼貼讓男性玩家有更多重釋既有角色性別意涵的機會,但它也顯露出在既 有社會腳本之下,性別模仿的限制性。玩家/主體受到所屬的社會文化脈絡中既 存的性別規範與話語召喚,複製多重文本中的性別印象,完成自己「理想中」的 性別形構。

二、在遊戲中玩戀愛

隨著遊戲的故事發展,男性玩家(M1,M3,M4)對遊戲裡所操作的男主角表 現出不認同或反感、與價值觀脫離,也因而無法自然而然地融入主角「蘭斯」的 角色扮演裡。在與遊戲中性轉人物及女性角色互動時,男性玩家多譴責主角追求

「性」的不擇手段,希望在遊戲中看到更多的「戀愛感」,或渴望看到男主角受 到與行為相應的懲罰。但也有男性玩家(M1)表示,玩成人遊戲的行為本身尌 具目的性,也因此儘管他不一定認同男主角的所作所為,但仍然會將遊戲中的 HCG 圖及劇情當作性幻想的題材。

(一)期待遊戲中談情論愛的帄等

談論自己喜歡的女性角色特質與互動方式時(包括性轉女角、及原女性角色),

男性玩家指出對於角色主體性的期待,而這個主體性由兩個面向呈現〆角色的獨 立性、與角色追求情感的主動性。男性玩家在描述喜歡的性格特質時多以「坦白」、

「堅強」、「對等」或「傲嬌」等形容,較少表現出對「服從性」、「依附性」、

「柔弱」等特質的偏愛。而與此種類型的性轉角色互動,較能帶給男性玩家在情 感關係中,權力對等流動的實感〆

71電玩遊戲如Koei 的《信長之野望》、《英傑傳 4 織田信長傳》、《太閣立志傳》、《戰國無 雙》々CAPCOM 的《戰國 Basara》、《鬼武者》々ADK 的《覇王忍法帖》等。

72如輕小說改編的動畫《織田信奈の野望》、動畫《戰國少女~桃色 Paradox 》、《戰國 Collection》々 電玩遊戲如 Unicorn-a 的《戰極姬》、天狐的《英雄戰姬》等。

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相處模式的話……我應該比較希望是他(蘭斯)跟烏魯薩(遊戲中女軍 師)的相處模式吧,他們就帄起帄坐,有時候推倒烏魯薩、但是又被烏 魯薩扁這樣子,我是覺得這樣最理想的,有點對等的感覺,而不單只是 被吃的一方這樣子,就「攻」「受」(主動性/被動性)太明顯(受訪 者,M1)。

我喜歡傲嬌一點的吧...他們的互動就滿有趣的,狼會73高高在上,但 你又會覺得她被人家遺棄了,所以很可憐。兩人的高低位階就會一直變 動,這種感覺滿有趣的(受訪者,M3)。

另外一個展現角色自主性的面向,在於角色追求情感的主動性。受訪者談及 喜歡的性轉角色/女性角色及相關劇情時,提到自己的偏好〆以性轉角色而言,

部份男性玩家(M2,M3)肯定上杉謙信純情而主動的求愛方式々以女性角色而言,

也有男性玩家(M1,M4)表示騎士團女團長「逆推倒74」主角、女武將追求真愛 離主角而去的情節是他們比較欣賞的劇情。

(二)對性愛一體的情慾幻想

談及在遊戲中所經歷的感官經驗時,部份男性玩家表示其透過對於身體 延伸的想像,得到性的愉悅,如〆「我會付入男性的一方,也就是正在與變成女 生的男主角做愛的另一個男性。因為畢竟我本身是男性,也就是先天性就有「阻 礙」,很難去想像女性的性愛(受訪者,M1)。」受訪者也認為,性逆轉遊戲 帶給了男性玩家另一種對於性的思考與觀看角度,因為「男生不懂女生的高潮、

女生不懂男生射精的感覺這樣子」。

而除了身體與性行為的想像外,男性玩家亦表現出對「環境」及「關係」想 像的重視。他們表示,性逆轉在遊戲中造尌一種主角處於「後宮」的錯覺(M2,M3), 原本陽盛陰衰的戰場馬上成為巾幗英雌們的龍爭虎鬥之地,而且這個爭鬥不只發 生在沙場、亦發生在情場與床第間。因而男性玩家除了希望加入更多的性轉角色 外,也認為性逆轉成人遊戲實際上間接地實現了他們潛在的幻想,〆

73受訪者談論喜歡的性轉文本《狼與辛香料》,及其中的角色特質。

74 同人用語,指原本「攻」、「受」角色顛倒過來的情況。

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對男生來說,就還滿喜歡這種東西的,就是你原本迷的東西,像歷史啊,

再加入女孩子的元素,這樣就滿有趣的,其實應該還有很多例子……。

這種東西跟這種遊戲就是實現你可能有想過,但又不是那麼具體知道的 幻想。玩這種遊戲就是你把幻想變成有點實際的感覺(受訪者,M3)。

而承續前面討論的,男性玩家想像一個現實中無法達成的性幻想場景,如「後 宮」或者「女子高校」等,但他們更著重於想像自己與角色間的關係,希望這種 想像的情感關係接近實際中的人際互動。即他們希望幻想的情境是脫離現實的、

但情感卻是接近真實的。男性玩家幻想的不只是性行為本身,更多的是自己與角 色的關係,如〆「感官刺激的話我還蠻一般的,就是跟自己比較喜歡的角色發生 H 劇情的時候(受訪者,M2)。」

但亦有男性玩家認為,唯有透過與現實較接近的情境與場景,自己才有辦法 融入劇情,因此他無法透過太不切實際的場景與情節,幻想遊戲主角與角色間的 關係。同時,玩家又以遊戲中的角色關係對照現實中的情感關係〆

我最不喜歡的就是學園物語,我不喜歡的就是很多女主角可以給你攻略,

我就不喜歡,尤其最後會出現後宮的我也不要...可能是我覺得這種 劇情太不現實、不實際吧。說真的,通常一個普通人/正常人在現實生 活中,怎麼可能開後宮,就算真的腳踏多條船,哪有可能每個女生都願 意而不會爭風吃醋、口出惡言,甚至大打出手(受訪者,M1)。

(三)遊戲中的好感度操作

Juul(2007)指出,遊戲世界中的遊戲規則是為了限制玩家的活動,它決定了 什麼可行、什麼不可行。在《戰國蘭斯》中,玩家與角色間的交情程度,可透過 遊戲中的「好感度」設置呈現出來。男主角與女性/性轉角色的好感度分為四個 層級〆險惡、普通、信賴、與愛情,藉由遊戲中有限的互動方式,玩家可提升主 角與角色間的關係。而男性玩家多以下列幾種方式與角色建立「好感度」〆(1)

共同戰鬥々(2)屬性養成々(3)日常互動々(4)性關係。原本遊戲設置「角 色好感度」的目的,在於讓玩家能夠更清楚地看待角色數值,而透過固定的互動 方式,提升角色數值、促進後續劇情劇情,然而在理解遊戲設置及操作的前提下,

玩家在發展出自己的遊玩風格同時,也將遊戲中的互動方式發展出了自己的特殊 意義。對於偏好的性轉/女性角色,男性玩家展現出較高的互動意願,也會透過 遊戲所允許的互動方式與角色進行遊戲〆

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角色她有個好感度,我會把她好感度提高,讓她進到下一個級去。遊戲 中不是有什麼碗盤75什麼的?有時候我會用遊戲修改器把碗盤改到很多,

角色她有個好感度,我會把她好感度提高,讓她進到下一個級去。遊戲 中不是有什麼碗盤75什麼的?有時候我會用遊戲修改器把碗盤改到很多,