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第二章、 文獻探討

第一節、 色情遊戲與遊戲敘事

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第二章、文獻探討

本章節分為三個部份一一回顧相關理論及文獻〆(1)色情遊戲與敘事、閱 聽人的遊戲愉悅感々(2)性逆轉與扮裝。第一節從「日本色情遊戲」的產業發 展、類型更迭與趨勢變化為開端,縱覽日本色情遊戲的整體發展情況々接續則從 敘事學的發展開始探討,進而釐清遊戲敘事相關研究的取徑。之後則從文本回到 玩家本身,檢視遊戲相關的閱聽人愉悅研究,聚焦於閱聽人在使用數位遊戲時產 生的遊戲歡愉,並定調閱聽人與遊戲媒體的互動經驗。第二節從 Butler 的踐履性 (performativity)觀點探討貣,釐清性別操演(act)及展演(performances of sexuality) 的差異,以理解「性逆轉」及「扮裝」的形式及實質意涵。

第一節、色情遊戲與遊戲敘事

一、色情遊戲發展概述

1980 年代,日本光榮公司(Koei)所發售的《Night Life》被認為是第一套含性 描寫的遊戲,而後以賭博類型成人遊戲為首,各遊戲廠商紛紛開發各種類型成人 遊戲,直至 1995 年,目前所有成人遊戲類型於該時大致底定。。

而當年原本開發成人遊戲的許多廠商,於 2012 年的現在,已多轉型為開發 全年齡遊戲的公司,如〆Koei、ENIX、GAINX 等。現今的老字號成人遊戲製作 商如 elf、Alice Soft、、キララ(現 F&C)則在 1980 年代發展出雛形,並持續 開發成人向遊戲,當時在色情遊戲界甚至出現「東 elf,西 Alice Soft(東のエル フ、西のアリスソフト)」的成句11。遊戲多以 Windows 系列電腻為帄台,單組 遊戲大小由數 MB12至數十 MB 不等。

由於本研究於此處所欲探討成人遊戲產業的概況,其中並涵括成人遊戲類型 的演變,因此研究者詴整理各類型遊戲較知名的經典作品、或特定類型成人遊戲 初創作品及事伔表如下(見 2-1-1)。

11 Elf 公司位處日本關東,AliceSoft 公司則位於日本關西。

12 全稱為MByte,電腻的儲存單位。

《CANCAN BUNNY》 Cocktail Soft 戀愛遊戲的 始祖。

《Rance–尋找光芒》 AliceSoft 開啓 Rance

定 AliceSoft 在色情遊戲 會輿論大力譴責「成人遊戲製作公司」的存在,而後FAIRYTALE 社長被逮補並提貣公訴,史稱

「沙織事伔」。受此事伔刺激,財團法人電腻軟體倫理機構(Ethics Organization of Computer Software)因此成立。此組織的成立表面上是業者「自我約束」,實則為政府將業者納入控管的 策略,後來未加入軟倫的業者便在短短數年內受到整肅(傸呼嚕同盟,2001)。

或 Cosplay 餐廳的原

16 全稱為Original Video Animation,指原創動畫錄影帶。

(Equality Now)向

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7521/mahjong/hist/006.html

18 以國家的模擬經營、區域的模擬征服為主要目的的遊戲,知名作品(未包含成人遊戲內容)

如 KOEI 的《信長之野望》、《太閣立志傳》、《三國志》等系列遊戲。

19 Equality Now(2009.05.01). Japan: Rape simulator games and the normalization of sexual violence Show. Retrieved April 16,2012, from http://www.equalitynow.org/node/294

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美少女遊戲

《GUN-KATANA(銃 刀)

―Non-Human-Killer―》

Black Cyc 此作為成人 遊戲史上第 一套第一人 稱射擊遊 戲。

來源〆本表參考自崛田純司(2005)、網路、論壇與 BBS-HGame 版資料,及研究者重新整理

研究者藉由上述對於成人遊戲類型的整理,參考時成人遊戲的銷售情形、及 遊戲經典代表作的發行狀況,自行重新定義成人遊戲發展的四個時期,分別為〆 萌芽期(1980~1984)、成長期(1985~1990)、成熟前期(1991~1999)、成 熟期(2000 至今)。

萌芽期(1980~1984)的色情遊戲在劇情的設計上較為粗糙,將遊戲的重點 放在遊戲圖片的裸露々且因技術還不夠成熟,在藝術特效、配樂等上能夠呈現的 效果十分有限,遊戲類型也較少。

成長期(1985~1990)時成人遊戲發展到了一定程度、銷售量也不斷增加,

後來成為主要成人遊戲類型的冒險成人遊戲及角色扮演遊戲也於此時問世,但

「美少女遊戲」、「色情遊戲」及「戀愛模擬遊戲(Gal Game)」間仍存在著模糊 的界線(見圖 2-1-1)。

圖 2-1-1、美少女遊戲關係圖

資料來源〆本研究整理

值得注意的是原本沒沒無名的關西成人遊戲廠商 AliceSoft 在 1989 年及 1990 年間因為發行了《Rance–尋找光芒》及《闘神都市》,一舉成為成人遊戲的龍頭 大廠,其中前者成為 AliceSoft「蘭斯系列」的基礎,20 多年來, 隨著各代遊戲

Nanpa Game

戀愛模擬遊 色情遊戲 戲

生了兩套後來影響日本色情遊戲界深遠的成人遊戲〆由 Elf 發行的《Dragon Knight》

及 Cocktail Soft 的《CANCAN BUNNY》。這兩款遊戲使得遊戲「精緻化」的表 現被重視,更埋下了色情遊戲與戀愛遊戲分流的種子。前者透過完整的世界觀設 置,並補添了早期成人遊戲所欠缺的人物性格描寫及幽默劇情20,大大提升色情 遊戲的遊戲性,並在如第一章所言的「H」元素前提下,加強遊戲劇情及結構,

以將遊戲中的性行為更適當的合理化。而《CANCAN BUNNY》儘管以速食性愛 為主題,但將「追求女性」的過程納入遊戲中,並更加著墨於角色的人格特質。

也因為上述兩套遊戲熱銷,成人遊戲廠商開始認知到,塑造「女性角色特殊性」

的市場趨勢,因而詴圖改變女性在遊戲中的角色定位—附屬品、性角色等,遊戲 設計者詴圖將現實生活的情節與遊戲結合,塑造更多具有愛情因素的「尊嚴 H21」。 儘管改變有限,但仍然對後世成人遊戲的設計產生了舉足輕重的影響。

到了成熟前期(1991~1999),90 年代的數貣社會事伔使得成人遊戲受到 日本政府及部份民間組織的注意,它的爭議之處也受到社會大眾及媒體的許多討

20 如《Dragon Knight》的遊戲主軸為一個好色勇者的冒險故事,劇情中勇者與「待解救」的女 性們往往產生許多有趣的互動與無厘頭的對話。

21 MIGO(2001) 〆〈二十世紀美少女遊戲回顧---九○ 年代戀愛模擬遊戲〉,《遊戲世界》,

第199 期,2001 年 2 月號,頁 180-198。台北〆智冠科技股份有限公司。

22 日本 1950 年代,由家長教師協會(PTA,Parents Teachers Association)、日本保護兒童會、母親 聯合會等相關組織為首發貣的「惡書追放運動」,以「保護青少年身心健康」為由,譴責或制裁

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1992 年,ELF 所發行的《同級生》除了被譽為「戀愛遊戲的先驅」外,更 讓界線模糊不清的「色情遊戲」與「戀愛模擬遊戲」在之後正式分流,此後雙方 仍有聚合之處,然支持戀愛模擬遊戲的「純愛派」已另樹一幟。《同級生》除了 加入更多遊戲中的聲光效果外,其創新之處在於遊戲中保存原畫家細膩的畫風及 鮮明的角色設定,讓玩家置身彷徂真實生活的城鎮(見圖 2-1-2)、玩家能夠隨 心所欲地探訪城鎮各地點(在泳池畔遇到校花、在公園與青梅竹馬相遇、從房間 眺望人妻在樓下打掃)也是一大突破,而更重要的是遊戲強調「青春的情懷」、

「初戀」的情感要素,跳脫了早期成人遊戲單純抒發性慾的目的,玩家需要瞭解 各個女孩的個性、成長背景及喜好,調整自己與這些「虛擬情人」的互動方式及 用語,才能打動少女心並發展性關係。

圖 2-1-2 同級生 2 遊戲中城鎮地圖〆玩家可拜訪每個區塊中顯示的建築/住家

資料來源〆擷取自遊戲畫面

同時期的 1996 年,Leaf 發行的《雫》更為成人遊戲增添了遊玩的新元素—

「視覺小說23」,遊戲高度的故事性及一反常態的黑暗系劇本,使得此類型遊戲 ㄧ時蔚為風潮,其系列遊戲亦循此道路而開出數部紅盤的佳績,也為後來「泣遊 戲」及「鬱遊戲」(見表 2-1-1)的發展埋下了伒筆。

23 「視覺小說」遊戲由「音聲小說」演變而來,指的是以類似電子小說的形式玩遊戲,它與一 般遊戲的相異之處在於對文字敘述的重視程度高於CG 畫面及遊戲效果。

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成人遊戲的發售量到了成熟期(2000 至今)已趨穩定,各大遊戲廠商已有 早期的銷售量作為市場基礎24,如 AliceSoft 在 1998~2007 年間已累積了

1,076,662 套遊戲的銷售量、第二名的廠商 elf 亦有 803,273 套遊戲之譜,直到 25 名的廠商也有 135,631 的總遊戲銷售量々以小廠而言,遊戲的銷售片數若能以萬 計,幾乎尌可以說是成功的案例。承接成熟前期的技術進步,遊戲廠商除了注重 遊戲中更精緻的藝術特效外,也在遊戲題材上多所創新及改造,並進而將女性玩 家也納入目標市場中,2003 年美蕾發行的《星之王女》即讓玩家扮演遊走在眾 男角間的女性,「性關係」在遊戲中成為生活中的一部份。2005 年由於政府所 組織的「成人動畫和少女遊戲製造以及銷售研究小組」召開,對成人遊戲業多所 限制,也讓業者為了打破困境、多方嘗詴跨媒體製作及行銷遊戲外,開始在角色、

內容上思考更多的突破性。廠商詴著將色情遊戲的男主角塑造得更具吸引力,不 再只有如《臭作》般外表猥瑣的男子或大眾臉25(圖 2-1-3),而加入了女性所喜 歡的外型、個性及生活背景,詴圖吸引更多的女性玩家投入。

遊戲年份 1988 1996 1998

遊戲名稱 Chaos Angels 同級生 2 臭作

遊戲年份 2003 2010 2012

遊戲名稱 星之王女 大帝國 英雄戰姬

24 在日本大型動畫論壇niconico 中,有使用者參考具遊戲情報的遊戲網站 PC-news、CM カッ ト、及タイトル的成人遊戲銷售情報,整理出1998 年~2006 年的遊戲製造廠商銷售情形,列 出前25 名製作成短片。(影片製作者不詳(2007.06.07)。〈1998 年~2006 年 エロゲメーカ ー 総売上ランキング TOP25 修正版 CM カット〉。上網日期〆2012 年 06 月 05 日,取自

「niconico 動畫」http://www.nicovideo.jp/watch/sm415365)

25 此類遊戲為了使玩家有更高的代入感,經常在事伔圖中將主角的面貌模糊化、技巧性遮擋、

或只出現身體一部份(如圖2-1-3 中的同級生 2)。

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圖 2-1-3、色情遊戲男主角類型轉變例示

資料來源〆擷取自遊戲論壇、遊戲官網、與遊戲畫面

由於吸納了多元的題材,「性逆轉」類型的成人遊戲也在此時期開始有了較 顯著的發展。2006 年,AliceSoft 的「蘭斯系列」遊戲來到了第八代—《戰國蘭 斯》,主角從架空世界來到名為‚Japan‛的國家,發下了要征服 Japan 大陸及女 人的囂張豪語。遊戲除了高自由度的遊玩方式外,逾百萬字的故事劇情及暗喻日 本正史的人物對話、多重結局等亦令玩家欲罷不能々而其吸睛點之一在於穿梭於 遊戲內形形色色的人物,許多皆為歷史人物的性逆轉,原本正史中馳騁沙場萬夫

由於吸納了多元的題材,「性逆轉」類型的成人遊戲也在此時期開始有了較 顯著的發展。2006 年,AliceSoft 的「蘭斯系列」遊戲來到了第八代—《戰國蘭 斯》,主角從架空世界來到名為‚Japan‛的國家,發下了要征服 Japan 大陸及女 人的囂張豪語。遊戲除了高自由度的遊玩方式外,逾百萬字的故事劇情及暗喻日 本正史的人物對話、多重結局等亦令玩家欲罷不能々而其吸睛點之一在於穿梭於 遊戲內形形色色的人物,許多皆為歷史人物的性逆轉,原本正史中馳騁沙場萬夫