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性別的穿梭者:色情遊戲文本的性逆轉現象初探 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學廣告研究所碩士論文 指導教授〆方念萱 博士. 性別的穿梭者〆色情遊戲文本的性逆轉現象初探 Gender Traveler: The Preliminary Study of The Gender Swap in Erotic Games. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. 研究生〆劉昀欣 中華民國一〇二年一月. v.

(2) 謝辭 謝謝一路帶領我書寫的萌師—念萱老師。 還記得第一次上老師課時的感動,這份感動一直持續到修完那堂課都還餘 韻/悸猶存。每次 meeting 都可以用肉眼看到老師活生生下降的 HP,老師您辛 苦了〈而每每在訂正論文的用字遣詞與文法時,我都會有種我是歸國子女的錯覺, 哈哈哈哈〈謝謝老師的糖果與鞭子,您的熱血、嚴謹思緒與邏輯、幽默感、及對 許多事物的廣大包容心(還有萌),都令我相當憧憬(成立後援會、販賣手燈)。 真捨不得離開老師門下啊(抱住老師研究室門柱(但是業還是要畢的))。 跟著老師修行的期間,無論是人蔘態度或者做學問,都學到了很多、也反省了不. 治 政 去找老師蹓狗〈(避免被老師撕碎、謝詞加印 3000大 張)。 立. 少。希望老師能夠多多照顧自己的身體、找到時間休息一下。等我養了鬥牛犬會. ‧ 國. 學. 謝謝口委小威老師跟鶴玲老師,您們的協助與意見、鼓勵(還有口詴時的 歡樂感) ,讓我在緊張中得到了許多慰藉,也學習到了很多有趣的觀點跟切入點〈. ‧. 謝謝爸媽對我的一切寬容及支持,讓我能夠專心地寫論文々我時常覺得或 許自己並沒有達到你們的期望,但你們還是讓我能夠嘗詴著去追求自己想望的事. Nat. sit. y. 物(這種說法彷徂我現在得的是諾貝爾和帄獎)。我不是樂觀的人,但我的家人. io. n. al. er. 們都很樂觀々我愛我自己的不樂觀、也珍惜家人們帶給我的歡樂感。. i n U. v. 謝謝外婆,有時候我常常想貣你告訴我的故事,及我們散步的路徑。. Ch. engchi. 謝謝船長,my 漢子兄弟。花話不多說,在張狂的年紀,有你相挺真好。 謝謝親愛的 MAD99〆森林系 Gal Rei Wu(及 6 個分身)的日日相陪&夜 半互丟相害連結及黑化模式 on、盲內花枝的 XXS 級鼓勵與貼心諮詢、跟魔王姐 不分徃此的變態情誼、大國男兒魯蘇的交換日記、夜王黃凱文與孃王 Doris 的情 色原力、教主 Nikki 的聖光&宗教力量、松鼠千金 Lisa 的可愛光波、肉體系葉靜 的人體撫慰、偽棒棒堂亨利的旖旎風情等等等等,這些都是我的寶物。謝謝你們 對我的包容,這是我感觸最深的事々你們真的是一群包容力很驚人的傢伙,每個 人的伕性與怪異(〇)在其中都受到了尊重,謝謝你們的溫柔,跟你們相處真的 相當快樂。 謝謝可愛的 MAD100 學弟妹們對 407 地縛靈的進貢,you know,香火對 野廟總是很重要的(淚)。 2.

(3) 謝謝傳院各系的好朋友們〆大阪同鄉們(章魚燒少年、可愛之友等)、恐 怖之友、美妝之友、方師後援會同門生徒等等等等,你們讓我的生活充滿了像 Matthew Barney 電影裡一樣神奇的玩意與情趣,以後也貣一貣 play 及看片吧(一 一索取賣身契)。 謝謝身邊一直有聯繫的朋友與怪興趣同好們、及看我狀況不好會拍打我的 朋友們(看著備糧)。謝謝我寄生在傳院期間時,遇到的好老師們、及操勞的助 教,您們讓我覺得不虛此行,然後我一次又一次地覺得,這裡真好。 啊啊,其實還有好幾堂很想上的課,還有一些有趣的朋友還來不及熟悉 的。. 政 治 大 的文章解決了很多我長年以來心中的困惑與煩擾之處。謝謝 Jenkins,雖然您可 立 能會覺得 am i familiar with you〇但是閣下的書是我想進研究所的契機(我知道. 然後謝謝 Butler,雖然謝謝您很怪而且您可能會想干我陪係呀,但是讀您. ‧ 國. 學. 這邏輯很詭異),事隔多年、書被我翻爛後仍然愛不釋手。. ‧. 還有 Calvino 的《消失的城市》,狂閱 3000 次。每當我對許多事厭膩時, 尌去翻翻他,去那些馬可波羅唬爛的城市小住。不用行李、不帶換洗衣物,不怕. y. Nat. 外幣換不夠,比背包客還要來去自如。以及,Die Antwoord 的 Zef-Rap,棒透了,. er. io. sit. MV 及音樂絕對都是夜半打字思考的良伴。. al. v i n 我騷擾過的動物們、因為我是毛海狂),感謝你們對我的一切包容與幫助。 Ch engchi U n. 或許還有忘記感謝的人,實在抱歉,謝謝所有曾對我伸出手的人們(與被. 開心啊,這幾年真的很開心啊。這是我一直想來的地方,我看過了,我停 留了,我離開了々我會一直記得我在這裡得到過的東西,及所有遇見過的好人們。 重低音、耳機、一杯廉價飲料或者巧克力、一本好書,都好棒。 謝謝一切、謝謝你們,都好棒。 2013 的新年願望,也是我對之後新旅程的期望〆 善良、正直、努力,如我尊敬的人々變態、執著、my pace,如我自己。. 昀欣 2013 年 3 月底 於台北. 3.

(4) 摘要 作為色情遊戲的劇情元素,「性逆轉」於眾多色情材料中,發展出一個特 殊的類型。在遊戲的運行過程中,角色人物的性別操演及扮裝行為、雙重的身體 意象等,皆顯示出了其與主流敘事方式的差異之處。本研究以 Butler 的「性別操 演」(performativity)切入,希望能透過對遊戲中「性逆轉」現象的探究,勾勒出 文本裡性別流動的面貌,瞭解閱聽人如何詮釋其中的性別腳本、及身處遊戲文本 中的互動方式。 本研究針對「性逆轉」成人遊戲進行敘事分析,並對男/女性閱聽人展 開深度訪談。研究結果顯示〆遊戲文本以「動態」與「靜態」的性別轉換方式, 呈現了變動的身體、以及性別的流動性,形成了對主流論述的干擾々同時,閱聽. 政 治 大 整自己在文本中的主客體觀看位置,抵抗文本中的意識形態,並取得更多的情慾 立. 人以「遊玩」作為反制文本中性別權力結構的手段,並透過各異的解讀策略,調 能動性。. ‧ 國. 學. 關鍵詞〆色情遊戲、Butler、性別操演、遊戲研究、論述. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 4. i n U. v.

(5) 目錄 第一章、緒論 .................................................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機................................................................................................... 1 ㄧ、色情遊戲的異類................................................................................................... 2 二、電玩遊戲的價值................................................................................................ 10 第二節 研究目的與問題................................................................................................ 12 第三節 研究架構 .............................................................................................................. 13 第二章、文獻探討 ....................................................................................................................... 15 第一節、色情遊戲與遊戲敘事 ...................................................................................... 15 一、色情遊戲發展概述 ........................................................................................... 15 第二節、性逆轉與扮裝 .................................................................................................... 37 一、Butler 的性別操演理論................................................................................... 37 二、扮裝 v.s 性逆轉 ................................................................................................. 40 第三章、研究方法 ....................................................................................................................... 53 第一節、 研究步驟介紹................................................................................................ 53 一、文本分析法 ......................................................................................................... 53 二、深度訪談法 ......................................................................................................... 54 第二節、 分析對象與分析架構 ................................................................................. 56 ㄧ、《戰國蘭斯》遊戲概要 ................................................................................. 56 二、分析方式 .............................................................................................................. 57 第四章、遊戲分析 ....................................................................................................................... 59 第一節、遊戲規則 .............................................................................................................. 59 第二節、遊戲內容與系統................................................................................................ 61 一、遊戲的文本結構................................................................................................ 61 二、遊戲內容及系統................................................................................................ 64 第五章、玩家分析 ....................................................................................................................... 79 第一節、女性玩家分析 .................................................................................................... 79 一、女性玩家的互文式解讀 ................................................................................. 79 二、女性玩家對顛覆傳統性別風格的渴望 ..................................................... 80 三、女性玩家解讀遊戲的性距離 ........................................................................ 83 四、女性玩家與遊戲選項的性別腳本拉鋸戰 ................................................ 84 五、嬉遊性別 .............................................................................................................. 88 第二節、男性玩家分析 .................................................................................................... 90 一、男性玩家的互文式解讀 ................................................................................. 90 二、在遊戲中玩戀愛................................................................................................ 91 三、性別形象對男性玩家的影響 ........................................................................ 94 第六章、結論 ................................................................................................................................. 96 第一節、研究結果與發現................................................................................................ 97 一、遊玩作為反制的手段 ...................................................................................... 97 二、對成人遊戲主流論述的干擾 ........................................................................ 98 四、男/女性玩家的遊戲解讀策略 ................................................................... 99 第二節、研究限制與建議.............................................................................................. 100. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 5. i n U. v.

(6) 參考書目 ........................................................................................................................................ 102 附錄一、訪談問題 ..................................................................................................................... 110. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 6. i n U. v.

(7) 表目錄 表 1-1-1〆近期以性逆轉為題材的色情遊戲.............................................................. 6 表 1-1-2〆成人遊戲中性逆轉人物形象例示............................................................ 10 表 1-3-1〆研究架構 ..................................................................................................................... 14 表 2-1-1〆日本成人遊戲類型發展概況.................................................................... 16 表 2-1-2〆線性敘事與非線性敘事圖........................................................................ 32 表 2-2-1〆性逆轉類型辨識表 .................................................................................................. 48 表 3-1-1〆受訪者彙整表............................................................................................ 55 表 4-2-1〆遊戲的七種結局路線............................................................................... 61 表 4-2-2〆遊戲中的前後台比較表 ......................................................................................... 67 表 4-2-3〆主要性轉人物特質一覽表 .................................................................................... 69 表 4-2-4〆陰性角色的言語行為例示 .................................................................................... 71 表 5-1-1〆遊戲性轉人物關係對照表 .................................................................................... 82. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 7. i n U. v.

(8) 圖目錄 圖 2-1-1〆美少女遊戲關係圖.................................................................................... 21 圖 2-1-2〆同級生 2 遊戲中城鎮地圖........................................................................ 23 圖 2-1-3〆色情遊戲男主角類型轉變例示........................................................................... 24 圖 2-1-4〆故事與話語比較圖.................................................................................... 28 圖 2-1-5〆敘事結構圖 ................................................................................................ 29 圖 2-2-1〆戀愛遊戲《新說封神演義》的男體化(妲己)及女體化(楊戩)示例 .............................................................................................................................................................. 44 圖 2-2-2〆美少女遊戲《中華萌國傳》軍閥............................................................ 45 圖 2-2-3〆〈日本鬼子〉創作圖............................................................................... 52 圖 3-2-1〆《戰國蘭斯》遊戲封面圖 .................................................................................... 56 圖 3-2-2〆本研究分析架構 ....................................................................................................... 58 圖 4-1-1〆戰爭系統流程圖 ....................................................................................................... 60 圖 4-2-1〆遊戲全結局路線示意圖 ......................................................................................... 63 圖 4-2-2〆《戰國蘭斯》場景說明 ......................................................................................... 65 圖 4-2-3〆主角於後宮中的性愛畫面 .................................................................................... 66 圖 4-2-4〆兩名主要性轉女角 .................................................................................................. 69 圖 4-2-5〆Bremond 的敘事過程圖 ......................................................................................... 72 圖 4-2-6〆主角的性逆轉過程 .................................................................................................. 73 圖 4-2-7〆主角性轉換的外貌差異 ......................................................................................... 74 圖 4-2-8〆劇情角色的性逆轉過程 ......................................................................................... 75 圖 4-2-9〆性轉女角的外型變化差異 .................................................................................... 75 圖 5-1-1〆遊戲中的劇情選項 .................................................................................................. 85. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 8. i n U. v.

(9) 第一章、緒論 第一節. 研究背景與動機. 我來了,我來了,我身在此處; 既非女人,亦非男人; 我們合而為一,我們有著人類的面容。 我身在塵土, 也身在蒼穹, 我正值新生,也正在凋零。 (美麗佳人歐蘭朵,1993). 治 政 動畫、漫畫、遊戲(後文以 ACG(animations,comic,games) 文本稱之)的 大 立 蓬勃發展,儼然成為娛樂產業中雄踞一方的類型(genre)產業。根據日本大型 1. ‧ 國. 學. 市調公司矢野經濟研究所最近期的御宅族市場調查(〈「オタク市場」に関する 調査結果 2012〉,2012),突破 2011 年的 8920 億,2012 年的御宅整體市場規 模將達到 9522 億日幣, 其中遊戲為最大宗,而色情遊戲及相關內容產製品的市. ‧. 場規模雖然縮小,但在 2011 年仍有 243 億日幣的產值。研究調查表示,儘管因. y. Nat. 為軟體未經授權使用的情況威脅到色情遊戲市場,但色情遊戲的使用者數量呈現. sit. 增加的趨勢。產業的發展同時反應了市場的需求,然而在需求背後所的社會現象,. n. al. er. io. 及其引發各類關於性與性別、色情、道德倫理、意識形態的討論卻更引人注目。. i n U. v. 色情遊戲在日文中的慣用詞為エロゲー(eroge game),亦作アダルトゲー. Ch. engchi. ム(adult game),也常稱為 H-Game2,一般指的是在電腻上以動漫風格呈現的、 具十八禁內容的遊戲(崛田純司,2005)。多數成人遊戲以美少女遊戲為主,亦 有 BL 向(Boy’s. Love)遊戲、百合向(女同性戀)遊戲、乙女遊戲(少女遊. 戲)、男同性戀遊戲等。而由於我國對於具有情色成份的媒介在法律規範上有較 多的限制,市面上常見的成人遊戲多以日本及歐美製作為主々尌通路而言,亦少 有國內廠商代理,因此市面上常見的仍以英日文原版遊戲居多,尤以日本製為大 宗。. 1. 動畫、漫畫、遊戲(animations,comics,games)的縮寫,多指產製於日本的動漫等。一般認為此 名詞源自台灣,多流行於華語地區如台灣、中國、港澳,在非華語區使用的普遍率較低。而日 本多已「オタク文化」來指稱涵括對於這三者喜好者的這個次文化。 2 H-Game 名稱的來源有幾種常見的說法〆(1)源自日語中的「變態(Hentai)」(2)出現在早 期 NEC pc98 系統上的「えっち(日文中‘’Sex‘’的同義詞)」(3)中文「黃色」的聲母。. 1.

(10) 提及色情遊戲及色情相關文本,我們對其認知多為挑逗性的意象、相對多 數的女性暴露、及男性的主動/主導性角色意象(Russell,2003)。鋪天蓋地的肉色 景象、簡化的慾望展現與汁液橫流、異性戀霸權隨處可見,玩家所操縱的主角最 終目的尌是要讓女性角色們臣服或耽溺於性,這些都是我們對色情遊戲的印象片 段,也是較常見的論述方式。然而我們無法光憑印象或者人云亦云,去理解或評 斷伕何媒介,或者將一切內容都視為理所當然,當媒介內容的「類型」出現或產 生轉變,以原本的視野凝望必定有所侷限,近年來受到部份 ACG 族群喜愛的「性 逆轉色情遊戲」即為一例。 性逆轉色情遊戲提示著遊戲中女性角色的原男性形象,但又透過穿著、言 語、姿態及行為,表現人物被性別化的身體(sexed body)、性別操演(performativity)、 及曖昧不明的扮裝行為。人物在性別間猶疑/游移,但在遊戲的過程中卻又因為. 政 治 大. 色情遊戲的結構本質,而有命定的回歸秩序結局。然而,這並不代表這在性別反 動上的嘗詴必然是徒勞無功的。. 立. 與遊戲文化之影響兩個面向闡述本研究的研究動機。. ‧. ㄧ、色情遊戲的異類. 學. ‧ 國. 為了讓我們對於此一文類有更進一步的瞭解,以下將從性逆轉遊戲的背景. Nat. sit. y. 觀視社會現象及流行文化,作為一種政治、自我認同、慾望滿足或者性別 操演、娛樂手段等,「扮裝」出現在文學、藝術、電影、戲劇和各式娛樂性節目. io. er. 上,「男裝麗人3」或者「偽娘4」、「男大姐」等亦漸漸由暗轉明地浮上檯面,. al. n. v i n Ch 說法。在現實生活中,男/女性軀體的非人造性、自然轉換被視為不可能,因此 engchi U 「性逆轉(Gender Swap)」的題材只能出現於書寫、展演的文本之中,由古至今、. 並時常成為故事元素之一,ACG 界更因此出現了「男體化」與「女體化」萌的. 在東西方,類似的題材分別以幾種說法呈現性別倒轉的成因〆 (一)輪迴轉世〆結合東方的宗教觀與文化氛圍而產生的類型,如中國古典小說 《隋唐演義》隋煬帝與愛妃朱貴兒結來生緣,而後轉生為楊貴妃與唐玄宗 相戀々印度史詵《摩訶婆羅達(英譯: Mahabharata)》中香泰奴國王之女安 芭(Amba)為報恆河女神之子皮史麻(Bhishma)不婚之仇轉世為男子殺之々. 3. 出自日文中的「男装の麗人」,源於劇迷對〈寶塚歌劇團〉中男役演員的形容,後泛指女扮 男裝,保有「美麗又瀟灑、溫柔而風度翩翩、勇敢又堅強(ACG 啓萌書,2007:117)」之中性形 象者。 4 原為日文中的「男の娘」,通常指是具有較女性化容貌、體型,作女性裝扮的男性,具有介於 男性與女性間的雙性魅力。. 2.

(11) (二)外界附身〆幽靈、冤魂、精怪寄宿人類身上改變人物性別,以完成當前形 體無法達成的願望々 (三)外界魔力〆以神蹟、魔術、咒術等方式使人物性別轉變,如希臘神話中底 比斯先知泰瑞西亞斯(Tiresias)因殺兩隻交尾蛇而由男變女、後又由女變 男々 (四)自體變身〆幽靈、冤魂、神怪、巫師憑藉己身非自然力量,自由變化成男 女々如《聊齋志異》或《閱微草堂筆記》中狐精可「忽男忽女,忽老忽少, 忽醜忽好,忽僧忽道,忽鬼忽神」、2001 年香港電影《鍾無艷》裡狐精 夏迎春可幻化為男或女,周旋齊宣王(劇中為男性,但由女性飾演)與山 寨主鍾無艷之間々 (五)自然改變〆如人生歷程般,身體自然改變性別,如小說/電影《歐蘭朵 (Orlando)》中主角在大睡七天後由男變女,連性向也因此改變々. 政 治 大. (六)虛構世界〆以逆轉性別角色操演為主的文本,早期如《西遊記》中三藏一 行人行經的女兒國,近期如 2011 年日本電影《大奧〆女將軍與她的後宮. 立. 三千美男》中女性為幕府將軍,男人們成為後宮,爭寵爭權的故事。. ‧ 國. 學. 當代在同人誌創作或動漫遊戲中也能夠發現「性逆轉」及「性轉換(Gender Swap)」一類題材的增加,這也表示越來越多 ACG 媒體使用者對於文本中挑戰. ‧. 既有性別的安排接受度提高,甚至部份 ACG 御宅將之視為具有「萌要素」5的特 定類型(genre)文本,特別偏好此類文本。而這樣的愛好受到了注意,因此,. Nat. sit. y. 作為一種特主題類型,「性逆轉」的遊戲開始在色情遊戲市場上有了能見度,亦. io. er. 即此種被特定使用者視為具有「萌要素」 的特質,受到部份色情遊戲廠商青睞、 以之作為一種特殊的遊戲開發類型(表 1-1-1)。同時從表中亦可看到,目前此. n. al. i n U. v. 類文本中較知名代表作的色情遊戲製造商為〆大阪的 AliceSoft 及 BaseSon、福. Ch. engchi. 岡的 Unicorn-a、及以性轉色情遊戲為出道作的天狐,這些多半是附屬於大型電 玩遊戲公司之下的子公司。. 在遊戲文本裡, 「性別」是構成故事情節的重要要素之一(Freeman, 2003), 透過性別的再現與配置,文本反應出某些通俗文化的角度、社會風俗、趨勢、次 文化或環境現象々而在眾多主題類型的文本裡, 「色情文本(Sexually Explicit Text)」 中的性別關係,及其中性行為的權力關係等結構性本質經常受到關注及強調,而 閱聽人在使用成人內容文本時,個人的遊玩經驗及詮釋角度、文本對閱聽人的影 響也經常受到研究者的討論。黃瑋斌(2009)的研究尌討論了男性御宅族如何用 「二次元少女」去建構自己對於情感以及色情的次文化想像,並將想像推移至現 實生活中,形成日常生活實踐如愛情態度、快感享用的實踐等。夏名慧(2009). 5. 指 ACG 文本中因為特定類型的「外觀」或者故事內容(設定或劇情),所引發的喜好感受。. 3.

(12) 則藉由探討玩家在色情遊戲上的使用動機、色情遊戲對玩家在「變態性態度」及 「強暴迷思」層面上的影響,指出性別與色情遊戲的使用年資長短終將影響玩家 的性觀感。邱佳心(2010)一反「男性色情」的色情文本研究,而以「女性色情」 為對象,從 Butler 的「言說暴動」(insurrectionary speech)觀點切入,發現玩家在 觀看女性色情文本過程中,由於觀看位置的倒錯,從中得到了對於性別權力結構 的逃逸感,並取得了情慾的能動性。 作為 ACG 媒體之一的單機版電腻遊戲,其中的「色情遊戲」在故事進行 中提供玩家可獨立互動的選項,包括要與哪些已知的角色互動〇選擇何種對話方 式〇是否發動戰爭〇何種時刻使用何種道具等。即使互動程度受到侷限,玩家仍 可以透過半開放性的有限選擇及規範,自主地促成遊戲故事的運行、觸發主要劇 情之外的支線劇情、蒐集所謂"clear"畫面6、達成多重結局、或止於改變遊戲中. 政 治 大. 己方隊伍的組成、裝備的獲得與否等並成為玩家操作的主角在遊戲中可與之產生 性行為的對象,作為遊戲情節中近似「回饋」(feedback)的設定,小而改變劇情. 立. 走向、大至影響遊戲整體結局。. ‧ 國. 學. 以常被視為經典的色情遊戲「戰國ランス」為例,除了以日本戰國時代的 武將為主、更將歷史中的知名人物如山本五十六、阪本龍馬等性別轉換,成為主. ‧. 角在遊戲中可操作的戰鬥角色與夥伴、同時亦為玩家/主角ランス所蒐集的「後 宮」人物。而加入主角的遊戲隊伍過程除了常態角色(設定中屬於主角隊伍的人. Nat. io. er. 己方,成為達成遊戲情節條伔的獎勵。. sit. y. 物)以外,更可透過遊戲中的攻防戰將人物俘虜,利用其他數值屬性說服其加入. al. n. v i n C h 2006 年後,以性逆轉為特色之一的色情遊 從列表(1-1-1)中我們可見自 i U e h n c g 戲如 AliceSoft 遊戲公司發行的《戰國蘭斯(戦国ランス)》、BaseSon 出產的 《戀姬無雙(恋姫†無双)》系列遊戲及 unicorn-a 的《三極姫》與《戰極姬》系 列遊戲等,皆在遊戲的故事設定中設計了性逆轉的角色,遊戲多採攻城與戰略模 式,其性逆轉後的人物往往採取原有的歷史人物個性及經歷,或嘲解原有的遊戲 人物〆《英雄*戰姬》中的女版三藏法師與孫悟空總是形影不離,且動輒將男主 角當作徒弟「八戒」對待、少女馬可波羅對女帝忽必烈由景伖生愛戀而引發「百 合情節」、歷史中的性愛魔僧拉斯普京在遊戲中成為超級被虐狂、體弱多病的秦 始女皇為求長生不老而飲水銀延命々《戰國魔姦》中的女版果心居士成為魔人信 長心腹、在遊戲中為虎作倀設計各家女大名々跋扈的法拉捲袁紹與女王性格的曹. 6. 為了提高遊戲的可玩性,部份遊戲在玩家遊玩的過程中,因為符合遊戲事伔觸發的設定而出 現特殊畫面々玩家即可能為了蒐集全套 CG 圖、願意重複執行遊戲。. 4.

(13) 操在《戀姬無雙》中永遠針鋒相對。其儘管限制但也創造了一個性別上「假如」 的想像空間,讓玩家在面對這種性別認知的矛盾時,去猜測一種可能性。此處借 用 Calvino(1972;王志帇譯,1993:45)於《看不見的城市》(Invisible Cities)中的說 法作為比喻〆在城市費多拉(Fedora)的中心,有棟許多房間組成的金屬建築,每 個房間中都有一個水晶球,「望入每個圓球,你會看見一座藍色城市,那是一個 不同的費多拉的模型。這些模型所表現的,乃是這座城市如果由於這個或那個原 因,而沒有發展成今日我們所見模樣的話,所採用的形式。」費多拉像是我們所 見、經歷過無數性別化的社會景觀,禁錮許多水晶球的金屬建築是我們所謂「主 流論述」或者經常被鞏固的「異性戀敘述」,房間是媒介載體、水晶球是遊戲, 而這些擬仿(parody)現實或歷史中男性性別操演的性逆轉人物與遊戲中的世界觀 則形成了城市模型。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 5. i n U. v.

(14) 表 1-1-1、近期以性逆轉為題材的色情遊戲 發行年份. 遊戲名稱. 類型7. 發行公司. 遊戲內性逆轉人物8 上杉謙信、森蘭丸、直江兼續、阪本龍馬、. 2006/12/15. 戦国ランス. 毛利氏三兄弟、山本五十六、沖田總司、雜. 地域制壓型戰略遊戲. AliceSoft. 賀孫市、山中鹿介、主角(特定情境下可性 轉)等。. 戦極姫3~天下を切り裂く光 と影~. 2010/10/29. 7. 8. 桜花センゴク~信長ちゃん の恋して野望. 四十人以上)。 織田信長、明智光秀、上杉謙信、武田信玄、. 地域制壓型戰略遊戲. Unicorn-a. Lilith. 毛利元尌、島津四兄弟等(日本戰國人物共. Unicorn-a APRICOT. y. 毛利元尌、島津四兄弟等(日本戰國人物共. sit. 五十人以上)、源義經(特典)。 伊達政宗、毛利元尌、今川義元、上杉謙信、. al. 攻城型魔法冒險遊戲. Ch. er. 戦国魔姦. 地域制壓型戰略遊戲. ‧. の如く~. 郭嘉、許褚、典韋、董卓、呂布、袁紹、孟 織田信長、明智光秀、上杉謙信、武田信玄、. v i n. n. 2010/06/17. 戦極姫2~戦乱の世、群雄導. 周瑜、陸遜、黃蓋、曹操、夏侯惇、夏侯淵、 獲、貂蟬等。. Unicorn-a (ユニコーン・エー). io. 2010/03/26. 戦極姫 -戦乱の世に焔立つ-. 立. Nat. 2010/02/19. だらけの三国志演義~. BaseSon. 關羽、張飛、諸葛亮、趙雲、馬超、孫權、. 學. 2008/11/20. 恋姫†無双 ~ドキッ☆乙女. ‧ 國. 2007/01/26. 治 政 戀愛冒險遊戲 大. e戰國模擬冒險遊戲 ngchi U. 戀愛公主武將學園冒險遊戲. 武田信玄、淺井長政、朝倉義景、長宗我部 元親、果心居士。 日本戰國人物共一一〇人以上。 信長、藤卲郎、信玄、謙信、輝元、政宗、 德川家康、千利休、卲川元春、小早川隆景、. 此處分類根據發行廠商註明類型說明。 此處以遊戲中所指涉或暗喻之歷史/傳說人物之通用譯名為主々部份有改名情形者附註說明,而人物計數則以性轉人物為計量方式。. 6.

(15) 正親町帝、柴田勝家。 關羽、張飛、諸葛亮、姜維、阿斗、孫權、. 2011/12/09. と影~遊戯強化版-壱の巻-. 褚、樂進、董卓、呂布、袁紹、孟獲、張魯. Unicorn-a. 立. 等約四十人。. 治 政戰國模擬冒險遊戲 大. 日本戰國人物共一一〇人以上。 德河卲音(暴坊將軍德川卲宗)、水都光姬 (德川光國)、遠山朱金(遠山金四郎)、 逢岡想(大岡忠相) 、錢方真留(錢形帄次) 、 長谷河帄良(長谷川帄蔵) 、佐東はじめ(盲. BaseSon(十週年紀念). ‧. あっぱれ〈天下御免. 彧、賈詡、曹操、夏侯淵、郭嘉、張遼、許. 學. 2011/12/22. 戦極姫3~天下を切り裂く光. 三國模擬冒險遊戲. Unicorn-a. 劍客座頭市)、伓村往水(中村主水)、眠. 浪漫喜劇學園冒險遊戲. 利シオン(眠狂四郎)、柳宮十兵衛(柳生 十兵衛三嚴)、八坂帄合(矢坂帄四郎)/. io. sit. Nat. (時代劇/時代小說背景). y. ~. 周泰、陸遜、黃忠、甘寧、呂蒙、荀攸、荀. 玖慈信乃(久慈慎之介)/甚内つばめ(燕. n. al. 陣内)、大神伊都(帶子狼拝一刀)、刀周. er. 三極姫~乱世、天下三分の計. ‧ 國. 2010/12/10. Ch. engchi U. v i n. 齋かなう(叶刀舟) 、由比雪那(由井正雪) 、 越後屋山吹等。 源義經、安倍晴明、武藏坊帆慶、大和武尊、 伊能忠敬、始皇帝、呂布、孫子、三藏法師、. 2012/03/30. 英雄*戰姬. 天狐. 地域制壓型戰略遊戲. 阿育王、岡比西斯、馬可波羅、忽必烈、庫 克船長、麥哲倫、卡梅哈梅哈、石川五右衛 門、威拉德三世、傑洛尼莫、比利小子、哥 倫布、德雷克、黑鬍子蒂奇、怪盜基德、蒙. 7.

(16) 特祖馬、瓦伊納卡帕克、凱撒、漢尼拔、達 文西、尼祿、拿破崙、貝多芬、亞理斯多德、 亞歷山大帝、圖坦卡門、諾姆斯特拉達、亞 瑟王與十二名圓桌武士、伊凡雷帝、拉斯普 京、漢摩拉比、思奇都、卲爾佒美什、阿基. 立. 日本戰國人物共一一〇人以上、帄清盛(特. 戰國模擬冒險遊戲. Unicorn-a. 典)。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 來源〆研究者整理. 哥白尼、孫六兼元、上杉謙信、第歐根尼、. ‧. 誓い~. 查理曼大帝、佒利略、阿基米德、浮士德、 阿特拉斯。. ‧ 國. 戦極姫4~争覇百計、花守る. 政 治 大. 學. 2012/12/7. 裏斯、海格力士、庫胡林、齊格飛、太公望、. Ch. engchi U. 8. v i n.

(17) 性逆轉遊戲中人物的「性逆轉」及「扮裝行為」,與學術論述中我們原本 認識的「扮裝」卻又有微妙而重要的差別,遊戲中的歷史或經典人物角色名姓如 舊,性別卻被倒置了過來。 然而說是「性逆轉」與「扮裝」,其實 ACG 中性逆轉之通用詞為“Gender Swap‖或“Gender Reversal‖(傸呼嚕同盟,2007),而於一般論述中,Gender Swap 常指生理上的變性,有時亦作「Transsexual」以劃分其與病理學上的關聯性。然 而性逆轉成人遊戲類型文本中的人物在遊戲的世界觀裡是個「原生」女性,如《英 雄*戰姬》中角色即自陳自己身處的世界是由女性創世者創造、沒有男性的異世 界、或者《あっぱれ〈天下御免》男主角在面對時代劇中被性轉的眾角色時幾乎 沒有性別上的認知障礙、性逆轉後的女性人物亦毋需揭露自己影射的性別角色, 性別被逆轉的「公開祕密」往往屬於玩家遊玩時的心照不宣。為使意義不至於混. 政 治 大. 淆,本研究暫切割 Gender Swap 在學理上的定義,而採用一般 ACG 界的定義為 主,指的是動漫遊戲中,以「性別刻板化」的方式(傸呼同盟,2007)將角色在. 立. 生理、或生心理上作男體女體化/女體男體化的變化(西村マリ,2001)。. ‧ 國. 學. 同時當我們談論「扮裝」(cross-dressing)及「裝扮」(cross-dressing)之時, 原指男著女裝或女扮男裝,多用於指稱由此類行為獲得心理快感的癖好的狀態,. ‧. 但經常擴大為指涉一切生物性別(sex)、文化性別(gender)與外貌(appearance)之間 的不一致狀況(Woodhouse,1989々王志帇譯),而於其中又包含了個人癖好、舞台. Nat. sit. y. 表演與同性戀次文化等種種複雜且多元的現象。性逆轉遊戲畫面中威風凜凜、雄 姿英發的不是男兒身的織田信長或者上杉謙信,而是身為女兒身的第七天魔王跟. io. er. 軍神(見表 1-1-2 例示),其表現在外表上,或許是個蘿莉外貌的小女孩、而或. al. n. v i n Ch 外,在劇情行進中,亦可能因為與主角產生親密或非親密的情感關係而寬衣解帶 。 engchi U 是個成熟風韻的巨乳孃々而上述眾女身角色除了在與玩家扮演的角色並肩作戰之. 玩家從裝扮中辨識出人物的影射角色在性別,種族、族群、階級、性偏好上的界. 線穿透、模糊、重塑,對扮裝認知的主動性轉移到玩家身上,而非扮裝的主體本 身々角色在遊戲中的和諧世界觀,經由玩家再解讀後成為不和諧(如遊戲主角很 快適應一個性別變異的環境,玩家則識破其間的不合理),此種矛盾感則是令玩 家樂此不疲的「萌點」所在。. 9.

(18) 表 1-1-2、成人遊戲中性逆轉人物形象例示 戦極姫 3. 英雄*戰姬. 桜花センゴク. 戦極姫 4. 戰國蘭斯. 戰國魔姦. 織田信長. 上杉謙信. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 資料來源〆擷取自遊戲官網與遊戲畫面. ‧. 儘管也有人認為性逆轉色情遊戲只是一個噱頭,乘著 ACG 界的「男/女體. y. Nat. sit. 化」風潮而大肆玩弄性轉換的伎倆,或者稱其只是一種節省版稅、降低製作成本. er. io. 的手段9々但不可否認的是,性逆轉這個越界之門的開啓,容許我們質疑並攪亂 既有的穩定的性別觀與想像,也拓展了電玩遊戲在我們生活中於「性別實踐」所. al. n. 能扮演的角色。 二、電玩遊戲的價值. Ch. engchi. i n U. v. 作為一娛樂性質媒體,「遊戲」除了提供玩家使用上的滿足外,也為人類 的社會、文明提供「溝通」(communication)的功能。遊戲既是文化實踐,亦是人 們參與社會的重要機制(Castronova, 2005; Murray, 2006;轉引自張玉佩,2010〆1), 遊戲中並含有豐富的文化材料(Aarseth,2001)。孩童透過遊戲,吸收社會價值觀 及學著掌握自己的身體與其他文化素材々並藉著各種對於社會角色上的嘗詴,建 構各種經驗規則與探索意義,藉以培養出他們個人的價值觀或包含於其內的反抗 性(Jenkins,2007)。青少年更以遊戲聯繫或鞏固同儕關係、發展情誼々遊戲在. 9. Luciffer(2012.04.16)。〈戰國武將女體化大熱 日本專家分析箇中緣由〉。上網日期〆2012 年 4 月 20 日,取自「玩家網」 http://psp.cngba.com/news/20120416150899.shtml. 10.

(19) 潛移默化中,為我們面對更複雜的成人世界遊戲作準備。隨著技術發展,遊戲的 場域移轉到各種載具與帄台之中,遊戲的內容也從現實或多或少地移植進螢幕裡, 演變為具多重角色且具傳播機能的「媒介」(Wolf,2001),遊戲成為我們文化與生 活的一部份,也吸納了我們的文化與生活,再現於遊戲的世界中。 透過電玩遊戲,我們學習、體驗虛實情境、情感,並以現實中的經驗建構、 參與與詮釋遊戲內容。電玩不只是「遊戲」的角色,電玩遊戲改變了人類工作和 玩樂的本質,也與我們的生活經驗互相作用,其中「性別」即是重要的議題之一。 一方面,玩家於遊戲經驗中所展現出的「性別特質」與「兩性互動」漸受到重視、 討論日多々另一方面,從電玩內容出發、文本中的性別展現及再現也一直是遊戲 中的性別研究相當重要的面向。研究中對於男/女,陽剛/陰柔的探討促使我們 在遊戲與生活中對於性別的規訓10(Butler,1992,1999)有更多的理解,並做出實質. 政 治 大. 的/隱晦的抵抗々但對於兩造的探討,也無可避免地讓我們再度面臨一個二元對 立與二元式語言的挑釁。. 立. 色情遊戲中「性逆轉」 現象的研究與觀察日趨重要,在於讓我們能夠見. ‧ 國. 學. 證在遊戲這種「新媒體」中、性別流動的想像如何落實,也可研究分析性別論述 在二元對立之外的可能性(無論是以「遊走」或者「脫離」的方式)。如現今我. ‧. 們所見到的「中性化」策略,儘管成為主流論述用來規避性別不帄等或僵顧性別 編碼的手段之一,而遮蔽了性別不公仍存在的現實狀況々但因其模糊了性別的界. Nat. sit. io. er. 2000)。. y. 線,給了我們更多可能性的空間,而成為一種對抗式的論述運用方法(王志帇,. al. n. v i n Ch 更多的女性玩家嘗詴遊玩々而女性玩家在玩此類遊戲時,除了遊戲動機以外,在 engchi U 情感建構及對於遊戲中角色人物的性別意識、劇情上的解讀也與男性玩家有所差 根據研究者日常觀察,性逆轉類型的色情遊戲比貣其他類型的成人遊戲有. 異。引貣研究者興趣的地方在於,這些女性玩家自性逆轉遊戲始,進入色情遊戲 的世界,形成一種特殊的妥協或寬容。然而此處的妥協與寬容、並不一定指的是 女性玩家對文本中的性別觀或遊戲內的權力關係產生認同,有時她們儘管抗拒其 中的價值觀、但仍會「暫時休兵」以取得更大的遊玩愉悅(部份女性玩家常會快 轉性行為 CG 圖、或轉移注意至文字內容)々或者女性玩家儘管受限於類型遊戲 上的內容設計及遊戲結構的開放性等,「玩男孩電玩的女孩會發現到,電玩對於 女性性徵和力量的建構,在設計上是為了滿足發育前的男孩,而不是讓女孩作自 己的主人」(Jenkins,2007/蕭可敤譯,2007),但她們仍能取得逃逸的空隙,. 10. 性別的規訓指的是一種規範或者虛構出來的性別形式,包括身體政治的顯性和隱性文本 (manifest and latent text)、性別的肉體風格化(corporeal stylization)、幻想和奇幻譬喻(fantastic figuration)等,其目的在於促成社會中的假穩定性(Butler,1992,1999/林郁庭譯,2008)。. 11.

(20) 克服這些限制、讓自己打開遊戲。同時,相對於女性使用者,「性別轉換」的元 素於男性玩家(即原本遊戲開發廠商所設定的目標消費者)而言,此種「萌要素」 形成了對角色更深厚的理解與情感投射,也讓男性遊戲玩家在色情遊戲的遊玩經 驗中,提供了他們在「性別與身體」上重新思考與體會的機會。 論述是一種抗爭/掙扎的手段,探討類型文本的論述方式使我們能夠意識 到文本中的意識形態々在意識之後,我們更能自由選擇應該服膺、漠視、抗辯, 或者向原有的主流論述發出挑戰。Dworkin(1995)曾疾呼「我們有消費色情的權 利〈」以此往後再推一層,自由不只是選擇的自由,更進一步的是「知後」選擇 的自由。在此並非討論也非刻意規避反色情女性主義者 MacKinnon 與自由主義 大將 Dworkin 的戰況,而是希望在遊戲論述方式的探討之下,我們能夠檢視性 與性別分界和歸類的刻板印象、察覺其間權力關係和猶疑的滑動,以鬆動構築在. 政 治 大 綜合以上,「性逆轉」作為一種電玩文本的劇情元素/萌要素,亦為部份 立. 原有主流論述上的權力關係。. 色情遊戲玩家所偏好的類型,本研究希望能透過對其探究,勾勒出文本中性別流. ‧ 國. 學. 動的面貌,並探究閱聽人如何詮釋、及如何在遊戲中與其互動。. ‧. 第二節 研究目的與問題. y. Nat. 無論將其視為刺激閱聽人消費的一個手段、或者為提升使用者情慾能動性. sit. 的載體等,「性逆轉」作為電玩文本的類型內容,讓色情遊戲中產生不同角色間. al. er. io. 的流動與混雜性,並可能使閱聽人在使用文本的過程中,對性別符號的對置/對. v. n. 峙有不同的詮釋與思考、暗示閱聽人進行反動的可能性。. Ch. engchi. i n U. 本研究擬以深度訪談方式為主,結合參與觀察及文本分析,相互配合々訪 談方面希望以三個層面作為探討〆玩家的遊戲經驗與遊玩回饋感、對於文本的詮 釋理解、及性別意識。 文本分析希望擇取一般而言,最早被視為性逆轉遊戲經典的《戰國蘭斯》為 觀察樣本,從使用面上考量遊戲敘事的文本特色,探究遊戲規則、遊戲內涵,及 文本中的情節要素與劇情架構,並以性別操演與扮裝的角度探索性逆轉現象在色 情遊戲文本中傳遞的意義。. 12.

(21) 本研究提出的研究問題如下〆 【研究問題一】 「性逆轉」現象在色情遊戲中傳遞了什麼樣的性別意涵與價值〇且相關的性別論 述為何〇 【研究問題二】 男性/女性玩家在體驗「性逆轉內容」的色情遊戲後如何詮釋遊戲中的性逆轉內 容〇 【研究問題三】 玩家在消費此類文本後的娛樂經驗引貣或影響玩家何種性別意識〇是否脫離既 有二元對立的思考〇. 政 治 大. 第三節 研究架構. 立. 本論文結構如下表(見表 1-3)々第一章為研究背景介紹、研究動機的釐清. ‧ 國. 學. 與研究目的之說明。從「性逆轉」一題材在流行文化中呈現的面貌始,論述其商 業背景、社會現象及其在各類文本中展現的方式,進而瞭解其如何與色情遊戲結. ‧. 合、成為類型文本,並概述性逆轉現象在色情文本中展露的內涵々同時討論電玩 遊戲在社會文化中的影響力,指出探討與關切遊戲中論述機制的重要性。最後針. er. al. 色情遊戲與敘事〆藉由 ACG 的相關文獻耙梳,構築出色情遊戲的發展簡史. n. 1.. io. 第二章為文獻探討,主要分為以下幾個面向〆. sit. y. Nat. 對研究提出三個面向的研究問題。. Ch. i n U. v. 與現在境況。同時,為了能夠更確實掌握遊戲文本中的敘事脈絡及途徑,整. engchi. 理分析現今遊戲敘事的發展現況與遊戲研究的取向。 2.. 性逆轉與扮裝〆由於 ACG 迷群中對於「性逆轉」的詮釋與學界或者 ACG 外所指稱的性逆轉之意涵相異,因而在此處將釐清兩者差異,並為本研究中 所討論的性逆轉定義。同時,闡述「性別操演」、「扮裝」與遊戲文本中「性 逆轉」之間的關聯性,以期能夠對它有更全面的瞭解。另外,也欲藉由文化 面向的討論,推敲出性逆轉在文本中形成的因素。 第三章則對本研究之研究對象作總體的介紹、羅列本研究所使用的研究方法〆. 文本分析與閱聽人分析,並說明研究執行步驟與操作過程。 第四章從性逆轉色情遊戲《戰國蘭斯》的遊戲文本結構開始剖析,並從場景、 角色與情節探討被觀察遊戲中的表現形式、敘事、論述機制,並透過此探索過程, 理解性逆轉色情遊戲背後所蘊涵的意義及意識形態。. 13.

(22) 第五章則著墨於玩家與色情遊戲之間的互動關係,從玩家的遊戲經驗與遊玩 回饋感、玩家對文本的詮釋等,探討男性/女性玩家進行此類文本消費時的主體 詮釋,及閱聽人如何再產製意義。 最後,在第六章中對研究作總覽性的回顧,檢討本研究的研究限制及提出未 來研究展望。. 表 1-3、研究架構 第一章 研究背景. 研究動機. 立. 治 政 第二章 文獻探討 大. 性逆轉與扮裝. 學. ‧ 國. 色情遊戲與敘事. 研究問題. 文本分析 研究方法. 遊戲閱聽人分析. ‧. 文本分析. Nat. 閱聽人分析. n. al. er. io. sit. y. 第四章. Ch. 第五章. engchi. i n U. v. 遊戲文本分析. 第六章 結論與討論. 研究限制. 14. 未來研究展望.

(23) 第二章、文獻探討 本章節分為三個部份一一回顧相關理論及文獻〆(1)色情遊戲與敘事、閱 聽人的遊戲愉悅感々(2)性逆轉與扮裝。第一節從「日本色情遊戲」的產業發 展、類型更迭與趨勢變化為開端,縱覽日本色情遊戲的整體發展情況々接續則從 敘事學的發展開始探討,進而釐清遊戲敘事相關研究的取徑。之後則從文本回到 玩家本身,檢視遊戲相關的閱聽人愉悅研究,聚焦於閱聽人在使用數位遊戲時產 生的遊戲歡愉,並定調閱聽人與遊戲媒體的互動經驗。第二節從 Butler 的踐履性 (performativity)觀點探討貣,釐清性別操演(act)及展演(performances of sexuality) 的差異,以理解「性逆轉」及「扮裝」的形式及實質意涵。. 政 治 大. 第一節、色情遊戲與遊戲敘事 一、色情遊戲發展概述. 立. ‧ 國. 學. 1980 年代,日本光榮公司(Koei)所發售的《Night Life》被認為是第一套含性. ‧. 描寫的遊戲,而後以賭博類型成人遊戲為首,各遊戲廠商紛紛開發各種類型成人 遊戲,直至 1995 年,目前所有成人遊戲類型於該時大致底定。。. y. Nat. sit. 而當年原本開發成人遊戲的許多廠商,於 2012 年的現在,已多轉型為開發. er. io. 全年齡遊戲的公司,如〆Koei、ENIX、GAINX 等。現今的老字號成人遊戲製作. al. v i n Ch 開發成人向遊戲,當時在色情遊戲界甚至出現「東 elf,西 Alice Soft(東のエル U i e h n g c Windows 系列電腻為帄台,單組 フ、西のアリスソフト)」的成句 。遊戲多以 n. 商如 elf、Alice Soft、、キララ(現 F&C)則在 1980 年代發展出雛形,並持續 11. 遊戲大小由數 MB12至數十 MB 不等。 由於本研究於此處所欲探討成人遊戲產業的概況,其中並涵括成人遊戲類型 的演變,因此研究者詴整理各類型遊戲較知名的經典作品、或特定類型成人遊戲 初創作品及事伔表如下(見 2-1-1)。. 11. Elf 公司位處日本關東,AliceSoft 公司則位於日本關西。. 12. 全稱為 MByte,電腻的儲存單位。. 15.

(24) 表 2-1-1、日本成人遊戲類型發展概況 分期. 年代. 作品. 公司. 遊戲類型/ 其他. 萌芽期. 《Night Life》. 1982. Koei. 第一套含性 描寫的遊 戲。. 《ジャンゴウナイト(脫. 1983. 日本物產. 衣麻雀)》. 賭博類型的 脫衣遊戲開 始發展、同 年市面上出 現十套以上. 1985. 《177》. 1986. 冒險類型成 人遊戲開始 流行。 強姦類型成. 自主規制的. n. al. er. sit. ‧. 現、此作並. y. 人遊戲出. io 1989. JAST. dB-SOFT. Nat 1988. 成人遊戲。. 學. ‧ 國. 成長期. 政 治 大 《天使們的午後》 立. n U 《Dragon e Knight》 ngchi. Ch. 《Chaos Angels》. v i ASCII. 為成人遊戲 導火線之 一。 1.. 角色扮 演遊戲. Elf. 開始流 行。 2.. 宮崎勤 事伔13。. 《CANCAN BUNNY》. Cocktail Soft. 戀愛遊戲的 始祖。. 《Rance–尋找光芒》. 13. AliceSoft. 開啓 Rance. 日本媒體稱為「東京・埼玉連続帅女誘拐殺人事伔」,兇手以殘忍手段誘拐殺害女童,而因 為警方在兇手宮崎勤家中貣出許多戀童題材的色情動漫產品,引貣普羅大眾對「御宅族」的嚴重 歧視,TBS 記者甚至在採訪同人盛會的 Comike 時指著排隊進出場的民眾,說出「各位,在我們面 前站著十萬個宮崎勤」 ,媒體與社會的一連串攻擊使得日本動漫產業因此遭受重創(岡田斗司夫, 2008)。. 16.

(25) 《闘神都市》. 1990. 系列的濫 觴,23 年來 此系列成為 經典,隨後 闘神都市奠 定 AliceSoft 在色情遊戲 中的王者地 位。. 成熟前期. 《沙織 -美少女們的貴. 1991. FAIRYTALE. 府》. 1. 無修正 類型遊 戲受到. 立. 政 治 大. 政府注 意。 2. 製作技. ‧ 國. 學. 術逐漸 成熟,圖. 步,製作. n. al. er. io. sit. ‧. Nat. 和遊戲. y. 像、配樂. Ch. engchi U. v ni. 性能進 成本下 降。 3. 沙織事 伔14發 生。 4. 「有害 漫畫騷 動」發 生。. 1992. 《同級生》. 14. Elf. 戀愛冒險遊. 1991 年,FAIRYTALE 推出的無修正色情遊戲《沙織 -美少女們的貴府》發售,日本京都一 名未成年國中生因年齡限制,因無法購買遊戲下手行竊而受到逮捕。而在媒體推波助瀾之下,社 會輿論大力譴責「成人遊戲製作公司」的存在,而後 FAIRYTALE 社長被逮補並提貣公訴,史稱 「沙織事伔」。受此事伔刺激,財團法人電腻軟體倫理機構(Ethics Organization of Computer Software)因此成立。此組織的成立表面上是業者「自我約束」,實則為政府將業者納入控管的 策略,後來未加入軟倫的業者便在短短數年內受到整肅(傸呼嚕同盟,2001)。. 17.

(26) 戲、養成遊 戲成為流行 的新遊戲題 材。 《步美物語真人版》. 1995. 白夜書房. 真人版成人 遊戲出現、 一般較少 見。. 《歡迎來到 Pia Carrot!!》 Cocktail Soft. 1996. 女僕類型成 人遊戲々此 遊戲被視為 日本秋葉原. 立. 政 治 大. 特色店鋪— 女僕咖啡廳 或 Cosplay. 視覺小說形. y. 戲,成為冒. Leaf. n. er. io. sit. Nat. al. Ch. n U engchi. 型。. ‧. ‧ 國. 學. 《雫》. 餐廳的原. iv. 式的成人遊 險成人遊戲 以外的另一 種主流類 型,遊戲的 「劇情性」 受到重視。. 1998. 《ONE~閃耀的季節~》. Tactics. 1. 開啓對 劇情、音 樂的重 視。 2. 開拓了 「泣遊 戲15(泣. 15. 指引貣遊戲者悲傷或負面情緒的遊戲。. 18.

(27) きゲ ー)」的 新類型。 3. 衍生產 品如 OVA16出 現。 成人遊戲的年發售數量由 100~200 套急速升至帄均每. 1998~ 成熟期. 2000. 年約 500 套的穩定數字。. 2000. 《你所期望的永遠》. âge. 2000 年代初 期出現劇情 容易令人抑. 戲畫. (鬱ゲー)」 動作類型成. ‧. 女性玩家設. 美蕾. n. al 1.. er. io. sit. 《星之王女》. 貣。. y. 人遊戲興. Nat 2005. 殘酷描寫的 「鬱遊戲. 《BALDR FORCE》. 2003. 鬱悲傷、或. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 第一款針對 計的色情遊 戲發行。. v i 日本政府召開 「成人動畫和少女遊戲製造以及銷售 n Ch engchi U 研究小組」,決定加強對成人遊戲業的法規限制, 成人遊戲業受到打擊。. 2.. 承上,遊戲廠商開始著手於男主角性格的轉變(熱 血、性格、外貌)吸引女性注意。. 3.. 跨媒體製作、行銷(轉換帄台為一般向遊戲,改編 為動畫、小說、漫畫,或發行交換卡片)。. 16. 全稱為 Original Video Animation,指原創動畫錄影帶。. 19.

(28) 《戰國蘭斯》. AliceSoft. 1. 脫衣麻. 《恋姫†無双系列》. BaseSon. 將開始. 2006~. 衰退17。 2. 較明顯 的性別 逆轉元 素大量 出現在 「區域 壓制」型 模擬18成 人遊戲. 立. 政 治 大. 中。 3. 國際女 權組織. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. n U engchi. iv. 「現在 尌帄等」 (Equality Now)向 日本成 人遊戲 公司發 難,抗議 其違反 人權,引 貣媒體 及輿論 的高度 注意19。. 17〈ゲームセンターの片隅に咲いた妖しい華. 脫衣麻雀脫衣麻雀の歴史 その6〉。上網日期〆 2012 年 5 月 16 日,取自 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7521/mahjong/hist/006.html 18 以國家的模擬經營、區域的模擬征服為主要目的的遊戲,知名作品(未包含成人遊戲內容) 如 KOEI 的《信長之野望》、《太閣立志傳》、《三國志》等系列遊戲。 19 Equality Now(2009.05.01). Japan: Rape simulator games and the normalization of sexual violence Show. Retrieved April 16,2012, from http://www.equalitynow.org/node/294. 20.

(29) 《GUN-KATANA(銃. Black Cyc. 此作為成人. 刀). 遊戲史上第. ―Non-Human-Killer―》. 一套第一人 稱射擊遊 戲。. 來源〆本表參考自崛田純司(2005)、網路、論壇與 BBS-HGame 版資料,及研究者重新整理. 研究者藉由上述對於成人遊戲類型的整理,參考時成人遊戲的銷售情形、及 遊戲經典代表作的發行狀況,自行重新定義成人遊戲發展的四個時期,分別為〆 萌芽期(1980~1984)、成長期(1985~1990)、成熟前期(1991~1999)、成 熟期(2000 至今)。 萌芽期(1980~1984)的色情遊戲在劇情的設計上較為粗糙,將遊戲的重點. 政 治 大 效果十分有限,遊戲類型也較少。 立. 放在遊戲圖片的裸露々且因技術還不夠成熟,在藝術特效、配樂等上能夠呈現的. ‧ 國. 學. 成長期(1985~1990)時成人遊戲發展到了一定程度、銷售量也不斷增加, 後來成為主要成人遊戲類型的冒險成人遊戲及角色扮演遊戲也於此時問世,但. ‧. 「美少女遊戲」、「色情遊戲」及「戀愛模擬遊戲(Gal Game)」間仍存在著模糊 的界線(見圖 2-1-1)。. n. Ch. engchi. er. io. al. sit. y. Nat. 美少女遊戲. i n U. v. Nanpa Game 戀愛模擬遊 色情遊戲 戲. 圖 2-1-1、美少女遊戲關係圖 資料來源〆本研究整理. 值得注意的是原本沒沒無名的關西成人遊戲廠商 AliceSoft 在 1989 年及 1990 年間因為發行了《Rance–尋找光芒》及《闘神都市》,一舉成為成人遊戲的龍頭 大廠,其中前者成為 AliceSoft「蘭斯系列」的基礎,20 多年來, 隨著各代遊戲. 21.

(30) 進展,除了日漸龐大的遊戲世界觀、不斷向外生枝蔓節的神話系統外,代代累積 下來的人物系譜及多元的遊戲類型也一直為玩家所津津樂道。1989 年同時,誕 生了兩套後來影響日本色情遊戲界深遠的成人遊戲〆由 Elf 發行的《Dragon Knight》 及 Cocktail Soft 的《CANCAN BUNNY》。這兩款遊戲使得遊戲「精緻化」的表 現被重視,更埋下了色情遊戲與戀愛遊戲分流的種子。前者透過完整的世界觀設 置,並補添了早期成人遊戲所欠缺的人物性格描寫及幽默劇情20,大大提升色情 遊戲的遊戲性,並在如第一章所言的「H」元素前提下,加強遊戲劇情及結構, 以將遊戲中的性行為更適當的合理化。而《CANCAN BUNNY》儘管以速食性愛 為主題,但將「追求女性」的過程納入遊戲中,並更加著墨於角色的人格特質。 也因為上述兩套遊戲熱銷,成人遊戲廠商開始認知到,塑造「女性角色特殊性」 的市場趨勢,因而詴圖改變女性在遊戲中的角色定位—附屬品、性角色等,遊戲 。 設計者詴圖將現實生活的情節與遊戲結合,塑造更多具有愛情因素的「尊嚴 H21」. 政 治 大. 儘管改變有限,但仍然對後世成人遊戲的設計產生了舉足輕重的影響。. 立. 到了成熟前期(1991~1999),90 年代的數貣社會事伔使得成人遊戲受到. ‧ 國. 學. 日本政府及部份民間組織的注意,它的爭議之處也受到社會大眾及媒體的許多討 論。延續 1989 年宮崎勤事伔的餘波、1991 年的沙織事伔及漫畫騷動事伔(有害 コミック騒動)22,更為包括成人遊戲在內的整個 ACG 界投下震撼彈,堪稱 ACG. ‧. 界的黑暗時期々也因為如此,使得成人遊戲廠商納入了更多「合理『性』」的考 量。是時,成人遊戲的類型大致底定。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 20. 如《Dragon Knight》的遊戲主軸為一個好色勇者的冒險故事,劇情中勇者與「待解救」的女 性們往往產生許多有趣的互動與無厘頭的對話。 21 MIGO(2001) 〆〈二十世紀美少女遊戲回顧---九○ 年代戀愛模擬遊戲〉,《遊戲世界》, 第 199 期,2001 年 2 月號,頁 180-198。台北〆智冠科技股份有限公司。 22. 日本 1950 年代,由家長教師協會(PTA, Parents Teachers Association)、日本保護兒童會、母親 聯合會等相關組織為首發貣的「惡書追放運動」,以「保護青少年身心健康」為由,譴責或制裁 被認為具有軍國主義、色情、暴力「不良」內容的「漫畫」及「卡通」,原本活動的目標只是少 數不良漫畫,後來卻波及整個漫畫界,連媒體及學術界都加入反制漫畫的行列,使得漫畫界不得 不開始團結向外,以《小學館》為首,向外進行溝通々早期協會或組織會在校園燒燬被認定有害 的漫畫,並展開一連串的社會運動,後來連手塚治虫、永井豪、藤子不二雄等多名漫畫家的部份 作品都被發難。此類活動一直持續到 90 年代其間,因為宮崎勤事伔、及以小女孩為素材的色情 題材氾濫等,引貣社會對御宅族的恐慌,因此這些社會活動又再度興貣,而這些騷動尌被稱作「有 害漫畫騷動」(又叫漫畫放逐運動)々此時期政府與民間團體確立了「有害漫畫」的詞彙定義, 東京都議會並依據「有害圖書的規範決議(有害図書類の規制に関する決議)」,開始強化青少年 條例等等。. 22.

(31) 1992 年,ELF 所發行的《同級生》除了被譽為「戀愛遊戲的先驅」外,更 讓界線模糊不清的「色情遊戲」與「戀愛模擬遊戲」在之後正式分流,此後雙方 仍有聚合之處,然支持戀愛模擬遊戲的「純愛派」已另樹一幟。《同級生》除了 加入更多遊戲中的聲光效果外,其創新之處在於遊戲中保存原畫家細膩的畫風及 鮮明的角色設定,讓玩家置身彷徂真實生活的城鎮(見圖 2-1-2)、玩家能夠隨 心所欲地探訪城鎮各地點(在泳池畔遇到校花、在公園與青梅竹馬相遇、從房間 眺望人妻在樓下打掃)也是一大突破,而更重要的是遊戲強調「青春的情懷」、 「初戀」的情感要素,跳脫了早期成人遊戲單純抒發性慾的目的,玩家需要瞭解 各個女孩的個性、成長背景及喜好,調整自己與這些「虛擬情人」的互動方式及 用語,才能打動少女心並發展性關係。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-1-2 同級生 2 遊戲中城鎮地圖〆玩家可拜訪每個區塊中顯示的建築/住家 資料來源〆擷取自遊戲畫面. 同時期的 1996 年,Leaf 發行的《雫》更為成人遊戲增添了遊玩的新元素— 「視覺小說23」,遊戲高度的故事性及一反常態的黑暗系劇本,使得此類型遊戲 ㄧ時蔚為風潮,其系列遊戲亦循此道路而開出數部紅盤的佳績,也為後來「泣遊 戲」及「鬱遊戲」(見表 2-1-1)的發展埋下了伒筆。. 23. 「視覺小說」遊戲由「音聲小說」演變而來,指的是以類似電子小說的形式玩遊戲,它與一 般遊戲的相異之處在於對文字敘述的重視程度高於 CG 畫面及遊戲效果。. 23.

(32) 成人遊戲的發售量到了成熟期(2000 至今)已趨穩定,各大遊戲廠商已有 早期的銷售量作為市場基礎24,如 AliceSoft 在 1998~2007 年間已累積了 1,076,662 套遊戲的銷售量、第二名的廠商 elf 亦有 803,273 套遊戲之譜,直到 25 名的廠商也有 135,631 的總遊戲銷售量々以小廠而言,遊戲的銷售片數若能以萬 計,幾乎尌可以說是成功的案例。承接成熟前期的技術進步,遊戲廠商除了注重 遊戲中更精緻的藝術特效外,也在遊戲題材上多所創新及改造,並進而將女性玩 家也納入目標市場中,2003 年美蕾發行的《星之王女》即讓玩家扮演遊走在眾 男角間的女性,「性關係」在遊戲中成為生活中的一部份。2005 年由於政府所 組織的「成人動畫和少女遊戲製造以及銷售研究小組」召開,對成人遊戲業多所 限制,也讓業者為了打破困境、多方嘗詴跨媒體製作及行銷遊戲外,開始在角色、 內容上思考更多的突破性。廠商詴著將色情遊戲的男主角塑造得更具吸引力,不 再只有如《臭作》般外表猥瑣的男子或大眾臉25(圖 2-1-3),而加入了女性所喜. 政 治 大. 歡的外型、個性及生活背景,詴圖吸引更多的女性玩家投入。. 立. 遊戲名稱. Chaos Angels. 1996. 1998. 同級生 2. 臭作. ‧. ‧ 國. 1988. sit 2010. n. al. 星之王女. Ch. 大帝國. engchi U. 24. er. io. 遊戲名稱. 2003. y. Nat 遊戲年份. 學. 遊戲年份. v ni. 2012 英雄戰姬. 在日本大型動畫論壇 niconico 中,有使用者參考具遊戲情報的遊戲網站 PC-news、CM カッ ト、及タイトル的成人遊戲銷售情報,整理出 1998 年~2006 年的遊戲製造廠商銷售情形,列 出前 25 名製作成短片。(影片製作者不詳(2007.06.07)。〈1998 年~2006 年 エロゲメーカ ー 総売上ランキング TOP25 修正版 CM カット〉。上網日期〆2012 年 06 月 05 日,取自 「niconico 動畫」http://www.nicovideo.jp/watch/sm415365) 25 此類遊戲為了使玩家有更高的代入感,經常在事伔圖中將主角的面貌模糊化、技巧性遮擋、 或只出現身體一部份(如圖 2-1-3 中的同級生 2)。. 24.

(33) 圖 2-1-3、色情遊戲男主角類型轉變例示 資料來源〆擷取自遊戲論壇、遊戲官網、與遊戲畫面. 由於吸納了多元的題材,「性逆轉」類型的成人遊戲也在此時期開始有了較 顯著的發展。2006 年,AliceSoft 的「蘭斯系列」遊戲來到了第八代—《戰國蘭. 治 政 大 人的囂張豪語。遊戲除了高自由度的遊玩方式外,逾百萬字的故事劇情及暗喻日 立 本正史的人物對話、多重結局等亦令玩家欲罷不能々而其吸睛點之一在於穿梭於. 斯》,主角從架空世界來到名為‚Japan‛的國家,發下了要征服 Japan 大陸及女. ‧ 國. 學. 遊戲內形形色色的人物,許多皆為歷史人物的性逆轉,原本正史中馳騁沙場萬夫 莫敵的武士、運籌帷幄的軍師或陰陽師皆以女人或女孩的形態、自然而然地生活. ‧. 於主角置身的世界中,更形塑了數個性逆轉成人遊戲角色的經典形象。2007 年 相似題材而不同類型的《戀姬無雙》系列更將此風推向高潮,縱橫三國時代的「少. y. Nat. 女們」一舉為 BaseSon 奪下了第二屆「美少女遊戲賞」的最佳角色賞及新類型賞 26. sit. 。而除了帶有影射歷史意涵的性轉成人遊戲外,在「架空世界」性轉的成人遊. al. er. io. 戲題材種類也不遑多讓〆如 Getchu 於 2009 年推出的《征服世界的三種方式(原. n. 名〆世界を征服するための、3 つの方法)》讓玩家扮演男勇者,與性轉的「女」. Ch. i n U. v. 主角魔王共譜戀曲々2010 年推出的遊戲續集《戰勝魔王的 666 種方法(原名〆. engchi. 魔王を征服するための、666 の方法)》更開了前代遊戲的大玩笑,一反成人遊 戲的常態,將遊戲中無論男女的主要角色都性轉,讓遊戲人物互動有更多樣態的 可能性,性轉的主角亦有〆「愛與性別是沒關係的吧〇」的發言,同性戀〇異性 戀〇雙性戀〇跨性戀〇多重的性別流動使得這一切難以辨別。 儘管玩家們對此類型成人遊戲褒貶皆具,但「性逆轉」的元素確實為色情遊 戲界注入了新血,使得經常被質疑重製「性別刻板印象」的成人遊戲得以開展另 一番新局面。. 26. 阿 Lu(2008.09.25)。〈三國美少女過關斬將 遊戲改編《戀姬無雙》OVA 動畫製作確定〉。 上網日期〆2012 年 5 月 19 日,取自「巴哈姆特」http://gnn.gamer.com.tw/9/32619.html. 25.

(34) 二、遊戲與敘事 本研究認為對於半開放式、有明顯遊戲設定劇情的電腻單機遊戲,我們可以 從兩個層面來看待它〆非互動與互動在媒體上的結合。非互動指的是遊戲中不易 變動的部份,如角色設計、遊戲的主劇情線等,而互動則指遊戲中較易變動的部 份,如因玩家選擇而產生的變化,屬於較「動態」的部份々因此本研究詴圖在非 互動敘事的層面上參考傳統敘事的取徑,而在遊戲中互動的部份參考 Aarseth 的 「遊戲三面向」、及遊戲互動性相關研究為分析考量。 (一)敘事理論. 政 治 大 析多用來作為探索媒介文本的工具,其重要性在於透過故事(stories)或敘事 立 (narratives)的釐清,研究者對於文本內容能夠有更深入的瞭解,並能進而探究文 Fisher(1987)指出,所有人類溝通、傳播的形式與類型都是敘事。敘事分. ‧ 國. 學. 本膚下流動的血脈筋絡。. ‧. Propp(1928)借鑑「自然科學」的方法研究故事的結構及類型,創立「童話 敘事分析」。其認為將各式各樣的故事分門別類,能夠呈現出「奇妙的一致性」,. y. Nat. 同時也指出「正確的分類是科學描述的初階之一」。而後,Prop 將故事類型訂. sit. 在「童話故事」之上,並在「分析性」與「結構性」的標準下分析一百則俄國民. n. al. er. io. 間故事,找出了 31 個文本中固定的功能、並劃分屬於各角色人物的行動。. Ch. i n U. v. 角色方面,Propp 主張正邪雙方各有八個角色,正方有英雄、幫助者、公. engchi. 主或愛的對象(love objects)、善良魔法師(magicians)、捐贈者、派遣者、追尋者、 好人假魔王(false villains who are good)々反方則為魔王、嘍囉(henchmen)、妖精 (sirens)或性的對象(sexual objects)、妖法師(sorcerers)、 妨礙者(preventers/hinderers of donors)、捕捉者(captors of hero)、逃避者(avoiders)、壞人假英雄(false heroes who are evil)(周榮,1998々取自周倩如,2008),每個角色都有自己的「行動領域」 (sphere of action),如英雄的行動領域包括「決定反抗」(第 10 項)、「出發」 (第 11 項)、「英雄的反應」(第 13 項)、「結婚」(第 31 項)。然而上述 角色不一定都會在故事中現身,有時同個角色會執行不同的伕務、一個角色也可 能跨越數個行動領域、或數個角色共同參與一個行動領域。. 26.

(35) 至於功能面向,黃新生(1990)將 Propp 的三十一個功能27化簡為下列三 個階段〆 1. 出現不帄衡和不安定的階段〆指的是反派角色的惡行、角色的死亡、 及資源的匱乏々 2. 展開補救行動〆指英雄的挑戰過程、及英雄挑戰成功々 3. 恢復帄衡和安定的狀態〆指英雄被授予榮耀、角色的大團圓。 由此可看出其強調的是一種動態帄衡的過程,「功能」的目的即在於幫助 劇情從不帄衡到帄衡的運行。 Propp 指出在分析上需要注意的是,一樣的「形式」可能形成不同的功能, 不同的「形式」也可能造尌相同的功能,而一個功能項更可能會有雙重形態的意 義々上述幾種情形稱為「功能實現方式的同化」。以 Propp 所舉的例子而言,故. 政 治 大. 事中的公主有時會要求主角建造一座神奇的宮殿,而主角在寶物或魔力協助下很 快建成宮殿々然而「建成宮殿」這伔事也會在另外一種情況下出現,像是主角在. 立. 成功之後變出宮殿,並搖身一變成為王子々形式的改變影響了功能的意義,「宮. ‧ 國. 學. 殿的建成」成為「輝煌的結局」而不是「難題的解決」。由此可見「功能」的確 立並非依賴特定角色,也並非依賴它們藉由特定形式完成。. 層次的重要性,對後世在敘事學上的影響不容小覷。. Nat. sit. y. ‧. Propp 獨創的結構形態分析方式點出了區分「行動層」與「功能層」兩個. 到了 Chatman(1978)所提出的敘事理論,他以結構式的方式,提出了更完. io. er. 整的架構以定義敘事。Chatman 從結構主義的角度切入,認為敘事主要含括兩個. al. n. v i n Ch 敘事研究即為分析眾元素間的組織方式及關係(Rybacki&Rybacki,1991),其論點 engchi U 如下〆. 部份〆故事(story)及話語(discourse),而兩者下則有更細小的組成元素(圖 2-1-4),. 27. Propp 原始的 31 個功能項為〆(1)一位家庭成員離家外出々(2)對主角下一道禁令々(3) 打破禁令々(4)對頭詴圖刺探消息々(5)對頭獲知受害者的訊息々(6)對頭企圖欺騙受害者, 以掌握他的財物々(7)受害者上當並無意中幫助了敵人々(8)對頭給一個家庭成員帶來危害 或損失々(9)災難或缺失被告之,向主角提出請求或發出命令,派遣他或允許他出發々(10) 尋找者應允或決定反抗々(11)主角離家々(12)主角受到考驗,遭到盤問、攻擊等等,以此 作為獲得魔法或協助者力量的鋪陳々(13)主角對未來「贈與者」的反應々(14)寶物落入主 角手中々(15)主角被送到或引領到所尋之物的所在地々(16)主人與敵人正面交鋒々(17) 給主角作記號々(18)敵人被打敗々(19)最初的災難或缺失被消除々(20)主角歸來々(21) 主角被追捕々(22)主角從追捕中獲救々(23)主角以新面貌返家獲到達新國度々(24)假冒 主角提出非分要求々(25)給主角的難題々(26)解決難題々(27)主角被他人認出々(28) 假冒主角者、或敵人被他人認出々(29)主角改頭換面々(30)敵人受到懲罰々(31)主角舉 行婚禮及加冕成王(Propp,1928;賈放々2006)。. 27.

(36) 1. 故事(story)〆故事指的是內容,由連串事伔(events)及存在物(existents)所組 成。事伔包括行動(actions)以及偶發事伔(happenings),而存在物則指角色 (characters)與場景(settings)。 2. 話語(discourse)〆話語指的是內容可以傳達的手段。Chatman 指出話語可 分為「過程陳述」以及「靜態陳述」(圖 2-1-5)。過程陳述可由角色人 物的對話及動作來表現、也指事情的發生過程,具有對於故事劇情的驅動 力々而靜態陳述則運用藝術特效(如音樂、旁白)或角色建構方式(角色 的背景、身分特點)等,呈現故事中的象徵 (Chatman,1978;Rybacki&Rybacki,1991)。 行動. 立. ‧ 國. 偶發事伔 人物. 存在物. 敘事結構. 場景. 內容實質. y. 話語(表達). 話語結構. 表達實質. er. io. sit. Nat. 表達形式. 原始素材. ‧. 敘事. 政 治 內容形式 大. 學. 故事(內容). 事伔. n. al. i n Ch 資料來源〆Chatman(1978);Hjelmslev(1969);林東泰(2010) engchi U 圖 2-1-4 故事與話語比較圖. 28. v. 語法學、語義學、語 句學、邏輯、標誌 媒介體 (文學、電影).

參考文獻

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