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第六章、 結論

第二節、 研究限制與建議

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第二節、研究限制與建議

一、遊戲研究面向

遊戲研究取徑多元,且根據遊戲類型、內容等亦有所不同。相較過往多自電 影敘事、傳統閱聽人研究等移植而來的電玩研究,Egenfeldt-Nielsen(2008)等人指 出電玩是不同於電視、電影等既存媒體的新媒介,需要新形態的研究方式、與注 入新思維(柯舜智,2010)。因此,本研究建議未來研究者除了從遊戲面向(game)、

玩家面向(player)為出發點以外,更可納入對於電玩文化(culture)的探討以及遊戲 本體論(ontology)的研究,使我們能夠更深入地瞭解遊戲的本質。

而目前性逆轉成人遊戲多以「單機遊戲」的型態現世,往後亦可能出現以此 為主題的「線上遊戲」或「體感遊戲」,玩家的遊戲行為也會有所差異,未來研 究者或可發現更多玩家於此類開放性的遊戲中,不同形式的「性別操演」。

二、深度訪談面向

本研究採取的抽樣方式為立意抽樣與滾雪球抽樣,並詴圖比較男性/女性遊 戲玩家在解讀文本上的差異。為了取得兩者間的帄衡,本研究在研究過程中,訪 談了 4 名男性與 4 名女性遊戲玩家,而由於環境限制,樣本較集中在特定年齡層 及教育程度。因此,本研究建議未來研究者可擴大訪談規模,廣納不同背景的受 訪者參與訪談,增加樣本的多樣性,以求獲得更全面的瞭解。

此外,性幻想、性態度等往往是受訪者較為私密的個人體驗,部份玩家可能 在受訪過程中有所顧忌而不願暢所欲言。而在某些情況下,受訪者較不願意表達 自己持有的性別態度為何,強調自己的開放性,避免受到研究者可能的質疑。

三、文本分析面向

「性逆轉」現象除了出現在成人遊戲裡,亦出現在各式文本中。如 ACG 創 作、女性戀愛遊戲、戲劇等。在通俗羅曼史中,有所謂的扮裝小說78,而女性戀 愛遊戲中的「性逆轉」內容(男主角成為女主角、女主角化身男主角)是否能被

78 指羅曼史小說中的女主角女扮男裝、隱藏身份,與男主角共譜戀情的劇情。

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視為此類型的變體文本,以羅曼史研究及性別越界的角度進行對話〇而在此種情 況下,是否相對於「女性玩家玩(男性向)成人遊戲」產生的衝突感較低〇此類 問題皆提供後續研究者參考。

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