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第五章、 玩家分析

第一節、 女性玩家分析

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第五章、玩家分析

本研究將男/女性玩家分開探討的目的,不在於強調兩方的差異,而是希望 能透過對男/女性玩家的個別觀察,描繪出玩家的整體輪廓。

第一節、女性玩家分析

一、女性玩家的互文式解讀

在訪談過程中,部份女性玩家(F1,F3)表現出對原文本(歷史故事、傳說)

的高度興趣及個人「歷女64」的債向,並多次提到自己在遊玩過程中,經常相互 參照原文本與遊戲文本而產生對角色的「反差感」。在女性玩家面對遊戲中的角 色時,其所認知的性轉角色的性別與她們在原文本中的性別、社會地位、文本脈 絡是牢不可分的。「身份」被辨認出來後,被換置的性別及其境遇,給予了女性 玩家顛覆循規蹈矩的歷史文本之快感及化解其中難以動搖的性別迷思途徑〆

我對那段史實有興趣,這個興趣也存在這個角色身上,但這個角色又與 我認知的人物原型不同,就會讓我去思考如果歷史中的他變成女性,會 造成什麼改變這樣(受訪者,F1)。

性轉女性成為某些女性玩家眼中的「強勢女性」,取代了原文本中的男性角 色獲得社會地位、權力等。然而並非女性玩家不希望遊戲中的女性角色(指沿用 舊有文本的女性角色、或遊戲文本中的原創女角)取得遊戲中的多數資源,而是 對歷女遊戲玩家而言,她們在觀看遊戲文本時,重視原文本中的故事情節,也享 受其中的劇情張力及重組符號的過程,並經由這些行為得到敘事性愉悅(pleasure of narrative)。若遊戲劇情讓女性角色接替了遊戲中的男性武將角色,則讓「歷女」

女性玩家的敘事性愉悅受到挑戰,在兩相矛盾的情境下,女性玩家選擇了讓性轉 角色取得遊戲中資源,以降低失諧感。

64 「歷女」一詞為日本於2009 年興貣的新造語,並成為當年度的十大流行語之一。「歷女」

指的是愛好歷史並進行研究及周邊消費的女性,此種風潮也引發了所謂「歷女經濟」的消費現象。

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二、女性玩家對顛覆傳統性別風格的渴望

在各式文本中,性別刻板印象無所不在、也難以擺脫。然女性玩家從遊戲開 始,即因為對於性別在文本中的變異方式感興趣,而遊玩《戰國蘭斯》。在遊戲 過程中,女性玩家時時追求「反差感(F1)」或「新鮮感(F2,F3)」,一方面 表現出了她們對於觀看或體驗文本中,與己互動的其他角色性別變動的渴望,一 方面也透露出了,其對於性別更易後所能產生的能動性抱持著期待。

(一)女性玩家對強勢女角的憧憬

訪談過程中,受訪者(F1,F2,F3)皆表現出對於強勢性轉女角的憧憬。在典 型的成人遊戲文本裡,一直不乏揚男抑女的內容與題材,然而隨著性逆轉題材於 成人遊戲中現身,原本眾所熟知的「一夫當關」成為「一婦當關65」,為她們帶 來更強烈的性別撼動。受訪者期待著性轉角色本身具有強烈性格、於遊戲世界中 掌握虛實權力,以剛柔並濟的強者姿態與自己所扮演的遊戲主角分庭抗禮〆

像我覺得他(織田信長)就是一個性轉可以有很大發揮的角色。因為他 原本就給人一種「帝王」的感覺,然後他是領導者,掌握一切的權力。

像那麼極端的男性的感覺的話,我就會覺得,如果能把他性轉的話,遊 戲會變得非常有趣。...在我的一切認知裡面,他都是一個很男生、

很 man 的人。就是如果要出一套性逆轉遊戲的話,他就是一定要女體化66 的角色,會特別想看到他變成女生的樣子(受訪者,F3)。

像如果強國欺負弱國,謙信就會出來幫忙抵禦,這部份我滿喜歡的,她 很有正義感。獨立的女生,會讓我覺得滿喜歡的,這樣想起來五十六也 是這種女生,不是依附其他人,戰鬥力又很強,這樣亂丸也是耶!原來 我都喜歡這型的!(受訪者,F4)!

65近年市面上的遊戲,除了成人向的《戀姬無雙》及《三極姬》系列,亦有多款以三國為題材的 戀愛遊戲將關羽及張飛女體化。

66為ACG 界用語,多指在同人作品中,將男性角色、物體(如日常用品、城市、武器)等變成 女性的創作方式。

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也有受訪者(F2)提出對於某些性轉角色及女性角色「繼承男性價值觀」的 質疑,認為儘管她們反轉了相對於原故事中的權力結構與角色形象,但她們手握 權力往往是為了遵循兄長遺志、守護祖國疆土、擴張領土等,受訪者認為這種情 節設計,強調了一種「男性威權」的價值觀。學者曾指出為了在遊戲世界中,常 態化地追求完美,因而產生了競爭、支配、控制他人、及鞏固父權價值體系等的 情況(Salen & Zimmerman, 2004 ; Soukup, 2007 ; 張玉佩,2010)。然而亦有女性玩 家指出,相較軟性遊戲(pink game),她們本身尌喜歡競爭、狩獵、砍殺敵人、較 具侵略性的遊戲方式(Taylor,2006),也因此這類的女性玩家多半對於「強大」

的角色抱持著好感。

(二)女性玩家對脫離常軌角色的投射感

相對於性轉角色,受訪者(F1,F3)提及喜歡的女性角色人物為「難以捉摸、

無法預料」或「自由自在」的神祕女忍者角色「鈴女」。在遊戲故事裡,明明是 忍術界天才的鈴女,為了玩心,不惜冒著被追殺的危險背離組織、跟隨男主角々 在故事進展中,她無論日常生活、情感互動或者性行為,多半隨心所欲、隨「性」

所至。相較其他女性角色的家世背景或者家國責伕等,她因為心知自己的短命,

而更注重自己的喜樂與欲求。

如果把鈴女當成女性角色的話,我會覺得她讓我印象深刻。因為她的個 性很立體,就是小惡魔、而且很小孩子氣。...就是她玩心很重,可能 不太在乎責任或什麼的,然後會為了好玩而行動。有點任性、卻又很純 真率直(受訪者,F3)。

女性角色在言行舉止中透露出的自由感與不安定感、無法駕馭,反而吸引了 女性玩家的注意,如〆「千姬也是有一點神秘感,不過是那種「冰山」的神秘感。

因為她不太透露自己內心的想法吧,我覺得這種特質滿吸引人的。...比較像 是會有一種好像還是無法摸透她的感覺,作者保留一種讓你自由想像的空間(受 訪者,F3)。」由於女性玩家對女性角色抱有較高的同理心,因而也較容易將自 身的期待投射到偏愛的遊戲角色上。

(三)冒險的女性情誼

係等被改寫成各種幻想型態的女性情誼(sisterhood)(見表 4-1-1)。如在歷史中 關係並不算和睦的毛利三兄弟,在遊戲中成為會互相交換性愛情報的彆扭姊妹々

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不是有個遊戲中的城市選項,招募當地的賢才嗎?我就招募兩個性轉姊 妹,讓她們一起仕官,姊妹屬性我覺得還滿有趣的。原因的話...因 為「姊妹丼67」,好吃!雖然因為遊戲限制,跟她們的互動不多,但這個 設定我滿喜歡的(受訪者,F4)。

儘管遊戲中這些女性情誼的呈現方式,往往反向地顯露出某些刻板印象,但 卻讓女性玩家在遊戲中得到了一些緩衝,或者發展另一種情慾的想像。部份女性 玩家指出,在遊戲中她們比較容易感受到男性角色的「性壓迫」及「權威」々然 而在性轉女角的相處模式、互動與情感建立方式中,「照顧」或者「保護」的雙 方關係,比較不會讓她們產生性別權力競逐的威脅感。

唉,這個角色(阪本龍馬68)實在很慘啊,又有雙性器官,又被妖怪強暴。

唉,其實不要跟主角在一起她比較幸福吧,不管變男或變女,跟那對姐 弟在一起其實都比較好,她們又都很罩,也都可以照顧他啊(受訪者,

F2)。

三、女性玩家解讀遊戲的性距離

Juul(2004)指出,遊戲中的玩家有兩個自我〆一個是遊戲中的自我,一個是 真實世界中的自我,這兩者的差異反應在不同形態的遊戲時間中。而在訪談時,

女性玩家對於性逆轉的內容,於「動態遊戲過程」及「靜態故事解讀」中也有迥 然相異的兩種立場。在持續且累計時間的遊戲過程中,女性玩家債向隱匿在遊戲 男角的安全位置之後,注視故事發展、盡情浸淫劇情,而盡量避免自己的性別知 覺干擾,也會以她所「假扮」的男主角遊戲位置/遊戲自我回答關於角色觀感的 問題,如〆「我希望自己的位置不會動,就一般一點這樣,又可以操縱大局。然 後去接觸其他各式各樣的人(受訪者,F1)。」。

但女性玩家在面對遊戲中男主角與女性/性逆轉角色的性愛劇情與場景時,

則出現較為游移的解讀方式。當某些較激烈的性愛劇情同時發生在女性/性轉角

67日語俗語,指同時與姊妹發生性關係。

68受訪者F2 在訪談過程中指出,在遊戲過程中,她覺得這個角色受到了「性污染」。除了被妖 怪強暴外,若選擇讓此角色變性為女性,納入主角的後宮,則「變成女性的選擇」又成為了合理 化她失去性自主的手段。

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色身上,女性玩家對於性逆轉角色在遊戲中的各種性嘗詴接受度較大,而容易感 受到女性角色於性愛劇情中的的弱勢或被動性。在這種情況下,女性玩家可能會 將前者的情境視為「性冒險」,而對後者的情境當作性壓迫。

而無論角色主動或被動/自願或被自願地發生性關係,女性玩家會以角色有 無發展情感關係來判定情節的合理性與否,如〆「雖然也有些角色是非自願地跟 蘭斯做,但她們後來可能會發展情感關係、或得到愉悅(受訪者,F1)。」女性 玩家在操控角色時,除了考量自己對人物的偏好以外,更不知不覺代入了身為同 性的同理心考量,而容易在運行遊戲時遲疑〆

性轉人物劇情的部份跟H69的部份好像都可以接受,但有些女性角色的讓 我感覺不太愉悅...我不是很喜歡她非自願性地跟天狗做愛。...

你就覺得好好一個女生,但就下場這樣,我真的很不喜歡這樣的劇情發

你就覺得好好一個女生,但就下場這樣,我真的很不喜歡這樣的劇情發