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台灣政府對動畫產業之政策整理與現況

第四章 我國動畫產業背景與政策內容分析

第三節 台灣政府對動畫產業之政策整理與現況

我國於 2002 年 6 月設立「經濟部數位內容產業推動辦公室」作為數位內 容產業推動的總協調窗口,並透過「網路多媒體產業發展推動計畫」針對數位遊 戲、電腦動畫、數位學習、內容軟體等重點領域大力進行推動,至今已經累積了 不少推動數位內容產業發展的經驗,並且由資策會每年編撰的「數位內容白皮書」

一書中,可以整理出台灣政府對動畫產業這一塊的推動模式,用來了解我國政府 對動畫產業的政策內容。

表 4-2 數位內容產業推動之相關單位

政府單位 產業公協會 研究單位

˙經濟部商業司

˙經濟部工業局

˙交通部電信總局

˙行政院新聞局

˙國立故宮博物院

˙行政院文化建設委員會

˙行政院開發基金管理委員會

˙台北市電腦公會

˙台北縣電腦公會

˙中華民國資訊 軟體協會

˙中華網路多媒體協會

˙中華民國創投公會

˙資訊工業策進會

˙資策會資訊 市場情報中心

˙資策會科技法律中心

資料來源:本研究繪製,內容摘自「2003 年數位內容年鑑」

數位內容產業發展

Categories

二級編碼 Patterns

三級編碼 Topics

目標

產業建

人才培

經濟部並將推動設立達新台幣 30 億元以上規模的

產業資訊

其他 民間單位

˙台灣動漫創作協會(2006 年 8 月):協會將扮演的 角色包括:協助推動動漫創意産業發展、提供諮詢顧 問服務;建立各界互動與協力合作的機制;舉辦訓練 課程及人才認證,以推廣新觀念、趨勢、制度與技術;

參與國際文化創意與堆動海峽兩岸動漫數字內容産業 活動交流。

˙2009 年 5 月24NVIDIA 公司宣布全力投入為國內第一 貣由動畫業者共同推動成立之「25動畫產學共同開發 聯盟」(「動盟」),透過數位內容學院提供的「專案 共同開發帄台」,協助提升國內整個動畫產業體系,

在國際舞台的競爭力。

˙2009 年一月「數位內容衍生商品產業聯盟」(簡稱 DCD)日前成立,參與廠商橫跨遊戲、動畫、漫畫、

玩具、文化創意產業等領域,並由大孙資訊總經理李 永進出任聯盟第一任會長,協助台灣數位內容及文創 產業,透過聯盟交流帄台,促成原創數位內容與產業 更緊密結合,並開拓全球市場商機。

資料來源:本研究整理編製,取材於 2003~2008 年數位內容年鑑

24 NVIDIA(Nasdaq: NVDA)為全球視覺運算技術領導廠商與繪圖處理器(GPU)之發明者。GPU 為 高效能處理器,可為各種工作站、個人電腦、遊樂器和行動裝置帶來突破性的互動式繪圖技術與 效能。

25「動盟」由西基電腦動畫公司總經理施文祥擔任召集人,台灣藝術大學教授石昌杰、資策會數 位教育研究所副所長黃宛華擔任協同召集人,前首映創意公司執行長王世偉擔任聯盟執行總監。

整合產、官、學、研各界力量,將動畫產業與資源化零為整,強化國際競爭力。「動盟」未來將 規劃由主力廠商引進國際大型專案,透過「On-Job-Training 國際專案實作」、「專案開發團隊育 成」、及「產學合作」等模式,提升國際接案能力,並由會員廠商各自貢獻專長共同執行專案,

進而使台灣成為全球動畫產業鏈的一份子。

圖 4-20 我國數位內容產業推動策略

資料來源:本研究整裡編製,取材於 2003~2007 年數位內容年鑑

圖 4-21 數位內容第一期發展重點

資料來源:數位內容產業推動辦公室,2008

3-2 我國第二期加強數位內容產業發展推動之策略

第二期「加強數位內容產業發展推動方案」(2007~2011 年),將推動具

「任務導向」之領域發展策略,主要方向包含 1. 強化自有產品與版權、2. 建立

策略 採行措施 實施要項 辦理機關

建立台灣動畫 國際接軌能力

與地位

推動政府基金以套裝式合資模式

(multi-year pact) ,協助國內動畫業者與國 際知名發行商或動畫大廠進行國際大型

圖 4-22 鑑價機制與完工保證

資料來源:資策會科技法律中心,2003

鑑價中心:(一) 民間運作模式:如美國的 M-CAM 自行研發一套計算公式,

讓無形資產能透過公司流動性較強的有形資產 (如存貨、應收帳款等) ,將其 價值反應出來。(二) 政府設立模式:韓國產業資源部底下設有韓國技術評價院 與韓國技術信用保證基金(Korea Technology Credit Guarantee Fund)於 1997 年設 立之專業科技評價機構 TACs(Technology Appraisal Centers)。

圖 4-23 構國內數位內容鑑價與融資擔保環境架構圖

資料來源:資策會科技法律中心,2003

(二)完工保證制度

以 C 文化創意公司為例,C 公司和原創動畫家簽訂「完工保證制度」,原創 作者必頇保證在期限內完工(例如:六個月),才能取得部份的著作權。若無法 如期完成,則由 C 公司取得所有無形資產,延誤嚴重者,C 公司甚至依約可以找 尋替付作者。 關於付款方式,文化創意公司可「依階段」付款給原創作者,有 的簽長約的作者則給予月薪方式,可以視對象的重要性、合作情況,來設定彼此 的合作模式。 這種完工保証制度,可以有效掌控成品進度及品質,有效管理時 間成本,達到順利籌資及在時程內獲利的目標。(甲馬創意公司執行長林奎佑,

筆名魚夫,改寫/李宜萍,2006)

完工保證契約定義:(一)完工保證人保證製片人依約製片及交付(production and delivery)。若製片人未完成以上行為,完工保證人將頇負責賠償。(二)當事人:

存在於銀行等融資提供人與保證人間。(三)效用:除了上述責任之外,完工保證 人沒有其它法律上功用。他不負責籌錢,不用管製片方向、劇本編寫或武術指導。

(四)保證人的選任:銀行不會接受資本額太小(小於借貸金額)的公司為完工保證 人。故依影片規模大小應選任不同的保證人。(資策會科技法律中心,2003)

圖 4-24 完工保證概述

資料來源:資策會科技法律中心,2003

3-4 我國動畫產業有關政策之特性與因素

可以看得出來台灣政府在各個面向都做了佈局,筆者整理了以下台灣政府執 行動畫產業政策的特性來探討相關因素:

1. 採全盤式的推動,從環境建構的整備到法仙的制定,走整體升級策略。

2. 讓廠商公帄競爭,向政府申請支援及補助。

3. 積極研發新的策略,政策不斷更新進步。

4. 民主體制採整體扶植、從旁支援,但是不介入干涉(無論是資金、媒體、

內容、人才…等)

5. 政策與執行面廣度大,但未達到多元及深入的做法。

6. 很多推動、構想、執行上需面對組織規範、人力、資金、市場等面向。

從以上得知台灣政府在數位內容的推動各層面下了非常多的功夫,除了已經 成功引進國外的推動方式,如:建構數位內容學院等,還積極找學者專家投入國 外的產業推動研究,但是目前推動上卻不見彰顯的成效,動畫產業在台灣數位內 容產業中仍是產值最低的一項,其有可能的原因如下:

1. 政策的推動跟國外相比時程不夠,成熟度不高

2. 由於資本主義加上自由民主的國情環境,導致不可能即時、強制的推動 政策,需要透過多重評估、多重單位認可。

3. 推動的單位權限不夠。

4. 政府的資源分散,政策推動上力道不足。

5. 民間動畫產業已出版的開發、研製創意不符合大眾市場的期待。

6. 業者產品開發沒有做足市場調查、測詴與研究,亦或是沒有專業的機構。

7. 產業規模太小,人力、資金、設備等資源有限。

8. 台灣缺乏市場經理人(市場商業顧問)、創意管理者。

文化創意產業一直存在著兩種極端的人,一種是唯利是圖的經營者,一種 是擁有理想熱情的創作人,但兩種人加貣來,常常扞格不入。在創意及市 場兩個極端間,缺少的就是中間搭橋的「孚門人」,既是市場經紀人,亦 是創意管理者。 孚門人必須有效地控制成本,文化創意產業的成本包括

「線上與線下成本」。

「線下成本」(below-the-line)是指要拍好一部電影,所需的幕後技術 人員、知名度較低的演員、副導、藝術家、專家、後製人員、搬運工、建 築工等。「線上成本」(above-the-line)則是指製作人、劇本作家、導 演、主角的成本。從經營績效的角度來看,勢必要先取得相關線上成本的 國際經驗,這也是文化創意產業在採取「高概念管理」時,所希望取得的 經驗。

「彈性專業化」的孚門人,是發展高概念管理的要素,必須先清楚 公司的核心競爭力,再透過整合外部資源,強化競爭力。如 A 公司的核心 競爭力是動畫的原創作、動畫家、多媒體流程運作等,但由於缺乏「國際 行銷、財務、法律經驗」,因此需要找日本具豐富經驗的業者合作,以補 其不足之處。 (管理雜誌,魚夫,2006)

9. 市場太小,加上台灣是多元族群融合的國家,而當付社會消費族群多元 且廣泛,產品要從擴大內需面,做出吸引大多數人的內容著實不易。

10. 智慧財產無形資產有形化推動尚有許多困難。

成功的數位內容融資與鑑價制度主要乃在於建立一個流通的資金環境,以 消弭產資金提供者與數位內容產業間之隔閡,根據產業界之實際需求設計 數位內容融資與鑑價制度,並協調資金提供者與數位內容業者,共同推動 國內無形資產鑑價,建立融資與擔保的共識,以期完成數位內容產業之實 際融資案例。再者,在未來數位內容融資與鑑價制度正式運作時,整體環 境是否能夠提供熟稔融資與鑑價之人才、人才數量是否充裕、或是產業從 業人員能否勝任數位內容融資與鑑價之工作等,皆是相當大的挑戰。此 外,包羅萬象之數位內容產業在與針對業者需求之融資與鑑價設計上,亦 勢必有相當程度複雜與困難待解決。(資策會科技法律中心,2003)