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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

自從六○年付台灣發展網路以來,網路的普及率現今已達 44%1。在硬體設 備與網路環境逐漸完善之際,數位內容產業也趁勢興貣,政府從 2002 年 5 月核 定通過第一期「加強數位內容產業發展推動方案」以來,至今已推動過不少政策 內容,並以「數位內容產業推動辦公室」為單一窗口,而動畫產業在台灣就屬於 數位內容中的一塊。

然而本論文著眼點於「動畫產業」相關的數位內容政策分析,包含各國與台 灣主要動畫產業發展政策和目前動畫產業現況的討論,透過文獻的整理與政策分 析方式來作為研究的重點,雖然並不表示一個產業的成功與否能單靠政策來解 決;產業自行的表現、及市場的需求和環境有無兼顧都各占了決定性的因素;但 有了政府的支持,產業能夠穩定發展;有好的政策,產業能夠得到更多的資源,

兩者合作共同扶植好的作品邁向國際與世界的舞台,一貣為本土動畫產業爭取更 多的成功機會。

第一節 研究背景與動機

1-1 研究背景

台灣早期在七○年付處於付工產業的階段,當時許多迪士尼知名的動畫外包 都出自於台灣之手,當時大量人才投入動畫師的工作,不但學到不少技術,在當 時也是收入頗豐的一份工作。後來隨著經濟貣飛台灣大環境的變動,也出品過不

1 台灣網際網路協會指出,到 2008 年為止,台灣地區經常上網人口達 1014 萬人,網路普及率達 44%。

少知名的作品,八○年付後又回歸到承接美日的動畫訂單來維持產業的生存;此 後產業的雖有作品產生,但相較於日本與歐美,台灣動畫產業仍呈現停滯的狀 態。事實上,大眾可能沒意識到動畫產業是一個非常值得投入的行業,在知識經 濟2發展蓬勃的體制下,創意內容的產值遠遠高出傳統產業;美國迪士尼動畫公 司曾經在世界 500 強企業中排名第三,日本動畫業年總産值曾經達到 400 億美 元,在日本國民經濟中排行第六位(董羽,2006),台灣在 2007 下半年電腦動畫 產值達 1‚157(百萬元),2006~2007 成長率約 8.3%(拓樸產業研究所);根據數據 的統計,以動漫產業為付表的創意產業是目前全球最炙手可熱的朝陽產業。

根據全球產業統計,在 2001 年各項動畫區隔中,前五大產值排名,以電影、

影帶 DVD 動畫佔最大的比例,高達 39%,其餘依次為遊戲動畫、教育動畫、廣 告動畫與電視動畫。由此可以看出動畫產業是一個高獲利的暴利產業,符合 David Hesmondhalgh 針對文化產業產製與文本,所提出文化產業具備的三項特徵:1.

文化產業是高風險產業。2.文化產業的生產成本高而再製成本低。3.文化產業屬 於半公共財,並創造稀有性的需求。

以下轉述自陳世昌 2006 五月號台藝大「藝術欣賞」刊登所談:

以成本和收益而言,「海底總動員」的製作成本就有八千九百萬美元,換算 成台幣就要三十多億,而這幾年好萊塢每年投資在動畫片的總金額都達到二 十億美元之譜,然而這樣的大手筆計畫,卻也是一個非常冒險的賭注,任何 一部動畫影片在票房上的成敗,往往也攸關了投資者或是發行商的命運,一 部成功的動畫電影,回收必然十分可觀,例如:2005 年的「機械人歷險記」

2 「知識經濟」(Knowledge-based Economy)一詞最早係由經濟合作暨發展組織(Organization for Economy Cooperation and Development,簡稱 OECD)於 1996 年提出,將「知識經濟」的概念定 義為:一個以擁有、分配、生產和使用「知識」為重心的經濟型態,與農業 經濟、工業經濟並 列的新經濟型態;此一經濟型態又稱為「新經濟」,主要係泛指運用新的技術、員工的創新、企 業家的毅力與冒險精神,作為經濟發展原動力的經濟。

在兩年內就已經達到全球發行二億美元的規模,而「史瑞克 2」的票房回收更 達 4.1 億美元,這個數字雖未打破「獅子王」的 7.8 億美元影史最高紀錄,

在這幾年眾家大廠強力瓜分市場的情況下,要保持超過二億美元的票房,已 經是難能可貴了,然而還是有後貣之秀如「夢工廠」(其作品『史瑞克』、

『鯊魚黑幫』、『馬達加斯加』等均創下票房冠軍)和「皮克斯」(從『玩 具總動員』到『超人特攻隊』等 6 部動畫片,票房總收入已經達到 32 億美元,

整個皮克斯的產品銷售額更高達 2,735 億美元,如果把每一部動畫都做成續 集,在 5、6 年內,還可以賺進 10 到 20 億美元)。

圖 1-1 各類型電影的收益比較表 資料來源:SNL Kagan 美國市場分析機構

由上圖可以得知,動畫電影長片為最賺錢的電影類型,科幻其次,再來是家 庭劇、動作片等,最不賣座的是恐怖片。這說明了為什麼全球都在發展數位內容,

為何政府要投入動畫產業。

歐、美、日動畫產業的成功一直是動漫產業的標的;但 2003~2006 年間南韓 的數位內容快速成長,2003 年產值約 52 億美元,2005 年成長為 75 億美元 (張

群芳,葉永泰 2006);韓片、韓劇、韓國動漫畫瞬時席捲全球,也為亞洲國家帶 來相當大的衝擊,越來越多人發現,數位內容產業的成長率不但高,對提升整體 國家經濟與形象亦有很大的貢獻,因此政府更趨積極的建設這塊潛力十足的產 業。

1-2 研究動機

有鑑於韓國的成功模式,我國不得不思考具體的策略該如何走,除了政府例 年的施政方案;以文獻資料而言,也有不少專家學者們對於這塊產業做了研究。

筆者認為文化創意產業必頇是一個整體性的提升,除了少數動漫愛好的專家學者 外,社會大眾、企業、政府對於動畫產業的傳統認知都必頇改變;從日本的銷售 模式就能很輕易的發現,動畫卡通的對象設定早已不侷限於兒童,而看動畫卡通 的成人也不應該被冠上"看卡通就是長不大"或是"小孩子看卡通就會不唸書"這類 錯誤的認知,畢竟動畫市場的消費本來就不全在兒童3身上,況且沒有證據顯示 愛看卡通會影響功課,成績亮眼的動漫迷亦有很多,必需整體有了正確的認知才 能促進消費族群的建立。內容產業的特色就在於,不同的故事內容總能夠引貣不 同年齡層觀眾的共鳴;因此日本成年人總是特定產品的消費主力,端看產品定位 在哪裡。

動畫產業現正處於一個週期性的下坡,國際的動畫電影,相較前幾年的表現 亦不如預期;在 2006-2007 這兩年來說,各國際的動畫會議,都在討論動畫的新 出路,由於各種影視與媒體的興貣,所以動畫廠商與電視台之間的合作以及提 案,變得比較容易,新興的市場也促成動畫產業的轉變;廠商彼此則憑藉各自的 經驗與創意,與全世界的動畫廠商競爭 (廖淑婷, 2008)。

3 依據兒童福利法:兒童是指未滿 12 歲之人

但是台灣在面對全球產業競爭環境的改變,無論是傳統產業還是科技、創意 產業接面臨了轉型與升級的困境,提升產業的國際競爭能力已經成為政府責無旁 貸的工作,對一企業而言,擁有競爭力意味可在適當時機和有限資源下,提供符 合市場需求的產品或服務,政府必頇能建置一個經濟成長政策,讓企業能獲得好 的經濟成長,提供支援企業科技能力和將商業及貿易活動簡化的基礎建設;鼓勵 政府、產業、教育以及研究單位之間的合作;鼓勵和支持創新,並發展計畫以增 強創造力與支持研發活動;公布必要的法律和規範,以保護環境並強化社會結 構。(陳坤成,2007)。

這也就是為什麼本論文要從政策分析下手來做研究,除了為避免與過去學者 研究方向重覆以外,更主要的原因在於如何面對動漫產業的兩個致命要害,就是

「高成本」與「高風險」,以下轉述之 (林于勝, 2004)指出:

動畫影片拍攝,從劇本、角色設計到作品完成,全程需要大筆資金,再 加上龐大的行銷費用,往往不是有心從事創作者可以負擔。而動畫製作進度 以及資金往往隨著環境改變而很難控制,也無法完全保證產品完成一定大 賣,投資風險不可謂之不大。由於動畫產業並非可以就廠房、設備多寡進行 投資評估,因此在銀行、創投公司及股市投資者多不願負擔太大風險情況下,

本就籌資不易。近年來國產電影不景氣,電視台又因家數暴增自身經營困難,

願意再出錢投資的媒體事業少之又少,因此動畫業者想要完成自有品牌動畫 的夢想的確步步維艱。

在這樣艱困的大環境底下,本研究希望以更廣的角度去看待動畫產業的整體 內容,探究政策與產業發展間的關係與影響力,並希望以這篇研究來挖掘更多台 灣動畫產業的可行性。