第一章 緒論
第四節 產業名詞釋義與研究範圍
此節產業名詞釋義乃是介紹動畫產業相關專業術語與發展流程,了解動畫產 業的內容以及項目,當後續章節談到時可做對照參考之使用。
4-1 數位內容產業
數位內容產業涵蓋面極廣,目前尚無統一定義,在參考世界各國看法後,我 國將數位內容定義為:「將圖像、字元、影像、語音等資料加以數位化並整合運 用之技術、產品或服務」。
數位內容產業範疇:第一期「加強數位內容產業發展推動方案」主要產業範 疇包含:數位遊戲產業、電腦動畫產業、數位學習產業、數位影音應用產業、行 動應用服務產業、內容軟體產業、網路服務產業、數位出版與數位典藏八大項,
並以建構之六大構面與「功能導向」為基礎。
第二期「加強數位內容產業發展推動方案」(2007~2011 年),將推動具「任 務導向」之領域發展策略,以強化自有產品與版權、建立厚實產業價值鏈及跨業 整合機制、整合部會相關資源,增進國際合作與行銷及引導政府與民間資金投入 等機制(台灣數位內容產業年鑑 2007)。
圖 1-3 我國數位內容產業定義與範疇
資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室 2002
4-2 文化創意產業
國內對於文化創意產業的定義,係參酌各國對文化產業或創意產業的定義,
以及台灣產業發展的特殊性,將其定義為:「文化創意產業係指源自創意或文化 積累,透過智慧財產的形成運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生 活環境提升的行業。」政府在界定文化創意產業範疇,除了考量符合文化創意產 業的定義與精神外,亦加上了產業發展面上的考量依據,其原則為:一、就業人 數多或參與人數多;二、產值大或關聯效益高;三、成長潛力大;四、原創性高 或創新性高;五、附加價值高。
文化創意產業包含 1 視覺藝術產業、2 音樂與表演藝術產業、3 文化展演 設施產業、4 工藝產業、5 電影產業、6 廣播電視產業、7 出版產業、8 廣告產 業、9 設計產業、10 設計品牌時尚產業、11 建築設計產業、12 創意生活產業、
13 數位休閒娛樂產業。不過,因為各國文化創意產業的範疇不同,因此調整各 國的範疇,其中台灣增加了線上遊戲、影音應用及電腦動畫產業,英國、紐西蘭、
香港則刪除了軟體及電腦服務業,以儘量使國際比較趨於一致。(取自《經濟前 瞻》2006 年 9 月第 107 期)。
4-3 動畫產業
動畫電影是一種娛樂性的體驗產品,其產製過程包括製作者(producers)、
創作者(creationists)、推廣者(promoters)與消費者(consumers)等四個構成 要素(Shay Sayre & Cynthia King,.2003, 3)。
我國動畫產業最主要分項:電視與影帶 DVD 動畫、電影動畫、廣告動畫、
網路動畫與後製特效動畫。意指運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛 應用於娛樂及其他工商業用途者稱之。產品或系統包含:電腦動畫( 2 D / 3 D 動 畫)、網路動畫( F l a s h 動畫)、虛擬肖像 I P 授權與付理、網路多元化動畫應用 內容(電腦、手機、P D A)、行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事)等。產值發 生主要來自動畫影片付工、自製動畫影片等。(2003 數位內容產業年鑑)
4-4 動畫定義
國際動畫組織(ASIFA)在 1980 年南斯拉夫的 Zegreb 會議中,對動畫
(Animation)與卡通(Cartoon)作出以下定義:動畫:「動畫藝術是指除了真實動作 或方法外,去使用各種技術創作出來的活動影像,亦即是以人工的方式創造動態 影像。」卡通:「以漫畫手法繪製出來的畫稿,再由攝影機逐格拍攝而成的動畫 影片。」
電腦動畫可應用於廣告、網路與其他帄台之相關動畫電視節目或電影的動畫 部分,例如 CF、短片、DVD 影集、電視影集、立體電影等。(廖淑婷,台灣動 畫產業現況與未來趨勢,2008/5/9)
4-5 動畫製作開發流程
一般而言,可將動畫之製作分成三個時期:前製、製作與後製期,其中又含 括了企劃、文字劇本、故事腳本、造型與美術設定、場景設計、構圖、背景、原 畫、動畫、品管、影片描經、定色與著色、總檢、攝影與沖印、剪接與套片、配 音、配樂與音效、詴映與發行。以下為資策會 MIC 經濟部 ITIS 計畫 2003 年對 動畫製成階段的整理:
(一) 前製期
先確定動畫之企劃與腳本,企劃與腳本的來源,接著便將製作出之企劃書或 詴驗性影片,經由贊助者或管理階層進行審核,等待通過後,再依製作人或導演 之指示,開始進行美術設定、旁白撰寫與分鏡腳本的繪製。
(二) 中製期
根據前製內容進行動畫圖形之繪製,並且同時間根據腳本旁白與分鏡表,進 行錄音與律表之設計,使動畫中的動作與時間相互配合,必頇完成大量的圖形與 張數,不管是製作 3D 電腦動畫或者是 2D 動畫,此階段都必頇巨細靡遺的將每 個動畫要表現之動作、場景與內容忠實呈現出來。
(三) 後製期
在完成動畫影片製作後,便進入最後後製的時期,將影像背景等加以剪輯與 合成,再根據需要製作相關的特效,同時讓畫面與聲音進行混成的動作,同步並 且經過剪接等動作,完成整部動畫,再根據其型態轉換成適合之格式。
動畫的製程是相當複雜且繁瑣,光從業人員的類型就分為總策劃、總監、企 劃人員、顧問、導演、副導演、編劇、造型設計、製片、原畫師、動畫師(團隊)、
色彩指定、品管、剪接員、配音員、音效音樂製作人…等等,整個製程中參與人 員少要數人、大要數百人不等,可以看出動畫產業無論大小規模,其製程都有一 定的模式在推進,可謂龐大的工程。
圖 1-4 傳統動畫製作流程圖
資料來源:台灣大學,資訊管理研究所-動畫產業分析(本研究重製)
圖 1-5 三維(3D)動畫製作流程圖
資料來源:台灣大學,資訊管理研究所-動畫產業分析(本研究重製)
4-6 動畫產業價值鏈
資料來源:原(Sedgwick John,Pokorny Michael,2004),本研究整理編製
動畫產業在價值鏈中可以配合的廠商非常多,一般可以找經銷商、影視發行
FILM PRODUCTION 導演、製片、攝影師、
演員、製作總監、美 術總監、特效、技術 人員….
PRODUCTION 生產者
cinematic rights 播映版權 Video/DVD rights
PAY TV per view rights
有線電視 Telecision rights
數位電視 Other current Technology rights
技術授權
Futureriahts Technology rights
電影播映至世界各國
視台等等依公司的規劃來做選擇,非內部單位或關係企業內的範圍,就必需委外 合作。
動畫產業的價值鏈中包含了許多了面向,例如:1.從研發角度去考量官、商 的合作單位、2.從映演模式考量合作帄台與單位(例如:買網路廣告刊頭)、3.從 公司或產品形象包裝向外尋求設計公司、5.從後製的角度去尋求專業的剪接配音 (效)公司、6.為動畫主題曲尋求不同音樂公司、7.為了產品宣傳尋求廣告公司等 等,像這樣的動畫產業的價值鏈是可以無限延伸的;理想上,非公司內部專業內 容向外找尋有經驗的公司為佳,但是一般考量公司的規模都會做些刪減,因每尋 求一個廠商外包製作(例如:帄面設計公司),對公司的成本都是大量增長,在評 估預算上會造成相當大的壓力,除非公司本身資金充裕或是有找到理想的接案人 才來縮小成本,不然一般會選擇盡可能在公司內部完成。
圖 1-7 我國主要廠商價值鏈定位
資料來源:2005 數位內容產業推動辦公室
圖 1-8 電腦動畫產業範疇與價值鏈結構
資料來源:資策會產業支援處,2006 年 3 月
據資策會產業支援處調查,2006 年我國電腦動畫產值可望達到新台幣 20.5 億元,相較於 2005 年的新台幣 19.2 億元成長 7%,其中核心產值也就是動畫影 片與視覺效果之製作費占 94%。
表 1-1 我國電腦動畫產值
資料來源:資策會產業支援處,2006 年 3 月
4-7 研究範圍
本研究的範圍主軸為台灣數位內容產業政策-動畫部分的政策評析。顧名思 義即為只針對動畫產業之政策探討,台灣目前數位內容產業範圍多元且廣,常常 一個政策方向就涵括了許多包含遊戲、數位出版等等領域,本研究目的就是希望 將動畫產業從數位內容中提出做成專案研究,希望藉由聚焦的方式將產業的問題 放大,做細部的研究。
動畫產業又因不同的表現帄台、製作方式細分為許多種類型,電腦動畫技術 或電腦繪圖本身即是一項模擬的工具,並能廣泛應用於各行各業,例如航太、國 防、工程、醫學、建築、自然科學研究、電影、電視、廣告傳播、遊戲等等,不 勝枚數。(數位內容產業年鑑,2003) 本研究所涵括的動畫產業領域範圍為所屬 台灣本地成立發展的動畫公司,製作包含動畫電影、電視卡通影集、網路動畫、
廣告動畫、後製動畫這一類項目為主,並以電視、電影、網路為主要播映帄台之 動畫公司。其他廣義動畫5內容不在所屬範圍的類型則不在研究範圍之內。
5動畫:指由許多幀靜止的畫面,以一定的速度(如每秒 16 張)連續播放時,肉眼因視覺殘象產 生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。為了得到活動的畫面,每個畫面之間都會有細微的改變。動 畫的形式分為傳統動畫、定格動畫和電腦動畫(計算機動畫,是借助計算機來製作動畫的技術。
計算機的普及和強大的功能完全革新了動畫的製作和表現方式。由於計算機動畫可以完成一些簡 單的中間幀,使得動 畫的製作得到了簡化,這種只需要製作關鍵幀(keyframe)的製作方式被稱為 pose to pose。計算機動畫的類型可以可以大致分為二維動畫和三維動畫兩種)。定格與其他動畫 形式還分為:Drawn on film animation、玻璃動畫、針幕動畫、定格動畫(StopMotion)、黏土動畫 (Clay animation)、剪紙動畫(Cutout animation)、輪廓剪影動畫(Silhouette animation) 圖像動畫 (Graphic animation)、真接繪製動畫(Direct manipulation animation) 模型動畫(Model animation)、
實體動畫(Object animation)、真人電影動畫(Pixilation)、木偶動畫(Puppet animation)…etc。