第壹章 緒論
本章共有十節,分別為:第一節研究動機;第二節問題意識;第三節研究目的與問 題;第四節範圍與限制;第五節研究對象;第六節研究方法與資料處理;第七節研究流 程;第八節研究信實度;第九節研究架構與研究設計;第十節名詞釋義
第一節 研究動機
一、與桌遊的第一次接觸
2012 年開始接觸德式圖版遊戲(即桌遊,Tabletop game / Table game,以下簡稱桌 遊),當時並不知道大富翁、跳棋、UNO 等盒裝遊戲便是桌遊的一種,桌遊的特性當中,
有兩個特性相當吸引我,第一是「可以重來」的特性,因遊戲時間通常不會太長,且可 以反覆練習;由於可以重來,在每次的遊戲中遊戲技巧、洞察力可以不斷提升,自我成 就感與趣味性也就跟著增加。第二是「密集社交互動」的特性,桌遊的參與者是在真實 情境中與他人互動,可以在遊戲過程中看到同伴的遊戲表情與行為(王芯婷,2012,頁 100)。當時便是因為接觸的德式桌遊遊戲時間短,以及遊戲過程必須透過與他人互動,
而讓我喜歡上這項休閒與娛樂兼具的活動。
過去曾經接觸過地產大亨(Monopoly)、UNO 等桌遊,當時並沒有被這兩套風靡全球 的遊戲吸引住,主要原因是地產大亨(Monopoly)單局遊戲時間過長,且人數有 2-5 人之 限制,導致必須顧慮時間因素及參與人數。開啟我對桌遊的熱愛,是一款德式圖版遊戲
「矮人礦坑」,德式圖版遊戲吸引我之處在於其遊戲人數較傳統遊戲具有彈性,這款矮 人礦坑的遊戲人數是 3-10 人,單局遊戲時間為 20 到 30 分鐘,可以同時多人一起遊玩,
讓聚會上的人可以一起同樂。在這款遊戲中,玩家們將會扮演礦坑裡的矮人族,其中一 種矮人是淘金老人,他們開拓礦坑坑道向山脈深處尋找寶藏;另一種矮人則是試著在淘 金矮人的路上放置障礙的搗蛋鬼。雖然你只能猜測其他玩家的角色,兩組矮人還是要想 辦法支援自己的同伴(海豚桌上遊戲網,2015)。也因為這款遊戲參與人數較多及遊戲時 間較短這兩項優勢,讓初次接觸桌遊者不會因為遊玩時間過長及人數限制而必須等待較
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長時間卻無法體驗,因此也開啟了我對於桌遊的關注與投入。
二、高價正版桌遊 VS.廉價盜版桌遊
自從接觸桌遊之後,研究者開始購買桌遊與朋友分享,國內代理最多桌遊出版公司 為新天鵝堡企業,新天鵝堡目前與全臺灣約兩百多家桌遊專賣店合作,是目前臺灣較具 規模之桌遊遊戲代理商;新天鵝堡在 2002 年由臺灣和德國企業家和熱情的專業文化活 動家共同建立,主要目標是在臺灣推廣德國和歐洲的文化和休閒生活方式(新天鵝堡,
2015)。由於正版桌遊價格自新臺幣 300 元到 2,000 元以上不等,熱門遊戲價格皆為上千 元左右,也因此盜版桌遊及山寨品在網路上猖獗,分辨正版與盜版可以從代理商 Logo 辨識,配件的精緻度及印刷品質也有差異。桌遊的高單價一度讓研究者在購買正版與盜 版間猶豫不決,初期會因為價錢而妥協,在購買了幾款盜版桌遊之後,雖然價格便宜相 當吸引人,但收到盜版桌遊的實品發現遊戲配件及卡片品質相對低劣,便不再購買山寨 版的桌遊。因此,即使桌遊單價相當高,仍有許多玩家選擇購買正版品。在數位時代手 機遊戲(以下簡稱「手遊」)普及及盜版品猖獗的背景下,桌遊仍能夠以較高的售價金額 在臺灣市場中生存,讓研究者相當好奇其推廣方式為何?因此將桌遊在臺灣之推廣策略 作為研究主題。
第二節 問題意識
一、歷史悠久的桌遊
桌上遊戲(Tabletop game / Table game)的發展歷史悠久,從人類文明開始便有桌遊;
通常被簡稱為桌遊,又被稱為不插電遊戲,是針對如卡片遊戲、圖版遊戲(Board Game)、 骰牌遊戲(Tile-based games)以及其他在桌子或任何平面上玩的遊戲的泛稱(維基百科,
2015)。桌遊是一種源自於歐洲的家庭娛樂活動,德國桌遊更一種非常被重視的遊戲類 型,這種德式桌遊(German-style board games)堪稱是目前桌遊市場的主流(林竹君,
2011,頁 1),德式遊戲是 1970 年前後由德國遊戲界發起的派別(黑豬,2012,頁 7)。近 代的桌遊可以分為美式與德式兩大風格。美式桌遊大多注重運氣性,主題則是充滿幻
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想,其代表作為地產大亨(Monopoly);德式桌遊國遊戲則注重策略性,主題也多與現實 相近,其代表作為壟斷(Acquire)。兩者遊戲的皆是以賺錢為遊戲的目標,而差別在於地 產大亨以擲骰子的方式決定玩家的下一步,而壟斷則須要玩家分析在回合中該採用那些 動作來達到最高的獲利。地產大亨的輸贏以運氣佔大部分,而壟斷則需要依靠玩家的智 慧、謀略來決定遊戲的結局,因此兩大風格的桌遊也具備著不同的遊戲機制及特色。然 而,近年桌遊在臺灣的發展,臺灣最大宗代理商新天鵝堡開始大量代理並引進國外暢銷 桌遊,並將其翻譯成中文後出版,跨越了桌遊的語言界線,也開啟桌遊店的風潮。
二、虛擬與現實的碰撞
即使桌遊具有相當悠久的歷史,但由於數位時代來臨,滑手機成為新時代的休閒活 動,根據 Millward Brown 2014 年發布的 AdReaction 研究,全球 32 個市場中消費者的多 媒體使用行為,臺灣每日平均使用智慧型手機上網的時數為世界第一,多達 197 分鐘,
較全球平均數值的 142 分鐘高出 55 分鐘(郭芝榕,2014)。從上述得知,數位遊戲成為手 機族群消遣的主流之一,但數位遊戲的本質仍為虛擬的世界,缺乏現實生活中的人際互 動。因此在虛擬與現實的碰撞中,可以發現手機的 APP 軟體也設計了多款的桌遊遊戲,
透過智慧型手機讓玩家可以在線上與其他玩家進行遊戲,但是手機遊戲並不能滿足桌遊 玩家,桌遊擁有上萬款的遊戲,被設計為手機遊戲的僅有熱門的幾款,因此桌遊仍然是 以遊戲盒為主。
三、桌遊的正向功能
在數位時代中,桌遊仍然可以在這個時代中找到屬於自已的立足點,其擁有許多正 向的社會功能,桌遊是一種具高互動性兼具腦力益智的休閒娛樂,雖然數位遊戲的出現 帶來了另一種全新的遊戲體驗,但桌遊因為這種能讓人與人更直接的面對面進行互動並 考驗腦力的遊戲,依舊受到人們的喜愛(Hall,2008)。
桌遊對於人際溝通的幫助可適用於大多數背景不同的族群,但需要挑選適當的遊戲 機制與共同參與之同伴,並且進行越多次遊戲則最終之效果可能越佳。利用桌遊做為教 材,來訓練參與者的各項能力,同時也能幫助被人際溝通問題困擾的一般民眾,桌遊拉 近人與人的關係並改善溝通能力(吳承翰,2011,頁 iii)。因此,近年來也開始有學者研
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究桌遊運用在教育方面的正面效果。
四、迥異的商業動機
從遊戲代理商引進遊戲、桌遊店相繼開張、到中華民國圖板遊戲推廣協會(Board Game Association)之成立,其彼此之間動機是否有別於一般商業動機,如桌遊店開立前 是否應參與講師培訓等,該協會在成立大會中提到:「圖板遊戲推廣協會的宗旨,為『讓 更多人認識桌遊』。」,該協會希望透過桌遊這項休閒活動藉由熱愛它、喜愛它的人們去 傳播給周遭的人(林如茵,2010)。
研究者從 2012 年開始接觸桌遊,當時社會已經邁入數位化社會,因此在數位化的 時代背景之下,桌遊是透過何種推廣方式進行推廣,然而,又如何在數位遊戲這片紅海 中生存且開始受到關注,桌遊店又是如何在這樣的環境中生存發展成今日的規模?因此 本研究從推廣策略的角度,營利組織之桌遊店及遊戲代理商從 4P 行銷策略與體驗行銷 來分析,透過 CORPS 理論來分析非營利組織之圖板協會運作模式,較全面性地描述解 臺灣桌遊業者與圖板協會其在臺灣之推廣情形。