本研究訪談北中南共 8 間桌遊店家,以 4P 行銷理論及體驗行銷來分析各個桌遊店 經營的情形,並發現北部、中部及南部不同區域的經營情形因地區而有差異性,而其中 6 間連鎖經營業者也有別於單間經營者具備之優勢。
一、產品(Product):
(一) 產品多樣性吸引不同族群滿足不同需求:
桌上遊戲之分類相當多種,研究者以全球最大桌上遊戲網站 BoardGameGeek 的分類做為參考,其分類的依據以遊戲的主題、發生的地理位置、國籍、依照設計 師、歷史等等分類,維基百科也針對桌上遊戲作了不同類型的分類。其分類約有八 大類別,分別是「派對遊戲」、「策略遊戲」、「情境遊戲」、「戰爭遊戲」、「抽象遊戲」、
「交換卡片遊戲」、「兒童遊戲」、「家庭遊戲」這八種類型的桌上遊戲。也因為桌上 遊戲具有不同類型的多元化選擇,因次面對不同族群可滿足不同的休閒目的,其中 學校便是常常運用桌上遊戲當作教具來運用。
(二) 桌遊店多面向經營
經過訪談多間桌遊店可以發現,桌遊店其除了提供場地供消費者前往遊玩外,
以及提供遊戲租借及遊戲販售,另外亦有提供餐飲服務的複合式桌遊店,然而可以 發現,現桌遊店經營穩定而成長的店家當中則有遊戲代理的營業項目。
二、價格(Price):
(一)教學有價化:
桌遊店經營的方式,以提供會場為主,現在擺設多款桌上遊戲提供顧客遊玩,
然而桌上遊戲必須要透過說明書了解遊戲遊玩方式,但是初次接觸桌上遊戲的大眾 很難透過說明書完全了解遊戲進行方式,於是便需要由店員提供遊戲的介紹及教 學,在近年來的桌遊店經營模式,由過去免費提供教學服務調整為教學有價化,在 此經營方式的改變,反而降低了顧客要求解說的意願。
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(二)桌上遊戲定價方式:
新興的德式美式桌遊盒裝遊戲的價格有別於過往我們對於盒裝遊戲的印象,
便利商店及大賣場都買的到的撲克牌、大富翁等等單價都低於 100 元的盒裝遊戲,
但新興的德式及美式盒裝遊戲的單價自 200 元到 3000 元不等,其定價的依據是依 據盒裝遊戲內容配件多樣及複雜度、盒裝大小、遊戲熱門度等等皆為考量之因素。
三、通路(Place):
桌遊店在經營的過程中,除了要負擔房租及人事成本,另外也必須有囤貨的經濟壓 力,因此在通路部分可以了解到多半透過不需要費用的粉絲專業平台來經營桌上遊戲的 行銷推廣,另外亦會透過揪團軟體行銷。
(一) 實體店面通路
桌遊店經營地點的考量,常會以小學生或大學生的學校鄰近為據點,經過訪談 了解目前桌上遊戲國高中生族群較少。所以也可以發現據點的部分桌遊店多位於 1 樓以上的樓層,以減少店租的開銷,但也因此較不醒目。
(二)網路平台
網路平台現在桌上遊戲推廣最主要的媒介,在經營過程中,網路已成為不可或 缺的行銷管道,然而隨著數位時代的進步。網路平台分別有公司網頁,公司網頁則 是以連鎖店經營者居多(如卡卡城、瘋桌遊等)以及遊戲代理商(新天鵝堡、DBG 海豚 桌上遊戲網及 KANGA GAMES 等),除了透過專屬的官方網站之外,現更多運用 facebook 粉絲專業、部落格或是 LINE 群組來經營。另外現在亦流行 APP 軟體供玩 家揪團。
(三) 電視媒體、雜誌、新聞露出
近年來更可以發現桌上遊戲時常在電視新聞及報章雜誌中露出,可見到新聞以
「寶可夢過時了!原創桌遊設計玩出新視界」、「萬能理財名師將桌遊融入教學情境 投資理財一點就通」、「銀髮中心玩轉桌遊跨齡同樂」、「玩遊戲能讓孩子成長嗎?先 快樂再學習,玩遊戲的三大好處」等標題來吸引不同族群的大眾,媒體更在當中報
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導桌上遊戲可運用在樂齡、理財、親子互動的各方面。便利商店、量販店通路、百 貨公司
研究發現,僅有較具規模的瘋桌遊及全台最大的桌上遊戲代理商新天鵝堡兩業 者在經營過程中運用便利商店及量販店當作通路,但桌上遊戲是以互動及專人說明 始能讓大眾認識後購買,因此瘋桌遊在 7-11 上架因為能達到銷售門檻而下架,另外 新天鵝堡量販店及書局等通路在行銷部分的銷量也有限。甚至在百貨公司也有桌遊 店進駐。
(四)教師研習、大型展覽會、學校推廣攤位等
桌上遊戲在媒體的推播之下,影響社會大眾對於桌上遊戲具有教育性之看法,也 導致學校及相關機構為求教育之生動及多樣性,與桌遊店結合進行遊戲團購或舉辦 教師研習會議抑或邀請擺攤等等之活動。
四、促銷(Promotion):
經過訪談發現大部分桌遊店採取的促銷方案相當接近,但除了經營較具規模之連鎖 桌遊店家較積極採取策略性之促銷規劃外,自營的桌遊店多半在行銷方面較不具主動 性,也未能全面性的瞭解市場需求後規劃推廣的相關策略。因此較常見之行銷方式有周 年慶、折扣類促銷等。
本研究在除了透過 4P 行銷來分析桌上遊戲在臺灣的行銷策略外,然而傳統行銷具 備四個關鍵的特性,分別是專注於功能上的性能與效益、產品分類與競爭只是狹隘的定 義、顧客被視為是理性決策者及方法與工具是分析的、定量的及口語的。傳統行銷對顧 客、產品與充滿未經檢視的假設行競爭提出一個工程驅動的、理性的分析觀點,是以經 營者的角度來分析行銷的策略。體驗行銷的特性則是焦點在顧客體驗上、檢驗消費情 境、顧客是理性與情感的動物以及方法與工具有多種來源。
五、體驗行銷
為使本研究分析之全面,以 Schmitt 於 1999 年提出之體驗行銷當中之策略體驗模組 區來進一步分析,此模組分為感官、情感、思考、行動與關聯五種,五個形式有著各自 天生的結構與原則,感官行銷是創造感官衝擊且能夠打動消費者,且能夠為產品增加附
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加價值。情感行銷則是觸動消費者內在的情感與情緒。思考行銷是利用創意引發消費者 思考並且涉入參與,企圖造成典範的移轉。行動行銷是訴諸身體的行動經驗,與生活型 態有關聯的行銷。關聯行銷則是透過某種社群的觀點、宣示、昭告,對潛在的社群成員 產生影響。
(一)感官行銷(Sense):
以五種感官為訴求-視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。如視覺(色彩、形狀,與字體、
圖案、符號);聽覺(喧鬧、音調、與節拍);觸覺(材料與質感) 等。1.桌上遊戲包裝及配 件精緻:桌上遊戲其配件精緻是吸引消費者的特色之一,其配合遊戲主題設計增加遊戲娛 樂性的相關配件,讓玩家能夠深入其境,研究者在桌上遊戲推廣師資課程中也體驗到,
並且透過故事包裝遊戲,因此在說明規則前能夠以小段故事吸引玩家進到情境當中更能 增加遊戲的趣味性。2.桌遊店布置溫馨:早期桌遊店經營多以簡單的形式經營,現場擺桌 子跟椅子以及多款遊戲便開張讓玩家進來遊玩,但現為能吸引更多不同族群的顧客,尤 其女性顧客及親子顧客特別重視環境問題,因此桌遊店開始用心佈置店家及座位上的安 排,讓玩家能夠在店內舒服自在的遊玩。研究者前往多家桌遊店也發現,經營者在桌遊 店的佈置方面,仍可以看見較為簡單的佈置,其吸引的族群多為學生族群,在另一家燈 光及佈置上特別溫馨的桌遊店,兩次訪談過程發現上班族族群居多,因此可以發現店內 佈置可以影響吸引的族群。3.增加示範影片刺激視覺感官:桌上遊戲的遊戲規則五花八 門,現在遊戲為了增加故事性,在遊戲規則當中也增加了許多故事包裝,因此說明書的 內容相當的多,因此桌上遊戲的入門便因為說明書而增加了進入到桌遊領域的門檻。桌 遊業者發現說明書影響購買者的意願之後,現在在各桌遊店粉絲專業或是現場可以看見 影片教學的內容,甚至許多玩家不透過說明書而直接到網路上搜尋規則介紹影片,因此 吸引了玩家購買率。影片的宣傳便是刺激消費者的視覺感官。
(二)情感行銷(Feel):
進到桌遊店常常可以感受到的氣氛便是笑聲與遊戲過程中激烈的尖叫聲,從店內的 氛圍可以感受到桌上遊戲帶給人與人之間的互動是快樂的情感,不僅僅是快樂,桌上遊 戲有許多反應類的遊戲類型,其遊戲機制增加的參與者緊張的情緒,因此在遊玩過程中
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時常會感到興奮而緊張的情緒。
三、思考行銷(Think):
思考行銷訴求的是智力,目標是用創意的方式使消費者創造認知、與解決問題的體 驗。經由驚奇、誘發興趣、挑起刺激。鼓勵消費者從事較費心與較具創意的思考,促使 他們對企業與產品進行評估。當人們重新思考舊有的假設與期望時,思考行銷可能有所 呼應(Schmitt,2000)。思考模組能夠藉由媒介發人引思,且能夠引發消費者的好奇心。
四、行動行銷(Act):
在 3C 時代背景下,划手機成為人與人溝通之間的阻礙,現在在臺灣街頭甚至是餐 廳時常可以看見低頭划手機不看路以及在餐廳面對面的兩個人分別在滑手機的疏離 感,3C 產品不只影響到年輕人,更出現了「平板保母」,在公眾場合或是聚會當中,為 了讓孩童可以安靜便給小孩使用平板或手機播放影片,因此也引發家長的擔憂,甚至社 會擔心人際疏離的現象,桌上遊戲注重的是人與人之間的互動,便成為可以改善人際關 係及增進親子互動的工具。親子天下雜誌推出親子桌遊 100 便是在這樣的訴求下出版,
在 3C 時代背景下,划手機成為人與人溝通之間的阻礙,現在在臺灣街頭甚至是餐 廳時常可以看見低頭划手機不看路以及在餐廳面對面的兩個人分別在滑手機的疏離 感,3C 產品不只影響到年輕人,更出現了「平板保母」,在公眾場合或是聚會當中,為 了讓孩童可以安靜便給小孩使用平板或手機播放影片,因此也引發家長的擔憂,甚至社 會擔心人際疏離的現象,桌上遊戲注重的是人與人之間的互動,便成為可以改善人際關 係及增進親子互動的工具。親子天下雜誌推出親子桌遊 100 便是在這樣的訴求下出版,