• 沒有找到結果。

推廣困境

一、經費困窘且講座回流率低

協會在籌措經費的來源是透過與協會合作的講師支援協會的活動所得到的收入回 饋給協會,因此在費用的來源相當的有限,因此協會經費拮鉅成為推動的困難之一。

「經費當然是一個超級困難的大問題,這個有點嚴重,但是就是撐,我也是這 樣子咬牙一撐也是 4 年多」(P14)

圖板協會在推廣的過程中,也遇到過桌遊店不能理解圖板協會所扮演的角色,便是 在提供服務的過程中無法提供服務對象所需求的服務內容。協會在推廣的過程中也遇到 桌遊講座回流率很差的狀況,於是服務對象在接受過一次服務便不再對協會抱有需求是 協會在經營過程中的一大困境。

「我不知道他營利的方式他師資的培訓,但對這些證書發出去後有沒有實質上 的幫助,那感覺上用證書可以讓協會生存的方式我們是比較不理解。」(F18)

「我們會發現我們大部分的桌遊講座的回流率很低,我不知道就是其他人有沒 有講過或你有沒有看過相關的資料,其實我覺得大部分桌遊講座的回流率很 低,就表示其實群眾得到了他們覺得已經足夠的資訊之後,他們就不會繼續蒐 集,他們可能會忽略掉說我這次學的可能是遊戲的表象,我可能會有其他進一 步需要去學的東西,他們就覺得說我去做這樣的互動,然後遊戲學完之後他們 就去做自己的事情,所以也因為這樣有時候我們也會很擔心,會不會因為就是 部分造成了一些過度解讀或者是引用不當的例子」(O10)

二、推廣理念的謀合

協會希望自身是以價值觀建立的角色在桌遊領域推廣桌遊,然而在堅持的過程中,

也時常會失去服務機會,比方曾經受邀前往某大專院校進行三小時的課程,課程當中希

62

望可以接觸到桌遊歷史、體驗遊戲以及設計遊戲,對於協會來說,三小時的課程很難去 觸及這三個面向,因為協會不希望為了賺錢而在這麼短的時間內去上到這些內容,很擔 心會給予參與者對於桌遊錯誤的價值觀,因此便錯過服務該單位之機會,而由其他團體 承接。除此之外,協會希望桌遊能夠促進親子關係、家庭關係或是班級關係,然而邀課 的單位時常是注重設計出一套屬於自己的遊戲,在這樣的出發點便會與協會推廣的動機 脫節。

「會有一些我們在三個小時裡面我們希望可以玩到遊戲聽到遊戲簡介,最好可 以聽到遊戲的歷史然後還順便帶我們做一個遊戲出來,我就跟他說那個就是大 學裡面要花一百個小時,一百多個小時來帶遊戲的相關概念的建立,還有包括 遊戲設計的一些相關的一些簡介,然後我的學生還不見得做遊戲,然後你要花 我三個小時歷史、簡介、玩遊戲再加設計是不可能,我們也會很堅持就說這些 我們沒辦法,於是這些案子就會被一些跟他們說這樣可以的單位接走。」(P14)

協會在推廣桌遊講師培訓的過程中,遇到外界不理解桌遊講師培訓存在的重要 性,因而在桌遊講師推廣的成效上較初期減少許多。因此在資源的收入層面便越加 困窘。

「我覺得桌遊講師這一塊當然我們自己來做的話,別人會覺得我們太囉唆了,

因為協會這邊秉持的立場就是你不要過度解讀不要濫用要妥善運用,要知道自 己在做什麼,而我們的做法比較謹慎,反而會讓外界覺得我們比較囉唆,大家 都覺得你就告訴我讓我知道上課要怎麼用就好,所以反而桌遊講師的成效越來 越低。」(O10)

63

第五節 本章小結

中華民國圖板遊戲推廣協會從營利組織籌備轉型成為非營利組織之發展過程,是為 自覺為非營利組織應於桌遊領域秉持公平公正之立場營運,自 2009 年成立至 2012 年轉 型。2015 年在新竹市桌遊協會及中華民國遊戲協會相繼成立之下,不再是唯一桌遊相關 非營利組織,但其開創桌遊師資培訓課程仍為啟蒙之角色。

協會內部自 2012 年將決策核心之權責轉由新任秘書長擔負,雖其理事長為營利組 織卡卡城之負責人,但轉為督導之角色而不介入協會運作相關事宜;服務對象不同於桌 遊業者以消費大眾為主,而是以偏鄉及弱勢族群為主要服務對象,而政府機關、社會團 體、學校團體亦為協會之服務對象。其透過講師培訓課程、冬/夏令營活動、遊戲設計及 專題講座等業務運作使協會能持續在桌遊領域耕耘。然而,其資源來源僅依靠講師培訓 課程的學員收費以及義務性質的桌遊講師回捐講師費做為協會主要收入來源;協會的成 員則由秘書長率三名正職人員共同經營,而擔任桌遊講師之各領域之專家則以合作方式 與協會維持密切之互動。協會希望將服務觸角延伸至偏鄉及弱勢族群,便因其希望能夠 將桌遊帶給較不易接觸到桌遊之團體。

從行銷 4P 之角度來看,可以發現桌遊協會主要產品為師資培訓課程及與各單位合 作之活動及營隊,還有各單位邀約之專題講座。第十屆師資培訓課程 24 小時合計 7,200 元,平均每小時 300 元,新式課程基礎班 18 小時 5,000 元,平均每小時 277 元,收費較 過往為低,但新式課程則不見過往的團體報名之促銷優惠。協會僅以臉書官方粉絲頁作 為主要通路。從上述分析可見非營利組織在推廣桌遊的過程以專業性知識為主要推廣產 品,與桌遊店推廣桌遊產品有相當大之不同。

圖板協會所採用之策略為「不同族群策略」以及「桌遊專業化策略」,也就是在眾 多桌遊業者推廣對象以消費族群為主,而圖板協會則以偏遠及弱勢族群為服務對象,可 將協會之服務性凸顯出來,並且在桌遊業者推廣桌遊產品的同時,圖板協會則是將桌遊 教學專業化再將其轉化為專業課程提供給桌遊業者及學校團體,如此一來,在推廣的族 群及產品即可與營利業者區隔。

64

第伍章 桌遊業者推廣策略個案分析

本章將桌遊業者分為遊戲代理商、連鎖桌遊業者及非連鎖桌遊業者三節,依 E. Jerome McCarthy(1964)提出的 4P 行銷理論及體驗行銷將個案做逐一分析。本章共六節,分別為 第一節遊戲代理商;第二節連鎖桌遊業者;第三節非連鎖桌遊業者;第四節桌遊店 4P 行銷策略及體驗行銷分析;第五節臺灣桌遊店經營比較分析。