桌遊店的發展從從台北地區發展到中南部及東部,現在桌遊店仍以台北地區為 最密集之區域,而展店的速度現在進入一個發展的階段,以新天鵝堡代理商供貨的 狀況評估,六年前大概是兩個月會有一間新展店的桌遊店,但開店的狀況並不穩 定,也有很多開店又即刻收店的情形,而 2016 年則發現每個月大概有 10 間新開的 桌遊店,因此現在是一個快速的成長期。
「六年前我開店的時候大概是兩個月開一間,但是其實很多店都沒有撐下來,
因為他客群不夠大的關係,再來速度越來越快,現在就我們接觸的面,一個月 大概會有 10 間的速度,現在成長的速度很快。」(N4)
新天鵝堡自 2003 年開始便在台北國際書展參展,桌遊業者也開始辦理桌遊展,
現臺灣有新天鵝堡主辦的「天鵝冬季/夏季桌遊聚會」;玩樂小子主辦的「GoKids 桌遊盛典」;及 2015 年以臺灣設計師與原創桌遊為主題的「寶島桌遊來襲」,便可 以發現除了代理遊戲之外,臺灣也開始重視遊戲設計,並積極到海外參展,自 2011 年開始,國產桌遊設計進到爆發期,從 2011 年一年出版 3 款到 2016 年出版 30 款,
而五年間共產出超過 80 款的國產遊戲。
「各地都開始在推展桌遊設計這件事情,現在是桌遊設計的爆發期,去年就有
50 到 60 款遊戲,今年預設應該有上百,我不知道會不會到 200,臺灣的桌遊
產力突然變得很強」(O4)2014 年,田心樂樂整合行銷公司推出臺灣第一本桌遊雜誌,目前已發行到第 9 期,
內容包含國際桌遊展的報導內容、新遊戲介紹及邀請桌遊相關設計家、經營者將桌遊的 資訊集結在雜誌裡,增加大眾對桌遊認識的平台,並讓國內桌遊可藉由雜誌的介紹與國 際接軌。桌遊從桌遊展店、遊戲設計、遊戲代理以及桌遊刊物的發行,可以發現桌遊在 不同面相皆在一個成長的時期。
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第七節 本章小結
臺灣傳統桌遊自西元 1960~1970 年開始發展,到西元 1980 年代遊戲機制互相抄襲,
使得遊戲即使以時下流行主題作為包容仍少有新意,被抄襲最嚴重的遊戲機制是 1906 年「Touring」,「Touring」是 1906 出版的一款紙牌遊戲,這是一款以汽車旅行為主題的 遊戲。此機制應該是臺灣 1970~1990 年間紙牌遊戲所套用的最大宗,大概 10 個遊戲就 有 7 個是這種(魚寶,2010)。然而,數十年之間,我們所認識的臺灣遊戲猶似炒冷飯一般,
換個包裝就聲稱是新遊戲。遊戲內容過於依賴骰子,所以當一個遊戲的運氣成分太重 時,所具備的邏輯思考性大幅下降,遊戲仍僅剩娛樂性(陳介宇,2005,頁 69)。直到 1996 年魔法風雲會的盛行到歐美遊戲引進,在 2002 年新天鵝堡引進國外桌遊中文化後,玩 家便開始增加,亦開啟了新興桌遊的風潮,2011 年桌遊設計也開始流行,諸多玩家投入 桌遊設計,桌遊以不同面向的發展開始在臺灣推廣。
桌遊店的發展則是由遊戲專賣店開始,在歷經遊戲無中文化的年代,玩家們自行相 約前往公館人性空間等聚會空間,皆面臨店家表示不方便的狀況,初期部分資深玩家便 自行開業為求聚會的地點,桌遊店也在 2006 年後由北部地區開始陸續開張,然後因桌 遊店家多未具備經營背景,因此桌遊店也常遇見經營不善而倒閉等現象,但在 2010 年 後桌遊連鎖業者開始發展,並開始有與餐飲結合之複合式桌遊店型態產生,亦有與英語 教學結合的桌遊店,除了桌遊店經營型態多樣化發展外,自 2010 年開始桌遊店在臺灣 開始持續增加中,而桌遊代理商也有逐漸增加的趨勢,2010 年至 2016 年期間桌遊店及 遊戲代理商為成長快速的年代。
根據訪談結果及批踢踢實業坊茲整理自西元 1996 年起美式及德式桌遊在臺灣的發 展重要事蹟表如表 3-1。
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KangaGames 桌遊公司進駐臺灣 2007 年 2 PLUS 工作室成立
台中「東海七巷」遊戲主題餐廳 高雄「Tobey’s」遊戲飲食館成立 中壢「可樂農莊」桌遊店成立
2010 年 Board Game Arena(線上遊戲平台)成立 瘋桌遊百科網站成立
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年份 重要事蹟
2014 年 In 桌遊雜誌發行
瘋桌遊成立 19 間加盟店 國產桌遊開發 27 款 2015 年 新竹市桌遊協會成立
中華民國遊戲協會 8 月成立 亞伯特桌遊店成立
親子天下 7 月推出「親子桌遊 100」
瘋桌遊成立 29 間加盟店 國產桌遊開發 33 款 2016 年 瘋桌遊成立 34 間加盟店
資料來源:本研究整理
本章簡單彙整桌遊產品及桌遊店在臺發展歷程,第肆章第伍章將依桌遊發展三 大關係人(中華民國圖板遊戲推廣協會、新天鵝堡、桌遊店業者)之角色分析他們在臺之 推廣策略。
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第肆章 中華民國圖板遊戲推廣協會運作分析及推廣策略
臺灣桌遊推廣以新天鵝堡、桌遊業者(桌遊店、遊戲代理商)及本章所介紹之圖板協 會為三大關係者,而圖板協會唯一採 NPO(Nonprofit Organization)方式推廣桌遊,本章 共有四節,分別為:第一節協會發展歷程;第二節協會運作分析;第三節推廣策略;第 四節推廣困境。