第四章 結果與討論
第二節 國小高年級學童參與線上遊戲現況
本節分析學童在線上遊戲的涉入狀況,包含平日與假日參與線上遊戲時間及 時段、地點、購買遊戲相關產品、蒐集遊戲資訊方式、遊戲同伴、線上遊戲選擇 種類、線上遊戲使用費用、遊戲相關額外花費…等各層面的差異,藉以了解學童 其在參與線上遊戲使用行為上的現況。
壹、 國小高年級學童參與線上遊戲資歷的現況
由問卷資料可得到,本研究樣本的高年級學童參與線上遊戲的資歷平均為 30.56 個月比起陳靜芳(2008)的 29.57 個月來的更長,超過兩年。以筆者的學校為 例,自三年級起學校開始教授電腦,學生接觸電腦的時間越來越多,到六年級接 受本研究調查時,接觸電腦的時間約略等同於參與線上遊戲的時間,甚至有些學 生更早就接觸線上遊戲。
筆者將研究樣本的遊戲資歷分成五種等級,分析結果如下:低資歷(1-5 個月)80 人(14.4%);次低資歷(6-18 個月)107 人(19.3%);中資歷(19-35 個月)114 人(20.7%);
次高資歷(36-48 個月)115 人(24.7%);高資歷(49 個月以上)136 人(24.7%)。如表 4-2-1:
表4-2-1 30國小高年級學童參與線上遊戲資歷的現況表
玩家資歷分組(月) 次數 百分比 有效百分比 累積百分比 低資歷(1~5) 80 14.4 14.4 14.4 次低資歷(6~18) 107 19.3 19.3 33.7
中資歷(19~35) 114 20.7 20.7 54.4 中高資歷(36~48) 115 20.9 20.9 75.3 高資歷(49 以上) 136 24.7 24.7 100.0
貳、 玩家每週是否參與線上遊戲之分布狀況
由研究樣本資料顯示,高年級學童上週參與線上遊戲平均天數為 1.77 天,比 起陳靜芳(2008)的 2.75 天較少。
將研究樣本資料有關每星期上線玩遊戲的次數分成五種等級,分析結果如 下:「最低」(0 天)72 人(13.0%);「次低」(1~2 天)206 人(37.3%);「中」(3 天)88 人 (15.9%);「次高」(4~5 天)91 人(16.5%);「最高」(6~7 天)95 人(17.3%),其中一到 兩天的比率最高與陳靜芳(2008)的研究相同。
表4-2-2 31玩家每週是否參與線上遊戲之分布狀況表
上星期玩的時間 次數 百分比 有效百分比 累積百分比 沒有玩(次數最低) 72 13.0 13.0 13.0 1~2 天(次數次低) 206 37.3 37.3 50.3
3 天(次數中) 88 15.9 15.9 66.2 4~5 天(次數次高) 91 16.5 16.5 82.7 6~7 天(次數最高) 95 17.3 17.3 100.0
參、 高年級學童平日參與線上遊戲的時間
將研究樣本平日參與線上遊戲每次停留時間分成五種等級,「都沒有玩線上遊 戲」者89 人(16.1%);「不到1 小時」者 147 人(26.6%);「1 至 2 小時」者 164 人(29.7%);
「2 至 3 小時」者 76 人(13.8%);「3 至 4 小時」者 24 人(4.3%);「4 小時以上」者 52 人(9.4%)。
表4-2-3 32高年級學童平日參與線上遊戲的時間表
平日玩的時間 次數 百分比 有效百分比 累積百分比
都沒有玩 89 16.1 16.1 16.1
1 小時以內 147 26.6 26.6 42.8 1-2 小時 164 29.7 29.7 75.5 2-3 小時 76 13.8 13.8 86.2 3-4 小時 24 4.3 4.3 90.6 4 小時以上 52 9.4 9.4 100.0
由結果可知,平日玩「1 至 2 小時」的學童為最多數,接近三成,連同「未滿 一小時」及「都沒有玩線上遊戲」者的學童數已經超過七成,此研究結果較陳靜 芳(2008)的研究調查玩線上遊戲的時間有增加的趨勢。
研究者認為這是因為國小高年級平日學校正規課程結束已經是下午四點,扣 除處理生活瑣事以及休息時間,故以平日參與線上遊戲的 2 小時以內的時數是合 理的。
不過平日參與線上遊戲「達四小時以上」的學童,也較較陳靜芳(2008)的研究 百分之五為多快接近倍數的成長,這不免令人擔憂。
肆、 高年級學童假日參與線上遊戲的時間
將研究樣本假日參與線上遊戲每次停留時間分成五種等級,「都沒有玩線上遊 戲」者42 人(7.62%);「不到1 小時」者 89 人(16.2%);「1 至 2 小時」者 164 人(29.8%);
「2 至 3 小時」者 98 人(17.8%);「3 至 4 小時」者 59 人(10.7%);「4 小時以上」者 99 人(18.0%)。
表4-2-4 33高年級學童假日參與線上遊戲的時間表
假日玩的時間 次數 百分比 有效百分比 累積百分比
都沒有玩 42 7.6 7.6 7.6
1 小時以內 89 16.2 16.2 23.8 1-2 小時 164 29.8 29.8 53.5 2-3 小時 98 17.8 17.8 71.3 3-4 小時 59 10.7 10.7 82.0 4 小時以上 99 18.0 18.0 100.0
由結果可知,假日「未參與線上遊戲」的學童明顯下降,為最少數,此研究 結果與陳靜芳(2008)的研究調查一致。三小時以上的線上遊戲參與者比例均較平日 提高,很明顯的,假日的高年級學童擁有比平日更多的時間可以參與線上遊戲。
根據本研究結果顯示,假日參與線上遊戲「1 至 2 小時」者占最多數,這點與 陳經芳(2008)的研究結果相同,可見國小學童在參與線上遊戲還是受到限制。但是 超過三小時以上的人數增加的比例,較陳靜芳(2008)的研究結果較高,快接近倍數 的成長,此研究結果是讓人不禁對於這些學童的參與情形感到擔憂。
由表 4-2-5 可知,高年級學童平日與假日參與線上遊戲時間比較。
表 4-2-5
34
高年級學童平日與假日參與線上遊戲時間比較表(平日) (假日)
參與線上遊戲時間
次數 百分比 次數 百分比 都沒有玩 89 16.1 42 7.6 1 小時以內 147 26.6 89 16.1
1-2 小時 164 29.7 164 29.7 2-3 小時 76 13.8 98 17.8 3-4 小時 24 4.3 59 10.7 4 小時以上 52 9.4 99 17.9
伍、 高年級學童平日參與線上遊戲時段
研究者將研究樣本平日上線時段分成六種,「都沒有玩線上遊戲」者 142 人 (25.7%);「清晨(清晨四點到早上八點)」上線者 22 人(4.0%);「上午(早上八點 到十二點)」上線者 75 人(13.6%);「下午(中午十二點到五點)」上線者 156 人 (28.3%);「晚上(下午五點到晚上十二點)」上線者 152 人(27.5%);「深夜(晚上 十二點到清晨四點)」上線者5 人(0.9%)。
表4-2-635高年級學童平日參與線上遊戲時段表
平日玩的時段 次數 百分比 有效百分比 累積百分比 都沒有玩 142 25.7 25.7 25.7
清晨 22 4.0 4.0 29.7
上午 75 13.6 13.6 4523.3
下午 156 28.3 28.3 71.6
晚上 152 27.5 27.5 99.1
深夜 5 0.9 0.9 100.0
因為平日學童需要上課,無法長時間參與線上遊戲,所以平日不參與線上遊 戲的學童約有三成。但研究結果顯示上午及下午上線者的學童數比陳靜芳(2008) 要多,經過訪談研究者學校的學生,得知有些班級電腦可以經過班級的獎勵制度 來換取使用時間,以便可以於下課時間或是午休時間上線玩,再者,由於國小高 年級學童學校正規上課時間到四點才結束(星期三除外),於是平日有參與線上遊戲 的時間也都大多集中在下午(中午十二點到五點)及晚上(下午五點到晚上十二點) 這個時段。
陸、 高年級學童假日參與線上遊戲時段
研究者將研究樣本假日上線時段分成六種,「都沒有玩線上遊戲」者 52 人 (9.4%);「清晨(清晨四點到早上八點)」上線者 39 人(7.1%);「上午(早上八點到 十二點)」上線者 162 人(29.3%);「下午(中午十二點到五點)」上線者 187 人 (33.9%);「晚上(下午五點到晚上十二點)」上線者 99 人(17.9%);「深夜(晚上十 二點到清晨四點)」上線者13 人(2.4%)。
表4-2-7 36高年級學童假日參與線上遊戲時段表
假日玩的時段 次數 百分比 有效百分比 累積百分比
都沒有玩 52 9.4 9.4 9.4
清晨 39 7.1 7.1 16.5
上午 162 29.3 29.3 45.8
下午 187 33.9 33.9 79.7
晚上 99 17.9 17.9 97.6
深夜 13 2.4 2.4 100.0
因為平日需要上課的因素,所以平日不參與線上遊戲的學童有三成並不參與 線上遊戲,但是到了假日不參與線上遊戲的學童人數明顯下降。
由於是周休二日的關係,可以參與線上遊戲的時段就較為自由,不過因為是 周休二日的因素,經訪談研究者學校的學童,認為早上就迫不及待的開始玩,到 了下午家長都會有所限制,所以使得上午可以參與線上遊戲的比例明顯升高不 少,但是下午參與線上遊戲的比例就沒有增加很多。
由下表可以看到,高年級學童參與線上遊戲平日跟假日時段上的差異。
表 4-2-837高年級學童參與線上遊戲平日跟假日時段上的比較表 (平日) (假日) 參與線上遊戲時段
次數 百分比 次數 百分比
都沒有玩 142 25.7 52 9.4
清晨 22 4.0 39 7.1
上午 75 13.6 162 29.3
下午 156 28.3 187 33.9
晚上 152 27.5 99 17.9
深夜 5 0.9 13 2.4
柒、 家中是否可以使用網路玩線上遊戲之現況
根據研究樣本所得資料顯示,國小高年級學童家中可使用網路玩線上遊戲的 人數為478 人(65.7%),而無法使用網路玩線上遊戲的有 172 人(23.6%)。此比率比 起陳靜芳(2008)之研究結果比率偏低,可能是因為臺東縣與臺北市環境不同所造成 的差距。
表4-2-9 38家中是否可以使用網路玩線上遊戲之現況表
家中可否使用網路玩 次數 百分比 有效百分比 累積百分比
是 116 21.2 21.2 21.2
否 435 78.8 78.8 100.0
捌、 學童參與線上遊戲最常上線的地點現況
根據陳靜芳(2008)的研究,調查研究樣本參與線上遊戲最常上線的地點,所得 資料如下表所示:
表 4-2-1039高年級學童曾經上網地點複選題分析表
地點 個數, 回答百分比 受試者所佔百分比
家裡 424 50.7 77.2
學校 122 14.6 22.2
網咖 106 12.7 19.3
親戚朋友家 172 20.5 31.3
其他 13 1.6 2.4
由表 4-2-10 可知,從研究樣本最常在「家裡」上線遊戲的有 424 人(50.7%);
最常在「學校」上線遊戲的有 122 人(14.6%);最常在「網咖」上線遊戲的有 106 人(12.7%);最常在「親戚朋友家」上線遊戲的有 172 人(20.5%);最常在「其他地 方」上線遊戲的有 13 人(1.6%)。很明顯的,一般學童最常參與線上遊戲的地點是 在家裡,此研究結果與陳靜芳(2008)、池青玫 78.5%(2006)、郭明裕 78.6%(2005) 的研究結果一致。由此可知,學童選擇了這個最方便又最省錢的地點來上網遊戲。
而網路咖啡廳的比例,,但是要注意的是「網咖」的比例也較陳靜芳(2008) 的研究來的高,約百分之十三的學童會選擇這裡成為自己最常上網遊戲的地點,
筆者認為這是應該要特別注意的一點要有所規範,因為一般家庭以及校方並不贊 成國小學童涉足該場所。「學校」是排名第三的地點,雖然也是很多學童曾經參與 過線上遊戲的地點,但是畢竟能自由上網的時間很少,除了資訊課之外,回到教 室都是全班三十幾個孩子共用一台班級電腦,所以除非是平時的時間,「學校」才 會成為學童主要上網的地點。
玖、 參與線上遊戲一個月的連線費使用費現況
本研究將參與線上遊戲的一個月連線使用費付款方式分成四種,參與的遊戲 均為「免費」的有 511 人(70.2%);參與遊戲使用「點數卡」的有 79 人(10.9%);
參與遊戲使用「包月卡」的有 13 人(1.8%);參與遊戲的付費方式為「其他」的有 48 人(6.6%)。由此可知,國小高年級學童所參與的線上遊戲大多為免費遊戲,這 點與陳靜芳(2008)的研究報告相同,這是因為近幾年來,多家代理線上遊戲的廠商 以免收月費、點數的方式降低入門門檻,來吸引消費者的加入,尤其以國小學童 消費的自主權力並不高,金錢的來源還是從家長手中獲得,於是國小學童正好是 最容易被「免費」吸引的族群。
表4-2-11 40參與線上遊戲一個月的連線費使用費現況表
線上遊戲使用費 次數 百分比 有效百分比 累積百分比 0 元 431 78.6 78.6 78.6
點數卡 76 13.8 13.8 92.4
包月卡 11 2.0 2.0 94.4
其他方式 31 5.6 5.6 100.0
壹拾、 參與線上遊戲額外花費之現況
根據研究樣本資料顯示,從來沒有購買過其他產品的學童有 397 人(60.7%);
曾經購買過其他產品的學童則有257 人(39.3%)。
表4-2-12 41參與線上遊戲額外花費之現況表
遊戲相關額外花費 次數 百分比 有效百分比 累積百分比 從來沒有 315 57.1 57.1 57.1
有 237 42.9 42.9 100.0
購買過其他產品為何?依據陳靜芳(2008)的研究報告,將選項預設為有電玩雜 誌、虛擬寶物、周邊產品、相關小說等四個項目,經由SPSS12.0 版統計軟體的複 選題分析指令,將研究樣本購買除了遊戲使用費之外的其他相關產品分析之後,
筆者整理成表 4-2-13:
表 4-2-1342高年級學童曾經購買遊戲相關產品複選題分析表
種類 個數 回答百分比 受試者所佔百分比
電玩雜誌 82 29.0 34.6
虛擬寶物 180 57.0 75.9
週邊產品 27 8.5 11.4
相關小說 27 8.5 11.4
由上表可知,購買遊戲相關產品以虛擬寶物為最多,參與線上遊戲的學童會 期待擁有更多虛擬寶物來升級,以便在虛擬世界所向無敵,學童在遊戲中擁有高 級裝備和道具,可以迅速練功、更快升等。在線上遊戲中虛擬寶物不止功能強大,
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