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第三章 研究方法

第四節 研究工具

本研究採用問卷調查方式,問卷調查使用的工具是以陳靜芳(2008)所編製之

「國小高年級學童參與線上遊戲之動機分析調查問卷」,做為資料蒐集之依據,問 卷內容分為基本資料、線上遊戲參與情形、參與線上遊戲動機等三部份。

壹、 量表編製依據與經過

本研究使用的問卷主要內容有三大項:「基本資料」、「線上遊戲參與情形」和

「參與線上遊戲動機問卷」。「參與線上遊戲動機問卷」係依據相關研究文獻,將 其分為「社會學習」、「自我肯定」、「社交互動」、「立意製造」、「外在趨力」、「逃 避歸屬」及「休閒娛樂」七個層面。

本研究問卷於取得授權後,經指導教授指正修改後,修訂不適合之題目字句 及背景變項,將問卷作數次修訂,並經指導教授指導再三,最後以41 題參與線上 遊戲動機問卷問卷做為預試問卷。

貳、 填答與計分方式

一、 問卷之背景變項

(一)性別:為二項式變數,在數值上男性定為「1」,女性定為「2」。

(二)年級:本研究的對象包括國小五六年級,為二項式變數,「年級」變項數 值分別定為1、2。

(三)家庭社經背景:本研究將家庭社經背景地位由第五級至第一級,分別稱為

「最高」、「次高」、「中」、「次低」、「最低」家庭社經地位,變項數值分別設定為5 到1。

(1)父母教育程度:先將家長的教育程度區分為五個等級,其排列由高到低為 研究所畢業、大學或專科畢業、高中或高職畢業、國中畢業、國小畢業,其數值 定為5 至 1。若不明者(比如單親家庭)則設為 0。

(2)父母親職業等級:家長的職業區分為五個等級,其排列由高到低為高級專 業及行政人員、專業及中級行政人員、半專業及一般性公務人員、技術性工人、

半技術性及非技術工人,其數值定為5 至 1。若不明者(比如單親家庭)則設為 0。

(3)社經指數的計算:以父母親二人之中,教育程度或職業等級較高者為代表。

計算時,將教育程度指數乘以權數4,職業類別指數乘以權數 7,然後將兩者相加 為家庭社經地位指數,再區分為五個等級。

(四)零用金:分為四種等級,無零用金(0 元)、低零用金(1-69 元)、中零用金 (70-350 元) 、高零用金(351 元以上),在數值上定為 1 至 4。

(五)線上遊戲參與情形:分為「是」、「否」,在數值上定為 1、0。

二、 線上遊戲的參與現況

線上遊戲的參與狀況則以玩家資歷、每週上線時間多寡以及方式、最常上線 的地點、線上遊戲的消費金額多寡以及方式、是否閱讀電玩秘笈、雜誌和網站等、

一同陪伴遊戲的對象以及家中態度、最喜歡的線上遊戲類型以及目前參與的線上 遊戲等作為變項。

(一)玩家資歷:為玩家開始接觸線上遊戲至今的時間。本研究將玩家資歷 等份分為五等級,分別代表低資歷(1-5 個月) 、次低資歷(6-18 個月) 、中資歷(19-35 個月) 、次高資歷(36-48 個月) 、高資歷(49 個月以上)數值分別定為 1 至 5。

(二)上週上線次數:為玩家上星期上線玩遊戲的次數。本研究將玩家的上 週上線次數分為五等級,分別代表「最低」(0 天)、「次低」(1~2 天)、「中」(3 天)、

「次高」(4~5 天)、「最高」(6~7 天)五個等級,數值分別訂為 0 至 4。

(三)每次停留時間:為玩家每次上線玩遊戲的時間,包括平常日及週末兩 部分。本研究將都沒有玩線上遊戲定為0,其餘分為「不到 1 小時」、「1 至 2 小時」、

「2 至 3 小時」、「3 至 4 小時」、「4 小時以上」,數值分別訂為 1 至 5。

(四)上線時段:為玩家每次上線玩遊戲的時段,包括平常日及週末兩部分。

本研究將都沒有玩線上遊戲定為0,其餘依上線時段分為「清晨(清晨四點到早上 八點)」、「上午(早上八點到十二點)」、「下午(中午十二點到五點)」、「晚上(下

(五)家中是否可以上網玩遊戲:分為「是」、「否」,在數值上定為1、0。

(六)上線地點:指受試者平常上線的地方。包括家中、學校、親戚朋友家 中、網路咖啡屋、及其他,數值分別分別訂為1 至 5。

(七)線上遊戲使用連線費:指的是玩家每個月玩線上遊戲所需要付出的連 線使用費用。包括零元(免費遊戲)、點數卡、包月卡(包含以上),數值分別訂為 1、

2、3。

(八)是否額外花金額購買遊戲相關產品:為玩家除了每個月遊戲的連線使 用費之外,額外花在遊戲相關產品的金額。分為「是」、「否」,在數值上定為1、0。

另外將有購買額外的產品分類為:電玩雜誌(秘笈、攻略)、虛擬寶物(裝備、武器、

遊戲貨幣)、週邊產品(T 恤、公仔、月曆、帽子、套卡)、遊戲相關小說(畫 冊、故事集),變數訂為 1-4。

(九)每週閱讀電玩密笈、雜誌、網站頻率:為受試者每星期閱讀電玩密笈、

雜誌的次數。本研究將都沒有閱讀定為 0,其餘依上線時段分為「1~3 次」、「4~6 次」、「7 次以上」,數值分別設為 1 至 3。

(十)一起遊戲的夥伴:為玩家參與遊戲時,最常一同遊戲的夥伴。選項為 自己(沒有別人)、家中長輩(父母親等)、親兄弟姊妹、親戚、朋友同學、師長(學校 老師或者課外輔導老師),變數訂為 1 至 6。

(十一)家中長輩對於玩家參與線上遊戲的態度:分為完全禁止、有限制、

沒有限制、一同參與,變數訂為1 至 4。

(十二)最喜歡的遊戲類型:為玩家在遊戲中最喜歡的遊戲類型。本研究遊 戲類型包括「角色扮演」、「冒險遊戲」、「模擬遊戲」、「即時戰略」、「養成遊戲」、

「賽車遊戲」「動作遊戲」、「益智遊戲」與「其他」,數值分別訂為1 至 9。

三、 線上遊戲參與動機量表

本研究所探討的國小高年級學童線上遊戲參與動機,依據文獻探討及筆者分 析探究,分為「自我肯定」、「社交互動」、「休閒娛樂」、「逃避歸屬」、「社會學習」、

「利益製造」、「外在驅力」七個面向。本量表採 Likert 五點量表,分別為「從未

分數愈低者表示對該問項的同意程度愈低,反之,則同意程度愈高。各面向問題 分數累加後,做分析比較。

參、 項目分析

本問卷以李克特量表的方法來編列題目,因此使用適用於李克特量表測驗的 決斷值(CR)作為鑑別度指標,以 CR 値是否顯著(p<.001)作為刪題的依據。

決斷值的分析以各層面為單位,分別計算各層面總得分之高分組(卽得分為前27%

者)與低分組(卽得分為後27%者),並以 t 考驗進行與該層面各題之考驗,求出 每一題t 値作為每一個題目之決斷值,決斷值若達.001 顯著卽予以保留。

肆、 效度分析

本研究為考驗量表之建構效度(construct validity),利用最大變異數法(varimax rotation)中的主成份分析法進行直交轉軸(orthogonal rotation),萃取構面中因素 負荷值大於.6 的題項,並根據 Kaiser(1960)之觀點,擇取特徵值 (eigenvalues)大於 1 的因素,參考陡坡圖刪減因素,進行因素分析,建構出本研究架構之構面,達到 資料縮減以較少題項解釋原始問卷最大之累積變異量之目的。效度部分之前陳靜 芳(2008)已徵詢國內有關的學者專家,藉此建立內容效度。

伍、 信度分析

本研究工具乃引用陳靜芳(2008)之「國小高年級學童參與線上遊戲之動機 分析調查問卷」做第一部分基本資料部分修改,故問卷第二部份「線上遊戲的參 與現況」及第三部份「參與線上遊戲動機的量表」信度部分,本研究為考驗量表 之建構效度(construct validity),利用最大變異數法(varimax rotation)中的主成份 分析法進行直交轉軸(orthogonal rotation),萃取構面中因素負荷值大於.6 的題項,

本量表所有因素的信度分析Cronbach α 係數α值均在 0.6 以上的水準,除了「休閒 娛樂」以及「逃避歸屬」之外,甚至都有0.8 至 0.9 的高系數。除了第 12 題以及 第34 題之外,其餘各題刪除後,α值的變化均降低,表示這些問卷題目與其因素

之其餘題目之內部一致性很高,可見「高年級學童參與線上遊戲之動機量表」是 具有相當不錯信度的問卷量表。所有預試題目經過項目分析、因素分析及信度分 析等統計方法篩選過後,重新排列選項順序,潤飾題目內容,改善排版擁擠情形,

避免填答漏失情況。茲將正式問卷納入附錄二中,敬請參閱。