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臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲 動機與涉入狀況

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Academic year: 2022

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國立臺東大學教育學系 文教行政碩士在職專班

碩士論文

指導教授:王明泉 博士 程鈺雄 博士

臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲 動機與涉入狀況

研 究 生:朱永銓 撰

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國立臺東大學教育學系 文教行政碩士在職專班

碩士論文

臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲 動機與涉入狀況之研究

研 究 生:朱永銓 撰

指導教授:王明泉 博士

程鈺雄 博士

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致謝

首先誠摯的感謝指導教授程鈺雄博士及王明泉博士,兩位老師悉心的 教導使我得以一窺量化研究領域的深奧,不時的討論並指點我正確的方 向,使我在這些年中獲益匪淺。老師對學問的嚴謹更是我輩學習的典範。

本論文的完成另外亦得感謝馬蘭國小的所有夥伴大力協助,及協助發 放回收問卷的教育夥伴、所有被選到填寫問卷的同學的支持。因為有你們 的體諒及幫忙,使得本論文能夠更完整而嚴謹。

兩年裏的日子,教室裏共同的生活點滴,學術上的討論、言不及義的 閒扯、趕作業的革命情感,感謝文教行政班眾位同學的共同砥礪,你/妳 們的陪伴讓兩年的研究生活變得絢麗多彩。

感謝不厭其煩的指出我研究中的缺失,且總能在我迷惘時為我解惑,

也感謝同學的幫忙,恭喜我們順利走過這兩年。當然也不能忘記臺北縣永 和國小陳靜芳老師提供研究資料及授權使用問卷,讓我銘感在心。

家人在背後的默默支持更是我前進的動力,沒有的體諒、包容,相信 這兩年的生活將是很不一樣的光景。

最後,謹以此文獻給我摯愛的雙親。

(7)

臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲 動機與涉入狀況之研究

作 者 : 朱 永 銓

國立臺東大學 教育學系文教行政在職專班

摘 要

本研究旨在以統計方法探討臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機。本 研究是以臺東縣國小98 學年度在學之高年級學童為取樣範圍,有效樣本 728 份。

採用問卷調查法探討臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的涉入情況以及動 機,使用研究工具為國小高年級學童參與線上遊戲之動機分析問卷,共分為基本 資料、線上遊戲參與狀況、線上遊戲參與動機量表三部分。最後配合敘述性統計、

獨立樣本t 考驗、單因子變異數分析,以及皮爾遜積差相關等統計方法進行資料 分析。本研究的主要發現如下:

一、目前國小高年級學童參與線上遊戲的比例為75.8%,男女比為 1.16:1。

二、參與線上遊戲的高年級學童玩家資歷平均為30.56 個月,每週上線天數 1.87 天,假日上線比率高於平日上線比率。

三、高年級學童通常以自己家中為最主要的上線地點,並且以同學朋友為最 主要共同參與夥伴,其次為兄弟姊妹。學童家中態度多抱持「有限制」

的條件同意學童參與線上遊戲。

四、高年級學童參與免付費遊戲的學童有78.5%,額外購置相關遊戲產品的 學童有 42.9%,蒐集線上遊戲資訊的方式,瀏覽網站的比率高於閱讀秘 笈雜誌。

五、高年級學童目前最喜愛線上遊戲類型為「動作遊戲」,最喜歡遊戲為 「CS online 絕對武力」。

六、不同背景的高年級學童,線上遊戲的涉入現況有顯著差異

(8)

八、不同背景的高年級學童,參與線上遊戲的動機有顯著差異。

九、高年級學童參與線上遊戲的動機會影響其線上遊戲的涉入狀況。

最後,根據研究結果,本研究分別對於學生、家長、教育工作者以及政府相 關單位,以及未來研究者四個面向提出建議,以供參考。

關鍵詞:國小、高年級、線上遊戲、參與動機

(9)

The Relationship Among the Motives of Participating Online Games of the Fifth and Sixth Grade Students

in Taitung County

Yung-Chuan Chu

Abstract

The purpose of this study was using statistical methods to study the motives of participating online games in higher grade elementary school students.

The subjects were stratified as effective samples for analysis from public elementary school fifth and sixth grade students in Taitung County. There were 728 valid simples from 34 classes in 17 schools.

The questionnaire was used as the survey method to study the involvement and motives of participating online games in higher grade primary school students. The self-organized questionnaire had three parts, includes basic information,participation status of online games and motive measurement table of participation.

At last, using the statistical methods to perform data analysis, such as descriptive statistics, independent-sample t test, one-way analysis ofvariance (ANOVA) and Pearson product-moment correlation. The following was the major findings of this study.:

1. The current rate for participating online games in higher grade primary school students was 75.8% and the ratio was 1.16:1 between boys and girls.

2. The average of online game participation period was 30.56 months in players from higher grade students, the average participation days per week was 1.87 days and the participation rate on holidays is higher than the other days.

3. The higher grade students usually participate online games in their own

(10)

followed by their brothers and sisters. These children were usually under some "restricted" conditions when participating online games at home.

4. There were 78.5% of higher grade students participated free games, and 42.9% purchased additional game-related products. For collecting online games information, visit web site had a higher percentage than reading tips

& hints or magazines.

5. The most popular online game type for higher grade students was " Action Games " and the most popular game was "Counter Strike Online".

6. The higher grade students who had different backgrounds, their involvements in online had a significant difference.

7. The main motive for higher grade elementary school students who participated in online games was " Interests of the manufacturing".

8. The higher grade students who had different backgrounds, their motives in participating online had a significant difference.

9. The participation motives of higher grade students would affect their involvements in online games.

At last, based on the result of this study, the four-aspect recommendations for the students, parents, educators and government-related organizations, and future researchers were provided for their references.

Key words:Elementary School, Higher Grade Students, Online Games,

Participation Motives

(11)

目 次

目 次 ...v

圖 次 ...vii

表 次 ... viii

第一章 緒論...1

第一節 研究背景 ...1

第二節 研究動機 ...2

第三節 研究目的與研究問題 ...3

第四節 名詞釋義 ...4

第五節 研究範圍與限制 ...5

第二章 文獻探討 ...8

第一節 線上遊戲的理論與相關研究 ...8

第二節 動機理論 ...18

第三節 線上遊戲參與動機相關研究 ...35

第三章 研究方法 ...38

第一節 研究架構 ...38

第二節 研究假設 ...39

第三節 研究對象 ...39

第四節 研究工具 ...42

第五節 研究程序 ...46

第六節 資料處理 ...49

第四章 結果與討論 ...51

第一節 研究樣本之個人背景分析 ...51

第二節 國小高年級學童參與線上遊戲現況 ...65

第三節 不同背景變項對於國小高年級學童涉入線上遊戲狀況之影響分析 80 第四節 不同背景變項的國小高年級學童參與線上遊戲之動機分析 ...120

第五節 線上遊戲參與動機與線上遊戲涉入狀況之相關分析 ...134

第五章 結論與建議 ...145

第一節 結論 ...145

第二節 建議 ...151

(12)

參考文獻 ...155

一、中文部分...155

二、外文部分...159

附錄...161

附錄一 施測問卷引用同意書...161

附錄二 施測問卷...162

(13)

圖 次

圖 2-1-1 線上遊戲分類圖...17

圖 2-2-1Maslow 層級需求理論...23

圖 2-2-2 效能預期與結果預期對行為及情緒反應之交互作用圖...30

圖 2-2-3Abramson 等人修正的習得無助感模式圖...32

圖 3-1-1 研究架構圖...38

圖 3-7-1 研究流程圖...48

(14)

表 次

表 2-1-1 線上遊戲類型分類表...15

表 2-2-1Weiner 的歸因向度表...27

表 2-2-2 三種影響習得無助感的歸因向度表...33

表 2-3-1 線上遊戲參與動機相關研究表...35

表 3-4-1 本研究問卷回收情形表...41

表 4-1-1 研究樣本性別分布狀況表...52

表 4-1-2 研究樣本年級分布狀況表...52

表 4-1-3 研究樣本父親教育程度分布狀況表...53

表 4-1-4 研究樣本母親教育程度分布狀況...53

表 4-1-5 研究樣本父親職業分布狀況表...54

表 4-1-6 研究樣本母親職業分布狀況表...55

表 4-1-7 研究樣本家庭社經背景分布狀況表...55

表 4-1-8 研究樣本是否參與線上遊戲分布狀況表...56

表 4-1-9 研究樣本是否為具原住民身分資格分布狀況表...56

表 4-1-10 參與線上遊戲的研究樣本性別分布狀況表...57

表 4-1-11 參與線上遊戲的研究樣本年級分布狀況表...57

表 4-1-12 參與線上遊戲的研究樣本父親教育程度分布狀況表...58

表 4-1-13 參與線上遊戲的研究樣本母親教育程度分布狀況表...58

表 4-1-14 參與線上遊戲的研究樣本父親職業分布狀況表...59

表 4-1-15 參與線上遊戲的研究樣本母親職業分布狀況表...59

表 4-1-16 參與線上遊戲的研究樣本家庭社經背景分布狀況表...60

表 4-1-17 參與線上遊戲的研究樣本每週零用錢分布狀況表...60

表 4-1-18 參與線上遊戲的研究樣本是否具有原住民身分表...61

表 4-1-19 未參與線上遊戲的研究樣本背景資料分析表...62

表 4-1-20 未參與線上遊戲的原因分析表...63

表 4-1-21 不同性別未參與線上遊戲原因分析表...63

表 4-1-22 不同年級未參與線上遊戲原因分析表...64

表 4-1-23 不同社經地位未參與線上遊戲原因分析表...64

表 4-1-24 是否具有原住民身分未參與線上遊戲原因分析表...64

表 4-2-1 國小高年級學童參與線上遊戲資歷的現況表...66

表 4-2-2 玩家每週是否參與線上遊戲之分布狀況表...66

表 4-2-3 高年級學童平日參與線上遊戲的時間表...67

表 4-2-4 高年級學童假日參與線上遊戲的時間表...68

(15)

表 4-2-6 高年級學童平日參與線上遊戲時段表...69

表 4-2-7 高年級學童假日參與線上遊戲時段表...70

表 4-2-8 高年級學童參與線上遊戲平日跟假日時段上的比較表...71

表 4-2-9 家中是否可以使用網路玩線上遊戲之現況表...71

表 4-2-10 高年級學童曾經上網地點複選題分析表...72

表 4-2-11 參與線上遊戲一個月的連線費使用費現況表...73

表 4-2-12 參與線上遊戲額外花費之現況表...73

表 4-2-13 高年級學童曾經購買遊戲相關產品複選題分析表...74

表 4-2-14 參與線上遊戲每週閱覽遊戲雜誌及遊戲相關網站的次數現況表...75

表 4-2-15 參與線上遊戲每週閱覽遊戲雜誌及遊戲相關網站的次數現況表...75

表 4-2-16 高年級學童蒐集遊戲資訊方式比較表...76

表 4-2-17 高年級學童遊戲同伴複選題分析表...77

表 4-2-18 高年級學童參與線上遊戲種類次數分配表...78

表 4-2-19 高年級學童線上遊戲選擇次數分配表...79

表 4-3-1 不同性別的高年級學童在「是否參與線上遊戲」之差異分析表...80

表 4-3-2 不同性別的高年級學童在「遊戲資歷」之差異分析表...81

表 4-3-3 不同性別的高年級學童在「上週參與線上遊戲的天數」之差異分析表 ...81

表 4-3-4 不同性別的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時間」之差異分析表 ...82

表 4-3-5 不同性別的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時段」之差異分析表 ...82

表 4-3-6 不同性別的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時間」之差異分析表 ...83

表 4-3-7 不同性別的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時段」之差異分析表 ...83

表 4-3-8 不同性別的高年級學童在「最常上線參與線上遊戲的地點」之差異分析 表...84

表 4-3-9 不同性別的高年級學童在「線上遊戲單月連線使用費」之差異分析表 ...84

表 4-3-10 不同性別的高年級學童在「線上遊戲額外花費」之差異分析表...85

表 4-3-11 不同性別的高年級學童在「閱覽遊戲雜誌秘笈的次數」之差異分析表 ...86

表 4-3-12 不同性別的高年級學童在「閱覽遊戲相關網站的次數」之差異分析表 ...86

表 4-3-13 不同性別的高年級學童在「家中對於自己參與線上遊戲的態度」之差 異分析表...87

(16)

表 4-3-15 不同年級別的高年級學童在「是否參與線上遊戲」之差異分析表...88 表 4-3-16 不同年級別的高年級學童在「遊戲資歷」之差異分析表...88 表 4-3-17 不同年級別的高年級學童在「上週參與線上遊戲的天數」之差異分析

表...89 表 4-3-18 不同年級別的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時間」之差異分析

表...89 表 4-3-19 不同年級別的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時段」之差異分析

表...90 表 4-3-20 不同年級別的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時間」之差異分析

表...90 表 4-3-21 不同年級別的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時段」之差異分析

表...91 表 4-3-22 不同年級別的高年級學童在「最常上線參與線上遊戲的地點」之差異

分析表...91 表 4-3-23 不同年級別的高年級學童在「線上遊戲單月連線使用費」之差異分析

表...92 表 4-3-24 不同年級別的高年級學童在「參與線上遊戲額外花費」之差異分析表

...92 表 4-3-25 不同年級別的高年級學童在「閱覽遊戲雜誌秘笈的次數」之差異分析

表...93 表 4-3-26 不同年級別的高年級學童在「閱覽遊戲相關網站的次數」之差異分析

表...93 表 4-3-27 不同年級別的高年級學童在「家中對於自己參與線上遊戲的態度」之

差異分析表...94 表 4-3-28 不同年級別的高年級學童在「最喜歡線上遊戲類型」之差異分析表.94 表 4-3-29 是否為原住民的高年級學童在「是否參與線上遊戲」之差異分析表.95 表 4-3-30 是否為原住民的高年級學童在「遊戲資歷」之差異分析表...95 表 4-3-31 是否為原住民的高年級學童在「上週參與線上遊戲的天數」之差異分

析表...96 表 4-3-32 是否為原住民的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時間」之差異分

析表...96 表 4-3-33 是否為原住民的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時段」之差異分

析表...97 表 4-3-34 是否為原住民的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時間」之差異分

析表...97 表 4-3-35 是否為原住民的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時段」之差異分

析表...98

(17)

異分析表...98 表 4-3-37 是否為原住民的高年級學童在「線上遊戲單月連線使用費」之差異分

析表...99 表 4-3-38 是否為原住民的高年級學童在「參與線上遊戲額外花費」之差異分析

表...99 表 4-3-39 是否為原住民的高年級學童在「閱覽遊戲雜誌秘笈的次數」之差異分

析表...100 表 4-3-40 是否為原住民的高年級學童在「閱覽遊戲相關網站的次數」之差異分

析表...100 表 4-3-41 是否為原住民的高年級學童在「家中對於自己參與線上遊戲的態度」

之差異分析表...101 表 4-3-42 是否為原住民的高年級學童在「最喜歡線上遊戲類型」之差異分析表

...102 表 4-3-43 不同家庭社經背景的高年級學童在「是否玩線上遊戲」之差異分析表

...102 表 4-3-44 不同家庭社經背景的高年級學童在「遊戲資歷」之差異分析表...103 表 4-3-45 不同家庭社經背景的高年級學童在「上週參與線上遊戲的天數」之差

異分析表...103 表 4-3-46 不同家庭社經背景的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時間」之差

異分析表...104 表 4-3-47 不同家庭社經背景的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時段」之差

異分析表...104 表 4-3-48 不同家庭社經背景的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時間」之差

異分析表...105 表 4-3-49 不同家庭社經背景的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時段」之差

異分析表...106 表 4-3-50 不同家庭社經背景的高年級學童在「最常上線參與線上遊戲的地點」

之差異分析表...106 表 4-3-51 不同家庭社經背景的高年級學童在「線上遊戲單月連線使用費」之差

異分析表...107 表 4-3-52 不同家庭社經背景的高年級學童在「參與線上遊戲額外花費」之差異

分析表...107 表 4-3-53 不同家庭社經背景的高年級學童在「閱覽遊戲雜誌秘笈的次數」之差

異分析表...108 表 4-3-54 不同家庭社經背景的高年級學童在「閱覽遊戲相關網站的次數」之差

異分析表...108 表 4-3-55 不同家庭社經背景的高年級學童在「家中對於自己參與線上遊戲的態

(18)

表 4-3-56 不同家庭社經背景的高年級學童在「最喜歡線上遊戲類型」之差異分

析表...109

表 4-3-57 不同零用金等級的高年級學童在「是否參與線上遊戲」之差異分析表 ...110

表 4-3-58 不同零用金等級的高年級學童在「遊戲資歷」之差異分析表... 111

表 4-3-59 不同零用金等級的高年級學童在「上週參與線上遊戲的天數」之差異 分析表...112

表 4-3-60 不同零用金等級的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時間」之差異 分析表...112

表 4-3-61 不同零用金等級的高年級學童在「平日參與線上遊戲的時段」之差異 分析表...113

表 4-3-62 不同零用金等級的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時間」之差異 分析表...114

表 4-3-63 不同零用金等級的高年級學童在「假日參與線上遊戲的時段」之差異 分析表...114

表 4-3-64 不同零用金等級的高年級學童在「最常上線參與線上遊戲的地點」之 差異分析表...115

表 4-3-65 不同零用金等級的高年級學童在「線上遊戲單月連線使用費」之差異 分析表...115

表 4-3-66 不同零用金等級的高年級學童在「參與線上遊戲額外花費」之差異分 析表...116

表 4-3-67 不同零用金等級的高年級學童在「閱覽遊戲雜誌秘笈的次數」之差異 分析表...117

表 4-3-68 不同零用金等級的高年級學童在「閱覽遊戲相關網站的次數」之差異 分析表...117

表 4-3-69 不同零用金等級的高年級學童在「家中對於自己參與線上遊戲的態度」 之差異分析表...118

表 4-3-70 不同零用金等級的高年級學童在「最喜歡線上遊戲類型」之差異分析 表...118

表 4-3-71 不同背景因素影響涉入線上遊戲差異分析表...119

表 4-4-1 高年級學童參與線上遊戲之動機分析表...121

表 4-4-2 不同性別參與線上遊戲之動機差異分析表...121

表 4-4-3 不同年級別參與線上遊戲之動機差異分析表...123

表 4-4-4 是否為原住民身分別參與線上遊戲之動機差異分析表...124

表 4-4-5 不同社經背景參與線上遊戲之動機差異分析表之一...126

表 4-4-6 不同社經背景參與線上遊戲之動機差異分析表之二...127

表 4-4-7 不同社經背景參與線上遊戲之動機分析表...128

(19)

表 4-4-9 不同零用金等級參與線上遊戲之動機差異分析表之二...131

表 4-4-10 不同零用金等級不同社經背景參與線上遊戲之動機分析表...132

表 4-4-11 不同背景學童參與線上遊戲之動機分析表...133

表 4-5-1 不同參與動機涉入線上遊戲之相關分析表...134

表 4-5-2 不同參與動機與玩家資歷之相關分析表...137

表 4-5-3 不同參與動機與每週參與線上遊戲的天數之相關分析表...137

表 4-5-4 不同參與動機與平日參與線上遊戲的時間之相關分析表...138

表 4-5-5 不同參與動機與平日參與線上遊戲的時段之相關分析表...139

表 4-5-6 不同參與動機與假日參與線上遊戲的時間之相關分析表...139

表 4-5-7 不同參與動機與假日參與線上遊戲的時段之相關分析表...140

表 4-5-8 不同參與動機與最常上線地點之相關分析表...140

表 4-5-9 不同參與動機與線上遊戲單月連線使用費之相關分析表...141

表 4-5-10 不同參與動機與線上遊戲額外花費之相關分析表...142

表 4-5-11 不同參與動機與閱覽雜誌秘笈次數之相關分析表...142

表 4-5-12 不同參與動機與閱覽相關網站次數之相關分析表...143

表 4-5-13 不同參與動機與最喜歡遊戲類型之相關分析表...143

表 4-5-14 不同參與動機與遊戲涉入之整體相關分析表...144

(20)
(21)

第一章 緒論

本研究主要研究臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲動機與涉入狀況,提供 有關單位參考。本章共分五節,將針對研究主題陳述研究動機、研究目的及研究 基本架構。第一節研究背景;第二節研究動機;第三節研究目的與待答問題;第 四節名詞解釋;第五節研究範圍與限制。

第一節 研究背景

在二十一世紀的今天,台灣線上遊戲人口,資策會預估已超過四百萬(葉亭 佳,2007)。兒童福利聯盟基金會 2009 年的調查發現,七成六以上(76%)的孩 子上網的主要原因是「玩網路遊戲」(兒童福利聯盟基金會,2009)。線上遊戲對 現代許多的網路使用者的魅力真是無法擋,線上遊戲的玩家年齡不斷下探,陶醉 在虛擬遊戲中,孩子享受著父母世代無法領受的樂趣。如果想要進入孩子的心靈 世界,就必須敞開心胸了解孩子的遊戲文化。線上遊戲對孩子影響愈來愈大。網 際網路擴展了人們的視野,無遠弗屆的虛擬網路世界,帶給我們許多的方便,但 同時也漸漸地影響我們的生活,尤其是國小階段的學童,早已在刺激的聲光影像 效果吸引下,紛紛的投入線上遊戲中,成為他們熱門的休閒活動之ㄧ。

教育部於2009 年動支 71 億,建置「中小學優質化均等數位教育環境計畫」,

預估全台近 6 萬間教室將走入全 e 化,預計至少添購 9 萬台個人電腦。這項計畫 將建置國民中小學6500 間多功能 e 化專科教室、2 萬 5700 間多功能 e 化數位教室、

全面更新公私立高中職 684 間電腦教室、高中職多媒體互動教師學習中心 23 校 等。教育部加速推動資訊教育基礎建設,提報「資訊教育基礎建設計畫」(教育部 網站,2006)擴大內需,使所有國民小學皆有電腦教室且可連上網路;而近期教 育部所積極規畫的「挑戰二○○八~e 世代人才培育計畫」(教育部網站,2006)

中提到,在資訊化時代的社會,國民具有資訊應用知能與完善的數位化學習環境

(22)

是國家發展的基礎條件。另外,以本研究的研究範圍臺東縣為例,在縣政97 年度 施政計畫中提到提昇學生基本能力,加強學生資訊基本能力。做為其施政方針,

期待臺東縣資訊教育能有所提昇(臺東縣政府網站,2008)由以上各項計畫都在 在顯示政府推動資訊教育的決心,但是除了增加學童的資訊能力外,也增加了許 多接觸線上遊戲的機會。

第二節 研究動機

在教育單位大力推廣資訊教育,積極建設資訊硬體的情況下,學生已有相當 的資訊能力來獲取接觸線上遊戲的管道,但是卻常常發生受到吸引而無可自拔的 情形,因此了解學童對於參與線上遊戲的動機的重要性不言可喻。而在推動各項 資訊教育計畫的同時,教師除授課外,還需了解與學童切身的相關問題,在此情 況下,了解臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲動機為何?此為研究動機一。

臺東縣地處偏遠,許多新進的技術與新知無法與西部同時,學校人員的研習 進修管道不足,相關的專業訓練課程少之又少,參加研習還得課務自行處理,教 師對於新的資訊例如:網路離家、線上遊戲成癮、網路交友…等的吸收管道相對 缺乏,究竟在這虛擬世界裡,孩子投入了多少時間?孩子在玩線上遊戲會遇到什 麼問題?。然孩子透過網路玩線上遊戲衍生的種種問題,以及如何避免孩子成為

「小小遊戲成癮兒」,這些都考驗著師長們的智慧。所以,希望能夠透過問卷調查 來了解目前臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲涉入狀況為何?此為研究動機 二。

研究者十二年前初到任臺東縣國民小學教師,當時臺東縣並無大型網咖,但 現今大型網咖林立,學校周遭也有小型網咖設立,自工作經驗中,體認到教師、

家長與學生對於線上遊戲的觀感並不相同,而透過關鍵字以線上遊戲或網路遊戲 等關鍵字查閱相關的資料庫後所得的文獻所知並無臺東地區的相關調查,因為臺 東地區的資訊落差與西部地區差距甚遠,其他對於西部地區的研究,也都只限定 於該地區,並無保證可以推論到其他地區。故本研究欲研究臺東縣國小高年級學

(23)

童參與線上遊戲動機與涉入狀況之情況,並期望藉本研究深入探討,提供教育單 位正式線上遊戲對於教育的影響,此為研究動機三。

第三節 研究目的與研究問題

從前述研究背景與動機中,可以瞭解線上遊戲對孩子影響愈來愈大,所發生 的情況,如果想要進入孩子的心靈世界,就必須深入了解孩子的遊戲文化。因此 本研究旨在探討現階段國小高年級學童涉入線上遊戲之相關因素。進而衍生本研 究之研究目的與待答問題,敘述如下:

壹、 研究目的

一、了解臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的現況。

二、探討不同變項的臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機。

三、探討學童參與線上遊戲的動機對於線上遊戲的涉入狀況之影響。

貳、 研究問題

根據上述的研究動機及研究目的,筆者提出了下列的研究問題:

一、臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的現況?

(一)臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的比例為何?

(二)臺東縣國小高年級學童線上遊戲的使用時間長短?

(三)臺東縣國小高年級學童最常參與線上遊戲的地點所在?

(四)臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲所花費的金額多寡?

(五)臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的同伴類型?

(六)臺東縣國小高年級學童家族長輩對於他們參與線上遊戲的態度差 異?

(七)臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的遊戲類型?

二、臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機?

(24)

(一)臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲最主要的動機為何?

(二)不同性別的臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機是否有差 異?

(三)不同年級的臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機是否有差 異?

(四)不同家庭社經背景的臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機 是否有差異?

三、臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機是否影響參與線上遊戲的涉 入狀況?

(一)不同參與線上遊戲的動機是否影響參與線上遊戲的時間?

(二)不同參與線上遊戲的動機是否影響參與線上遊戲的花費金額多 寡?

(三)不同參與線上遊戲的動機是否影響參與線上遊戲的種類型態?

第四節 名詞釋義

為使研究方向更為明確,本節將與本研究主題相關之名詞詮釋如下:「國小高 年級學童」、「線上遊戲」、「線上遊戲的參與動機」,詳細說明如下。

一、 國小高年級學童

國民教育九年一貫課程階段劃分隨領域課程有所變更,其中部分領域將國小 分為三階段,第一階段為(一、二年級)、第二階段為(三、四年級)及第三階段為(五、

六年級)(教育部,2003)。

本研究中所指的國小高年級學童是指九十八學年度就讀於臺東縣公立國民小 學的五、六年級學生。

(25)

二、 線上遊戲

線上遊戲,又稱為OLG(Online Game),傅鏡暉認為線上遊戲是透過網路連線,

大量玩家操控自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲(傅鏡暉,

2004)。

在本研究中所指的線上遊戲是指透過網路連線,可以與網路上玩家進行多人 互動的電子遊戲,與傳統之單機單人電腦遊戲不同。使用者必須透過網際網路的 連線,連接至遊戲廠商或者線上網站所提供的伺服器,方可參與線上遊戲。

三、 線上遊戲的參與動機

線上遊戲的參與動機是指引起國小高年級學童參與線上遊戲,並且持續進 行,朝著遊戲目標前進的一種內在歷程(陳靜芳,2008)。

本研究所指的線上遊戲參與動機是指在編製之線上遊戲參與動機量表中的得 分而言,分數越高表示線上遊戲參與動機越高。

第五節 研究範圍與限制 壹、 研究範圍

本研究針對臺東縣參與線上遊戲的之國小高年級學童,於本節界定研究範 圍,茲敘述如下。

一、 研究地區方面

本研究地區包含臺東縣九十八學年度所含之公立國民小學共91 所,其中包含 綠島及蘭嶼鄉。但未包括私立學校及國立臺東大學附設實驗國民小學。

二、 研究對象方面

本研究以臺東縣九十八學年度之公立國民小學之五、六年級學童為抽樣對象。

(26)

三、 研究變項方面

本研究謹以臺東縣國小高年級學童背景變項包括(性別、年級、家庭社經背景、

父母教育程度、父母親職業等級)為自變項,探討不同背景變項的臺東縣國小高年 級學童參與線上遊戲的動機與現況、及其差異情形,並且探討參與線上遊戲的動 機與參與線上遊戲的現況的關係。其中,社經指數的計算:以父母親二人之中,

教育程度或職業等級較高者為代表。計算時,將教育程度指數乘以權數4,職業類 別指數乘以權數7,然後將兩者相加為家庭社經地位指數,再區分為五個等級。

線上遊戲的參與狀況則以玩家資歷、每週上線時間多寡以及方式、最常上線 的地點、線上遊戲的消費金額多寡以及方式、是否閱讀電玩秘笈、雜誌和網站等、

一同陪伴遊戲的對象以及家中態度、最喜歡的線上遊戲類型以及目前參與的線上 遊戲等作為變項。

本研究所探討的國小高年級學童線上遊戲參與動機,分為「自我肯定」、「社 交互動」、「休閒娛樂」、「逃避歸屬」、「社會學習」、「利益製造」、「外在驅力」七 個面向

四、 研究方法方面

本研究主要以問卷調查法,由受測者填答。本研究假設受試者均能誠實回答,

並且不受社會期許之影響。

貳、 研究限制

本研究針對臺東縣參與線上遊戲的之國小高年級學童,但因臺東地區幅員廣 大以及時間、人力、物力上的限制等因素,造成本研究的研究限制,因此有必要 界定研究範圍及限制,茲敘述如下。

一、 研究範圍的限制

由於人力、物力、時間、經費的限制,只限定在臺東縣未能擴及其他縣市,

故本研究所得結果並無法推論至其他縣市的國民小學。

(27)

二、 研究對象的限制

本研究以問卷法進行研究,此問卷由填答者主觀判斷所獲得,對填答者對於 問卷題目之解釋與本研究有認知差異。故本研究有之結果將有若干誤差的存在。

三、 研究變項的限制

本研究探討不同背景變項的臺東縣國小高年級學童參與線上遊戲的動機與現 況、及其差異情形,並且探討參與線上遊戲的動機與參與線上遊戲的現況的關係。

但影響參與線上遊戲的動機與現況之因素尚有許多,限於研究目的,不列入本研 究探討之範圍內。

四、 研究方法的限制

因本研究所採用問卷調查法,利用自陳量表作為測量的工具,問卷填答時的 防衛心理、主觀認知、個人情感以及其他不同等因素影響,使填答結果有所保留 這是本研究無法呈現之處。

(28)

第二章 文獻探討

要了解學生們熱衷線上遊戲的動機之前,我們必須先了解究竟什麼是線上遊 戲?為何可以讓人沉迷到無法自拔呢?本節將深入探討何謂線上遊戲,將研讀的 文獻有系統的整理,配合動機理論,進而探討參與線上遊戲的動機,整理相關研 究,試著推究出學童參與線上遊戲的動機,並檢視與「參與線上遊戲」相關的各 項研究報告,以便能設計出更有效的問卷內容。

第一節 線上遊戲的理論與相關研究

究竟什麼是線上遊戲?本節將深入探討何謂線上遊戲,將研讀的文獻有系統 的整理,整理相關研究。

壹、 線上遊戲的相關理論

一、 遊戲的定義

遊戲一直存在於人類史上具有很重要的地位,國內外學者一直以此進行研 究。遊戲在字典中的解釋有兩種:當動詞來解釋,則為玩耍;當名詞來解讀則指 的便是娛樂活動 (教育部國語辭典,1997)。為了區分這兩種用法,以下將說明學 者 對 於 遊 戲 的 定 義 。Rieber (1996) 對 遊 戲 定 義 如 下 ︰ 1. 遊 戲 通 常 是 自 願 的 (Voluntary)2.遊戲的動機是內隱的(Intrinsically motivating)3. 遊戲牽涉某種層次的 主動參與(Active engagement)4.虛構的特質(Make-believe quality)。

Rieber 把 與 玩 遊 戲 相 關 的 主 題 (Themes) 分 為 以 下 四 種 : 1. 進 步 (Play as Progress): 把進步當成玩遊戲的主題,主要的目的是再於從遊玩中學習一些有用 的東西,玩遊戲成了一種心理或社會需求的手段。2.權力(Play as Power): 把權力 當成玩遊戲主題時,代表玩遊戲是一種競爭的狀態,會從遊戲中產生勝利者與失

(29)

敗者。3.想(Play as Fantasy): 把幻想當成玩遊戲主題時,代表玩遊戲是一種釋放 心靈的自由,參與者徜徉在創意與思考的空間的活動中。4.自我(Play as Self): 把 自我當成是一種達成生活經驗(Optimal life experience) 的過程,在這過程之中建立 自我價值,玩遊戲本身就是一種實踐,就是玩遊戲的目的。

二、 古典遊戲理論

遊戲理論可以分為兩大學派:古典學派與現代學派的遊戲理論。前者起源以 及發展於十九世紀以及二十世紀初期,後者則在1920 年代之後才開始出現。

古典遊戲理論大致上可分為兩種學說:

(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。

(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。

古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事 實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為 的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促 使了現代遊戲理論的發展。

三、 現代遊戲理論

現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格 發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警 覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:

(一) 心理分析論

心理分析論最早由Freud(1961) 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩 心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意 願;藉由遊戲滿足需求。

Erikson(1950)推廣 Freud 的心理分析論。根據 Erikson 認為兒童透過遊戲來與 週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲 可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。

(30)

1、 認知理論

瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一 種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人 們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。

Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;

或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生 活。Bruner 和 Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊 戲是為了日後成人生活的適應。

Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可 以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,

可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊 戲可增加行為的自由度並助長變通能力。

蘇俄心理學家 Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表 示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到 具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到 他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體 分離。

因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促 進兒童的創造力和變通力。

(二) 警覺調節理論

警覺調節理論(arousal modulation)是由 Berlyne(1960)發展;再由 Ellis(1973)修 正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,

中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必 須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行 為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以 增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,

遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。

(31)

(三) Bateson 論

Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維 持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的 意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們 必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,

人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用 的東西及活動在真實生活裡的意義。

陳靜芳(2008)整理對於遊戲的解釋:1、遊戲本體雖無明顯目的,但過程必定 是有趣的,娛樂性的活動,吸引著遊戲者參與。 2、遊戲者參與遊戲是自發的,

主動的,不需要外力驅使。 3、遊戲者參與遊戲雖無特定目的,但卻可以經由遊 戲去學習、互動、獲取經驗。

Prensky(2002)認為無論玩什麼遊戲都會引發學習,不管玩家是否想學習或 有無意識到學習。早於 1996 年,Rieber 所提的遊戲理論中也肯定遊戲確實帶來學 習與滿足感,他認為遊戲有四大面向:歷程(progress)、衝突力量感(power)、奇 幻(fantasy)、自我滿足感(self)。

四、 沉浸(flow)理論

Csikszentmihalyi 於 1975 年提出沉浸理論,認為當人們在進行活動時如果完全 的投入情境當中集中注意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沉浸之 狀態(Csikszentmihalyi, 1975)。之後則陸續有學者發現網路同樣會讓人進入沉浸的 狀態並得到與其他活動同樣的感受。線上遊戲玩家在參與遊戲時確實會經歷沉浸 經驗,並且相較於其他網路使用者更容易引起沉浸經驗。由於線上遊戲本身的獨 有特性,是造成玩家們較容易產生沉浸經驗的主要原因。遊戲過程中參與動機愈 高的玩家愈容易產生沉浸經驗,當玩家完全涉入遊戲活動時,很容易喪失自我意 識,在付出全部的心思時,其他的思想會完全被忽略。遊戲帶給玩家成就感、滿 足感,並且產生一種充滿樂趣的心理狀態,這也就是為何玩家們很容易造成遊戲 上癮,讓玩家「沉浸」於其內而廢寢忘食的原因 (陳怡安,2003) 。

陳怡安在線上遊戲的魅力一書(陳怡安,2003)中提到,線上遊戲有四大特色。

(32)

1.角色扮演:線上面具

玩家可以在遊戲中,將自己內在抽象的感受更具體的表現出來,透過不同角 色扮演,不管是貼近現實的,還是與現實完全相反的,都可以讓玩家暫時脫離社 會性角色的束縛,以創新的方式想像自己,滿足自己。

2.虛擬社群:

線上遊戲的「社群效果」與人際互動虛擬遊戲世界的人際互動相當具有吸引 力。在現今工商業社會中,由於人際的疏離,人們傾向將網路當成社交活動的替 代品。遊戲的虛擬社區連結了世界不同的玩家,基於共同的興趣、意見、想法,

形成一個社群,玩家在遊戲中長期經營認同感,互動中累積出強大的凝聚力,讓 玩家更對遊戲流連忘返。

3.遠距離臨場感

環境臨場感的逼真性和互動性,是線上遊戲媒介中最重要的因素,讓玩家參 與線上遊戲時有身歷其境的感受。多人進行的遊戲,需要絕佳的默契,大家同仇 敵愾、一致對外那種同舟共濟的感覺,是線上遊戲最吸引人之處。

4.即時多人互動性

線上遊戲最主要的特色就是有即時的互動性,藉由這個特性,加速了虛擬社 區成員的交流,達到充分的互動,分享了彼此的情感與生活。

貳、 線上遊戲的內涵

一、 線上遊戲的起源與發展

線上遊戲的歷史相當久遠,在網際網路還沒有商業化,瀏覽器與WWW 尚未 出現時,就已經存在於網際網路上。在經過多年的考據與辨正,現在公認最早的 線上遊戲是出現於1979 年由兩名大學生 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 所創造 的冒險性遊戲「MUD」(multi-user dungeon or dimension, MUD),在台灣我們稱之 為「泥巴」 ,是一種文字化的線上遊戲。

台灣線上遊戲的發展,八十五年開始國內線上遊戲業者如雨後春筍般相繼成 立,國內線上遊戲始自於 1,999 年華彩推出的「萬王之王」,初期並未形成熱潮,

(33)

但是從2000 年至今,全球的線上遊戲玩家以倍數在成長,目前台灣最熱門的線上 遊戲有:WOW 魔獸世界、天堂、楓之谷、跑跑卡丁車、SF Online(Special Force 特 種部隊)、勁舞團…等,這些線上遊戲符合人性的設計,光鮮亮麗的畫面,以及透 過虛擬空間提供便利的互動,造就了新興的休閒娛樂活動,也更帶動了經濟上的 發展。

近年來一種全新的體育項目,將線上遊戲帶入了新的世代。電子競技的出現,

對於有傳統的體育競賽,結合現今數位化與網路化的線上遊戲興盛時代中,發展 出新的面貌--電子競技(e-Sports),其中跑跑卡丁車、SF Online(Special Force 特種 部隊)還被選為台灣電子競技聯盟的賽事遊戲,結合遊戲公司以及電視台和電視製 作公司共同組成要將電子競技提升到職業運動的層次。

二、 線上遊戲的定義與分類 (一) 線上遊戲的定義

線上遊戲為電子遊戲的延伸,是一種同時提供多人互動的遊戲(傅鏡暉,

2004),由網路伺服器及線上遊戲使用者端個人電腦相互連結的遊戲架構(徐勝 凌,2004)。整體而言,線上遊戲為網路化的『電子遊戲』,本質上與傳統『電子 遊戲』相同,但線上遊戲允許多位使用者同時間登入遊戲伺服器進行互動。遊戲 軟體分類方式眾多,以下分別予以介紹。

(二) 線上遊戲的分類

隨著科技的不斷進步,電腦設備的不斷翻新,線上遊戲的種類也就越趨複雜,

以便迎合各式各樣的人們選擇。將線上遊戲做以下的分類。

1、 連線方式

根據上述,我們對於線上遊戲有一個重要的定義,就是必須透過網際網路方 可以進行遊戲。

於是如果以連線方式我們對於線上遊戲進行分類,則大約可以將國內目前最 受國人歡迎的線上遊戲,分為三大類(張智超、虞孝成,2001),分別簡述舉例說明 如下:

(34)

(1) Web Game

這是一種以網站架設的方式,所呈現的遊戲,可供一般上網頁瀏覽的大眾直 接在網路上進行互動。一般使用者可以經由免費上網註冊取得帳號後,直接透過 瀏覽器(Browser),開始遊戲程式,方可進行。Web Game 的傳輸模式沒有分國界、

時區之特性,透過網際網路的連線,玩家們可以和全世界任何一個對手,進行跨 國的競賽,它最主要的特性,就是使用方便,不受時空的限制。讓每個玩家都能 利用寶貴又短暫的休息時間,在虛擬世界中立刻找到同好打牌下棋,進行互動。

(2) Network Game

這類遊戲有規定的人數回合即時競賽。在遊戲模式方面,玩家們可以彼此合 作,攻打特定的敵人,也可以分成敵我兩方進行攻防戰。由於有特定明顯的獲勝 目標,節奏快速,所以在電玩高手的選拔賽中,經常以此類遊戲做玩選拔的指定 遊戲,雙方進行攻防戰,玩家必須倚靠地形、武器、戰術等,克敵制勝,當敵方 全數陣亡,或者遊戲時間結束時,比賽即可分出勝負。

(3) Online Game

Online Game 是目前時下最熱門的線上遊戲,因為它可以同時容納千萬人連線 上網,根據遊戲設計的內容,進行即時的互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,

不同的遊戲角色擁有不同的戰鬥方式,也有不同的屬性,對於團隊或者同伴有不 同的貢獻。在遊戲中,提供了一個虛擬的世界,成千上萬的玩家操控扮演著自己 的遊戲角色,如同真實人生般,玩家們也可以組成社群,發展虛擬社會的行為模 式,更加深玩家之間的鏈結,再加上即時交談的功能,更吸引玩家沉浸其中。

2、 遊戲型態

如果以遊戲型態來分,力世管顧在「一同打造你我的虛擬世界—線上遊戲」

之產業報告中,將線上遊戲分為三大類,分別是onlinegame、match game 以及 round game,分別描述如下:

(35)

(1) Online game(連線遊戲)

這種是目前最熱門,也是最狹義的「online game(線上千人對戰遊戲)」,此類 線上遊戲的代表有「天堂」、「魔獸世界」等。主要的遊戲類型有RPG(角色扮演)、

戰略、策略等。

3、 Match game(撮合式遊戲)

撮合式遊戲主要的運作方式是得先有廠商或者其他玩家建置的平台,志同道 合的遊戲夥伴便可以呼朋引伴連上該平台開局對戰,此類型遊戲多半由軟體開發 商或者代理商經營,提供已購買遊戲軟體的玩家一個對戰與討論的空間,網站本 身只提供媒合系統,此種遊戲也可以內部區域網路進行對戰,因而成為網咖業者 最盛行的網路對戰遊戲,如:世紀帝國(AOE)、星海爭霸(Star Craft)。

(1) Round game(回合式遊戲)

回合式的遊戲也是需要一個遊戲網站,如早期的宏碁戲谷,主要遊戲以麻將、

橋牌、五子棋、賽車等。回合制的遊戲,主要目標顧客群是針對想上網找樂子的 網友,這個種類的線上遊戲多半是採取免費註冊、開放式的遊戲登入方式。

4、 遊戲內容

除了上述分類之外,我們也可以依照遊戲內容來進行分類。以時下的線上遊 戲內容來看,本研究將線上遊戲依據文獻,將線上遊戲分為以下九大類型:

表 2-1-11 線上遊戲類型分類表

角色扮演: 玩家自行創造人物,著重於玩家所扮演人物之成長以及經歷的 遊戲。

冒險遊戲: 讓玩家成為故事中的主人翁,並發展一連串事件,有如在真實 世界中進行一連串冒險活動的遊戲。

即時戰略: 玩家以戰爭指揮官的身份,進行歷史或假設性戰爭的競賽遊 戲。

(36)

益智遊戲: 提供玩家腦力思考,有益於智力增進的遊戲。

動作遊戲: 著重讓玩家訓練即時反應的遊戲

模擬遊戲: 以第一人稱為視野基礎,模擬真實環境,提供玩家進行經營或 建構內心完美的世界及目標的遊戲。

賽車遊戲: 著重讓玩家感受到真實模擬駕駛,以比較速度快慢、玩家駕駛 技巧的遊戲。

養成遊戲: 讓玩家扮演某一特定角色,在限定的條件內完成該角色的一生 或目標的遊戲。

其他: 遊戲內容無法歸類在上述中任何一類的遊戲,則納入本項。

資料來源:研究者整理自(維基百科,2009)及(陳靜芳,2008) 5、 線上遊戲的平臺

現行參與線上遊戲的平臺除了一般的個人電腦外,家庭遊樂器的進步也有日 新月異的進展,目前熱賣的家庭遊樂器主機在功能及效能上不輸給個人電腦,甚 至也可以透過網路連線,參與線上遊戲。

6、 線上遊戲的參與方式

線上遊戲的參與方式有以下幾個步驟:

(1) 購買遊戲光碟或者下載遊戲主程式

一般的Web Game,是不需要安裝遊戲,直接由網頁互動程式即可進行遊戲。

Network Game 以及 Online Game,玩家們則必須從便利商店或者遊戲軟體販 售店購買遊戲程式光碟,或者從該遊戲官網下載遊戲主程式,然後進行安裝。

(2) 購買遊戲啟動碼以及遊戲點數

Web Game 通常為免付費的遊戲,只要連線至該網站,即可進行遊戲。

Network Game 則通常購買該遊戲軟體安裝之後,便可以與網路群組的玩家進 行對戰;有的時候則需要再購買遊戲啟動碼,啟動遊戲全線後,方可進行對戰。

(37)

Online Game 則可分為免費以及付費遊戲。若該遊戲為付費遊戲,玩家則必須 購買遊戲點數(有的遊戲還必須先購置遊戲啟動碼),儲值之後方可上線冒險。遊戲 的付費機制則分為點數制以及月費制。點數制則視遊戲公司的規定,多少點數可 換取多少遊戲時間;月費制則是儲值之後,一個月無線暢玩。另外還有少許遊戲,

由於遊戲客群的背景不同,有提供季費制的付費制度。

(3) 註冊為該遊戲網站會員

絕大部分的遊戲,要享受該遊戲公司提供的服務之前,必然會要求你註冊成 為該遊戲網站的會員,以申請遊戲帳號。

在個人電腦中將遊戲載入後,再以網路連線進入該遊戲軟體的官方網站,填 寫個人資料,註冊成為該網站的會員。玩家可利用這個會員身分進入遊戲、更新 遊戲版本、儲值等等功能。

(4) 啟動遊戲

申請好會員帳號之後,回到遊戲主程式,輸入帳號密碼,即可開啟線上遊戲 的探索生涯囉!

茲將上述線上遊戲的分類整理如下圖

圖2-1-11線上遊戲分類圖

資料來源:研究者整理自(維基百科,2009)及(陳靜芳,2008)

(38)

參、 線上遊戲小結

本節針對線上遊戲的發展、分類及其相關理論分別做了概況介紹。線上遊戲 不再是刻板印象中墮落、沉迷的負面象徵,如今已發展成一項職業級的體育競賽 項目,且於線上遊戲相關理論中,學者們也提出許多論點來證實遊戲本身所存在 的優點。而筆者編制問卷時,針對遊戲類型此題項,則是採用本節中的分類方式 而來。

第二節 動機理論

現將常見的動機理論,筆者將它分述如下。

壹、 動機之定義

「動機」(movitation)是由拉丁語「movere」而來,是引起動作與內在力量(inner force)驅使之意,動機為行為的原動力,有動機才能驅使個體產生行為(陸君約,

1984)。至今有許多學者提出許多動機的看法,但是目前無法得到一個普遍性的定 義,然而人們的動機是一個很複雜的事項,不能以單一事項解釋之,必須以許多 因素去聯結去解釋它,例如成長背景、興趣、文化、經濟、社會地位等,故動機 通常是複雜且由種種因素所形成。

基本上,動機是個體受內、外刺激時,個體會產生某種需求,驅使個體採取 行動來滿足個人目前被認同的共通點為(1)想滿足自身需求,(2)採取行動的一 種驅動力。若想滿足自身需求的驅動力越強烈,則動機也越強烈(林俊昇,2005)。

Streer and Porter(1983)定義動機是一種具有興趣且有意願去付出時間及勞力,以 從事的行為導向。動機擁有的三個主要成份;第一是產生能量;指個體某些行為 所需的內在力量與驅力;第二是引導其方向,將行為引導到一個特別的方向;第 三是維持性(Maintenance)。張春興(1996)指出為動機是促使個體活動,維持已 引起的活動,並導使該一活動朝向某一目標的內在歷程。劉修祥(1998)主張動 機為一種足以驅使人們設法尋求滿足的需求,即一種驅動力。

(39)

貳、 動機之性質

國內外多位學者專家對動機的抽象概念,做出了描述性的詮釋。以下乃就動 機性質的論點進行剖析歸納,分述說明如下:

(一)動機是促使行為產生的內在心理

相對於個體外在的行為而言,動機可視為是促使個體活動的內在歷程。動機 在其本質的成分上可區分為需求與驅力(drive);需求是迫使個體採取行動的原 因,驅力則是需求狀態存在的結果。需求係指個體內在一種生理或心理上的匱乏 狀態,它屬於個人內在的直覺反應。生理上的需求包括對水、食物、睡眠等根據 身體內在生理匱乏所引起的需求;心理上的需求則包括權力、情感、尊重、隸屬 感等,好似一股不易覺察的潛在力量(林生傳,1999)。

瞿海源(1974)表示動機是屬於個人內在的因素,在於引發、指導以及整合 個人思緒所產生的行為。動機通常擁有二種特性,一是驅使個體去行動的趨力,

另一個特性為只有在個體所設定目標獲得滿足或趨力得到奬賞時,動機才告終 止。由此可推知,動機是個體產生行為之前的動力,有特定的方向性,亦有終止 之時。

動機一詞專指產生、引導及持續與既定目標有關的自主性行為的心理歷程(康 裕民譯,2001:190)。因此,動機是一種心理上能影響行為的過程,但並不能直 接代表行為本身。國內外學者以具體行為對動機的抽象概念做確切的描述;但區 辨行為與動機的差異,實屬澄清二者概念的先決條件。就一般的情形來說,動機 可透過實際行為、努力的程度及完成工作的策略來觀察,是影響行為的心理欲望 或意向;行為則是個人對所聽到或所見到事物所做出的反應,會受到動機、工作 內容和其他個人因素所影響,所以動機並不等於行為。

(二)動機隨時間、情境的不同而有強弱的變化

動機是一種動態的意向,受外在變動的環境因素影響甚鉅;因此,動機可以 被改變、增強或減弱。另一方面,動機需要靠努力維持,需要具有自我調節

(self-regulatory)的精神,如此才能產生自動自發且持久的學習動力(葉玉珠,

1998)。

(40)

根據「Yerkes-Dodson 法則」,當個體的行為表現與其激發狀態間的曲線關係,

由低程度的激發逐漸升至中等程度時,個體的表現水準在過程中也會隨而提升。

這項法則說明個體的動機即便在相同的激勵條件下,也可能因為時機與個體當時 心理狀態的差異而產生不同的行為。教育工作者需掌握學生最適當的心理階段,

給予有效的激勵使學生產生良好的行為(岳修平譯,1998)。

教育心理學者 Ausubel 認為在教學的情境中,學生的成就動機會因為認知內 趨力(cognitive drive)、自我提高的內趨力(ego-dngancement drive)和附屬內趨 力(affiliative drive)等三種趨力成份所決定。個體在各種趨力的組成比例不同,

亦會隨性別、年齡、社會階層地位、種族與人格結構等因素的影響(張旭,2003)。

(三)動機可來自於個體內在本身,或藉由外在環境引發

除了個體內在引發行為的動機外,外在環境中也有很多因素能激勵個體產 生、加強或維持行為的動機。例如,以學校的整體環境來說,教師若能適時地將 教師的期望傳達給學生,使學生的自我概念和其學習的成就有效連結,亦能引發 學生的動機(Hamachek,1995)。當學生的內、外在動機因素能相互搭配連袂,其 動機強度將更能有效維持,朝特定目標前進。

動機是一個分析概念,是行為者本身對行為原因的內省或在他人對其行為原 因的推斷、分析中,所呈現的一種能直接推動個體活動達到一定目的之內部活動 力。鐘玉英(2004)提出動機與能力間相互影響的觀點。他表示動機需要外在環 境的激發,是需求和目標的統一體,亦是影響個體活動效率的重要因素。個體活 動是否取得效果,取決於能力與動機二個因素;單有能力卻沒有動機的產生,甚 至是動機不夠強烈均無法促成個體產生行為的要求;而儘管擁有強烈的動機,卻 沒有相當的能力去實現,亦無法獲得行為的滿足。

在教學情境中,籍由教師的引導能激發學生對學習認知的自主性,使學習動 機發自於學習者本身,使其產生積極進取的效果;另一方面,教師亦能由獎賞、

誘因、他人期待等外在環境的因素,來安排利於學生學的物質與社會環境,使學 生的學習動機由他律提升至自律的層次(溫世頌,1997)。

(四)動機是個體獲得滿足前,持續行為朝向目標的中介變項

(41)

動機的概念還可藉由指引起行為的方向與強度加以瞭解(岳修平譯,1998)。動 機是促使個體達成目標,提供行動方向的推動力。因此可推知動機是一個過程而 非結果,動機可被詮釋為專指引導及維持與既定目標有關的自主性行為的心理歷 程。

張春興(1999)提出相同的概念,動機無法被直接觀察,而是需透過個體的 行為來推測、探討動機,這就表示動機是促使個體從事各種內在活動的內在原因,

並促使該活動朝向某目標進行的內在作用,可經由個體所表現的行為來推測和判 斷。一個動機未必都引發某特定相同行為,一項行為的背後也可能不只一個動機,

影響一個行為的發生(黃天中,洪英正,1992)。然而,目標亦非固定不變,目標會 隨著經驗的增長而有所變動;就總體而言,個體在不同階段產生的行為,仍會傾 向其所關注的焦點,具有穩定的方向性,而動機確實能強調目標重要性,維持需 求與目標間的穩定連結。

綜合上述文獻可知,動機是促使個體運作行為的內在歷程,行為是個體經由 動機的推動表現在外的活動。動機具是源於對特定目標的所產生的趨力,依循明 確的方向性,使個體產生行為;動機的強弱和堅持的程度則需視為刺激物激發的 效果而定。動機由引發至終止是一個變化且連續的歷程,能使之變動的因素一如 使動機產生的主因一般不勝枚舉,每一處刺激皆能造成個體動機的波動;動機的 測量也無法斷定個體動機真正的始末,惟以行為的反應歸因其動機的來由,才使 動機的意義藉此明確具體。

參、 動機之理論

一、 行為學派(Behavioral Approaches)的動機理論

以Whiting 與 Child 等人為代表,認為人類動機是學習來的,而成人的動機係 由幼稚期基本需要分化演變而來,均受個體的年齡增長、環境要求、獎懲標準、

社會期待、及文化傳統等因素影響,顯示出個人與團體的差異(林欣玫,2005)。

動機的行為論(Behavior theory of Motivation)者將人類動機的形成過程,分 成四點闡述(林仁義,2001):

(42)

1. 人類的動機是學習來的,其學習歷程皆循「需要→驅力→行為」的模式。

2. 成人的動機是由幼稚期基本需要(營養、廢物排泄、性、被人照顧以及 應付挫折的需要)分化演變而來。

3. 由此五種基本需要而產生相對的五種動機(飢餓、排泄、性、依賴、攻 擊),與此五種動機相當的五類行為(吃、大小便、性、依賴以及攻擊的行為)。

4. 以上五類行為,均隨個體的成長愈趨分化與複雜。

二、 人本學派(Humanistic Approaches)的動機理論

1. Maslow 層級需求理論

Maslow(1954)認為,人類的行為是由需求而引起,他強調需求乃根據個人 的心理發展而產生五種層次的需求,而五種層次必須先由最基礎的生理需求滿足 後才能依序向上滿足,滿足四個需求後,才能達到自我實現的境界。Maslow 的層 級需求理論反映出大部人的行為動機,但未必所有人的需求必非如此。如圖 1 所 示,此五種需求分別為:

(1)生理需求(Physiological need)

此需求包括維持生命的需求,如肚子餓、口渴、睡眠與性慾等,在生理需求 滿足之後,更高一層的需求才能相繼產生,故生理需求是其他四層次需求的基礎。

(2)安全需求(Safety need)

此需求包括尋求保護與避免受威脅,而獲得安全感的需求。

(3)愛與隸屬需求(Love and belongingness need)

此需求包含人際關係、愛護、關注、欣賞、鼓勵與人際支持等需求。

(4)尊重需求(Esteem need)

此需求為被受尊重與自我尊重兩個因素,前者希望別人的重視;後者則是追 求個人有價值。

(5)自我實現需求(Self-actualization need)

此為需求理論最高層面,精神層面為達到至高人生境界所獲得的需求,必須 前四層面的需求都實現,才能夠自我實現。

(43)

圖 2-2-12Maslow 層級需求理論 資料來源:林欽榮(2002)

不過到了一九六○年代前後,Maslow 開始感到自我實現這一層次架構不夠完 整,自我實現,並不能成為人的終極目標。因此,Maslow(1969)年發表了一篇 重要的文章「Theory Z」,在文中重新反省他多年來發展出來的需求理論,可歸納 為三個次理論,即「X 理論」、「Y 理論」及「Z 理論」,構成了下面的體系(若水 譯,1992):

Maslow(1969)試著用不同的字眼來描述新加的最高需求,如:超個人、超 越、靈性、超人性、超越自我、神秘的、有道的、超人本、天人合一等等。Maslow 將「高峰經驗」及「高原經驗」放在這一層上。所謂「高峰經驗」是指人們在一 剎那間經驗到難以言喻的喜悅,那是一種極美也極令人滿足的經驗,與日常經驗 截然不同,人們可以感到好似捕捉到實現另一面的吉光片羽。經驗過這種經驗的 人對自己及世界的看法會突然改觀,生活也變得更有意義。

2. ERG 理論

Alderfer(1969)對 Maslow 需求層次理論做修正提出 ERG 理論,認為不同層 次需求可能同時發生,不限於依序逐一發生。ERG 理論提出三種核心需求:存在

(44)

(existence)、關係(relatedess)、成長(growth)。存在需求相當於 Maslow 的生理、安 全需求,關係需求相當於社會、自尊需求的外在部分,成長需求相當於自尊需求 的內在部份及自我實現。

經由上述動機理論之探討,人類行為動機的產生可歸納(1)因需求匱乏所導 致的導引驅力(2)自我成長需求的導引驅力(3)依循不同層次需求而衍生出的 導引驅力。

三、 認知學派(Cognitive Approaches)的動機理論

認知主義心理學家將動機視為自己能了解預想的計畫,並向預定計劃前進的 內發驅力。個人動機的強弱,視其興趣、需要及對環境主觀的判斷與認知,亦即 動機主要來自於我們對客觀事實的解釋,我們所想、所相信的、以及所期望的均 會影響動機,而人對環境的認知,是受過去經驗、目前環境、未來期待等三個因 素的影響。

1.成就動機論

Atkinson 發展出「預期—價值論」(Expectancy-value Theory)的成就動機理 論,主張成就動機是個人對一特定目標的預期及受目標的價值影響的結果。即當 個人認為「目標是有價值的」及「成功是可期待的」,才會有追求成就的動機。

McClelland 和 Atkinson 以成就動機的觀點解釋學習動機的產生,其以為具有成就 需求的人,便具有追求目標的傾向。

此理論的要點是:

(1) 個體有追求成功的傾向,即成就動機。個人成就動機的強弱要看對成功 的預期及目標的價值而定。

(2) 個體在從事或選擇某項工作時,會同時產生兩種動機,即希望成功的動 機和恐懼失敗的動機,此種現象稱為「趨避衝突」。此兩種動機是相衝突的,代表 兩種相反的力量,彼此消長。個體最後的行為表現,視二者中何者較強而定,若 求成心切,則趨近工作;反之則逃避學習。此兩種動機的形成和個人早期的生活

(45)

形成成就動機。成就動機高者傾向於選擇困難度高的工作;成就動機低者傾向於 選擇困難度低的工作。成就動機高的學生,通常是懷著成功的希望大於失敗的恐 懼,因此容易接受具有挑戰性的工作,易獲得成功的樂趣;成就動機低的學生,

失敗的恐懼大於成功的希望,因此較容易選擇容易的工作,以避免失敗的痛苦。

(3) 成就動機的強弱和個體的人格特質有關,追求成功動機較強者,其表現 奮發上進、積極努力,是為「成就導向」者;避免失敗的動機較強者,則表現恐 懼失敗,遇事退縮,是為「失敗導向」者。

(4) 個體在面對成就的情境時,會根據自己以往處理類似問題的經驗,考慮 自己的條件,並估計成功的可能性,來決定是去追求或該放棄。

雖然影響成就動機的內在因素很重要,但除此之外,外在因素(如獎賞、社 會性增強等)也會左右動機的強弱。所以成就動機傾向和工作表現之間並沒有必 然的正相關,在任何情境下均可能有高水準的表現,低成就動機的學生有時也會 突破困境,而有突出的表現(張志全,2003)。蔣恩芬(2000)指出 Atkinson 也強 調環境因素的重要,認為個人的成就動機受到其成就需求、對成功的預期,以及 外在誘因等綜合因素的影響。

2.制握信念

社會學習論者不贊同行為論者只重視外在增強,而忽略了認知因素和其他環 境因素對行為的影響。此理論融合了行為和認知兩大因素來預測人類的行為。其 中 Rotter 即主張並非增強本身增加了行為的次數,而是個人對酬賞的看法影響了 行為的頻率,即思考影響行為。

Rotter 提出「預期—增強論」(Expectancy-reinforcement Theory)認為個體的 行 為 , 端 視 個 體 對 行 為 表 現 後 的 增 強 預 期 (Expectancy )、 增 強 作 用 的 價 值

(Reinforcement-value)及心理情境(Psychological situation)等三個因素而定。即 個人是否會表現某一行為,是由個體判斷此一目標有多少成功的希望,及目標的 價值有多少來決定(林建平,1997)。

數據

圖 2-2-12Maslow 層級需求理論  資料來源:林欽榮(2002)  不過到了一九六○年代前後,Maslow 開始感到自我實現這一層次架構不夠完 整,自我實現,並不能成為人的終極目標。因此,Maslow(1969)年發表了一篇 重要的文章「Theory Z」,在文中重新反省他多年來發展出來的需求理論,可歸納 為三個次理論,即「X 理論」、「Y 理論」及「Z 理論」,構成了下面的體系(若水 譯,1992):  Maslow(1969)試著用不同的字眼來描述新加的最高需求,如:超個人、超 越、靈性、超人
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參考文獻

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