第五章 結論與建議
第二節 建議
本節根據研究目的、文獻探討及實證資料分析的結果,提出下列幾點建議,
藉供學生、家長、老師及教育決策者及未來相關研究的參考依據,敘述如下。
壹、 學生方面
學生應避免過度沉溺在線上遊戲中,造成身體健康與時間的流失,並充實自 己的法律常識以及注意網路倫理
線上遊戲是一項相當充滿聲光效果、刺激快感且引人入勝的休閒活動。稍不 注意就會佔用了許多的課餘時間,讓你不小心就忽略了與現實世界中的互動,而 與家人朋友脫節。進而對身體各部位造成負面的影響,比如:視力衰退、肥胖、
智商降低...等等。在網路上「凡走過必留下痕跡」,在新聞報導中可以見到因為不 了解法律相關常識而觸法或被線上遊戲的交友所欺騙造成身心或財物損失,所以 各位同學除了充實自己,對於網路隱私以及網路交友的部分,也應該謹慎,凡是 以自己的安全為最重要考量。
不只線上遊戲,許多主流文化和流行文化使得我們日益失去自主判斷,一窩 蜂像無頭蒼蠅般盲從而不自知,透過理性的思維,選擇自己的道路,才是最正確 的選擇。
貳、 家長方面
研究發現家裡有玩線上遊戲的學童家長多半不知道孩子到底在電腦前面做些 什麼,因為家長不了解遊戲內容與線上遊戲的特質,而情緒性的阻止孩子進行線
上遊戲,造成親子間對立的情勢,這種情形應該盡量避免。家長可以在孩子玩線 上遊戲時,主動親近觀察孩子玩遊戲的狀況,並且能不定時的與孩子們閒聊目前 遊戲的進度、所面臨的難題……等,讓孩子也能跟家長分享其對遊戲的經驗,以 增進親子之間的情感交流。在研究中顯示家長對孩子玩線上遊戲的時間通常會做 出相當明確的規範,除此之外也對孩子的零用錢流向加以控制,購買點數卡則完 全由父母代勞,以避免學童將三餐的費用挪至參與線上遊戲或購買虛擬寶物,甚 至跟孩子一起上線互動,營造良好的親子關係。
雖然在研究中有部分的學童一週上網超過四十小時,但是尚未出現不玩線上 遊戲就會有情緒波動等戒斷症狀,但是仍然要提醒父母親,如有必要時可向醫師 求診。
在動機分析中,大部分參與線上遊戲的高年級學童,都是希望在線上遊戲中 可以「自我肯定」,父母可以更寬廣的角度看待線上遊戲,將它視為在培養學童克 服困難、超越自我以後所得的成就感,並且輔導學童在遊戲中全心投入的一面也 在現實生活中發揮,而不單單只是追求短時間的享樂與感官刺激,以培養孩子積 極、健康的心態,確立人生目標。
參、 教師方面
老師們應該主動關心學生課業以外的活動,這樣可建立學生傾訴的管道,以 達到預防輔導的效果。由於在國小學童的線上遊戲中經常可見玩家們的合作行 為,教師們可以利用此優勢而採取合作學習的教學模式,讓學生能自發的產生學 習興趣,提升學習效果。建議教師可以嘗試將線上遊戲的基本元素放到教學中以 引起學生的學習興趣,例如:利用電子白板的應用軟體也可以開發出許多遊戲文 本,採用學童最喜歡的動作遊戲類或是角色扮演種類的遊戲方式,甚至於也可以 利用網路上許多熱心的教師所提供的教學小遊戲…等。
另外、線上遊戲的虛擬寶物交易,透過目前興起三方服務的交易平臺,雖有 合法的經濟部營利登記,提供一個交易環境,交易的項目包含遊戲幣、帳號、道 具寶物...等,也因此創造了「臺幣戰士」的名稱,這可能會造成學童利用金錢追逐
於虛擬寶物取得高等級,金錢價值觀受到影響,認為只要有錢什麼都可以辦到,
且交易的物品無法確定其來源的正當性及進行交易時多採用「面交」的方式,也 可能會引起淺藏的風險。甚至於,在角色扮演的線上遊戲中有的可以結婚,但是 對於真實身分是男是女則往往只有見面時才會知道,而且男孩在線上遊戲中也會 偽裝成女性角色,因為對手通常會禮讓或贈送寶物,這種性別的價值觀也是令人 擔憂。所以教師應積極掌握相關議題融入課程教學中,傳達正確的價值觀。
肆、 政府方面
美國、日本、韓國及中國大陸政府對於網路遊戲都加以分級或是對於參與遊 戲時間加以管制,以保護使用者的身心安全。反觀國內,對網路遊戲的分級,雖 有訂定但是並沒有妥適的處理,尤其是最近的線上遊戲的廣告更利用雙關語的暗 示來吸引消費者,透過心理制約的原理及商業操作,讓不適當的畫面或內容未受 到適當的管制,使得學童能輕易接觸到。例如:在研究中所發現有學生參與輔導 級的遊戲,表示有關單位在於把關上有待加強,建議中央主管機關應加強管制遊 戲軟體分級制度,以確實保障兒童及青少年身心正常的發展。也可以獎勵遊戲業 者製作有教育意義的遊戲,使玩家在遊戲當中也能成長學習。
伍、 未來研究方面
一、 研究對象方面
本研究所選取的範圍,因限於人力、物力的限制,僅限於臺東縣國小高年級 為研究對象,在推論上難免有所限制。建議日後研究者若能在強力的支援協助下,
擴大研究取樣範圍,應就全國各級學校進行探究,可以縱向擴展至低年級、中年 級,以便瞭解不同對象的差異情形,且更清晰掌握階段性之變化,使研究結果更 具推論性;橫向可擴展至更多地區作為樣本範圍,以求得更深入、更多樣性的研 究資料,增加研究的推論範圍,則充分反映多方意見,更可以呈現出研究的完整 性,進而建立全國性的資料庫,以供後續研究之參考與比較。
二、 研究方法方面
本研究採用文獻分析、問卷調查的方法蒐集研究資料,實徵調查後,經由相 關統計方法分析而獲致結果,在問卷的蒐集過程中有許多不確定因素可能影響研 究的結果與正確性,例如學童作答問卷的效度;或者本問卷題意不清,造成學童 誤解而未能正確作答;或者學童因為其他因素而隨意作答或遺漏填答…等等。未 來的研究者若能配合進行更深入的質性研究,或者根據樣本作長期的追蹤與分 析,則必能獲得更精確的研究結果。
因此本研究是運用量化研究,並未涉及質性研究,所分析的結果為整體趨向,
有其推論上的限制。建議未來研究可透過實地訪查、個案研究的方式,深入分析 探討,並與實徵研究結果相互印證,使研究結果更為周延。
三、 研究變項方面
影響學生參與線上遊戲動機之因素相當多,如個性、智力、…等,但本研究 限於時間、人力,僅針對因素進行研究,未來研究可將其他因素再納入,相信將 使研究更趨完善。
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