第二章 文獻探討
第一節 線上遊戲的理論與相關研究
究竟什麼是線上遊戲?本節將深入探討何謂線上遊戲,將研讀的文獻有系統 的整理,整理相關研究。
壹、 線上遊戲的相關理論
一、 遊戲的定義
遊戲一直存在於人類史上具有很重要的地位,國內外學者一直以此進行研 究。遊戲在字典中的解釋有兩種:當動詞來解釋,則為玩耍;當名詞來解讀則指 的便是娛樂活動 (教育部國語辭典,1997)。為了區分這兩種用法,以下將說明學 者 對 於 遊 戲 的 定 義 。Rieber (1996) 對 遊 戲 定 義 如 下 ︰ 1. 遊 戲 通 常 是 自 願 的 (Voluntary)2.遊戲的動機是內隱的(Intrinsically motivating)3. 遊戲牽涉某種層次的 主動參與(Active engagement)4.虛構的特質(Make-believe quality)。
Rieber 把 與 玩 遊 戲 相 關 的 主 題 (Themes) 分 為 以 下 四 種 : 1. 進 步 (Play as Progress): 把進步當成玩遊戲的主題,主要的目的是再於從遊玩中學習一些有用 的東西,玩遊戲成了一種心理或社會需求的手段。2.權力(Play as Power): 把權力 當成玩遊戲主題時,代表玩遊戲是一種競爭的狀態,會從遊戲中產生勝利者與失
敗者。3.想(Play as Fantasy): 把幻想當成玩遊戲主題時,代表玩遊戲是一種釋放 心靈的自由,參與者徜徉在創意與思考的空間的活動中。4.自我(Play as Self): 把 自我當成是一種達成生活經驗(Optimal life experience) 的過程,在這過程之中建立 自我價值,玩遊戲本身就是一種實踐,就是玩遊戲的目的。
二、 古典遊戲理論
遊戲理論可以分為兩大學派:古典學派與現代學派的遊戲理論。前者起源以 及發展於十九世紀以及二十世紀初期,後者則在1920 年代之後才開始出現。
古典遊戲理論大致上可分為兩種學說:
(1) 「能量過剩和修養理論」;即將遊戲視為一種能量的調節。
(2) 「進化重演和能力練習論」;即將遊戲解釋為人的本能。
古典遊戲理論注重哲學思想,較不注重實驗結果。因此,這些說法皆有與事 實不符或無法解釋的缺失。但是,這些學說確實提供了不同時代人們對遊戲行為 的看法。其中的許多觀點也是一直存在的,例如能量過剩。同時,這些理論也促 使了現代遊戲理論的發展。
三、 現代遊戲理論
現代遊戲理論更進一步地的解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人格 發展上所扮演的角色。現代遊戲理論主要包括「心理分析論」、「認知理論」、「警 覺調節理論」和「Bateson 論」。茲敘述如下:
(一) 心理分析論
心理分析論最早由Freud(1961) 提出。他主張遊戲可以滿足情緒的需要、發洩 心理的焦慮。人們透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經驗;在遊戲中達成意 願;藉由遊戲滿足需求。
Erikson(1950)推廣 Freud 的心理分析論。根據 Erikson 認為兒童透過遊戲來與 週遭的環境產生互動。除此之外,遊戲也可以促使心理上不同階段的發展。遊戲 可以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。
1、 認知理論
瑞士心理學家Piaget(1962)認為遊戲型態可以看出認知發展。他認為遊戲是一 種平衡的狀態。遊戲沒有適應上的問題。在遊戲中也不用刻意學習新的技巧。人 們透過遊戲去練習鞏固這些技巧;進而達到熟練的程度。
Sutton Smith(1967)認為遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新的想法;
或用新的方法來進行遊戲。而這種新奇、創新的想法也可以幫助其成人後適應生 活。Bruner 和 Sutton-Smith 都是以遊戲是一種本能、演練為基礎,認為兒童的遊 戲是為了日後成人生活的適應。
Bruner(1972)認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。在遊戲的過程中,可 以嘗試很多新的行為及玩的方法,不用擔心目標是否完成。而這些行為或玩法,
可以應用到日後實際的生活情境中,進而解決生活上的問題。也就是說,透過遊 戲可增加行為的自由度並助長變通能力。
蘇俄心理學家 Vygotsky(1976)認為遊戲可促進兒童的認知發展。Vygotsky 表 示,兒童沒有抽象的思想。對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒有看到 具體的事物便不了解其意義。例如,兒童沒有看過馬,便不知道馬的意思;直到 他們開始進入想像遊戲,並利用物品,如掃帚代替馬;此時,意義才開始與實體 分離。
因此,想像性遊戲對兒童的抽象思考是很重要的。認知學派認為遊戲可以促 進兒童的創造力和變通力。
(二) 警覺調節理論
警覺調節理論(arousal modulation)是由 Berlyne(1960)發展;再由 Ellis(1973)修 正。該理論把遊戲、好奇、創新等等行為,以一個系統的觀點來探討。在生理上,
中樞神經系統需要適當的刺激。如果刺激太多,例如嘗試過多的新奇事物,則必 須要減少刺激以達到恆定(Homeostasis)。Berlyne 認為遊戲就是一種尋找刺激的行 為。當刺激不夠,遊戲便開始;反之則停止。而遊戲以新的、特別的手法進行以 增加刺激。警覺調節理論將兒童遊戲與成人尋求刺激活動相提並論。對成人而言,
遊戲並沒有消失,只是換個方式罷了。因此,遊戲被認為是可以產生刺激的。
(三) Bateson 論
Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲中的溝通系統。在遊戲的互動過程中,需維 持著「這是遊戲」的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與在真實生活中的 意義。因此,遊戲時必須同時操作兩個不同的層面。包括遊戲中的意義,即人們 必須融入所扮演的角色,並著重於假裝的活動和物體上;以及真實生活中的意義,
人們同時要知道自己的角色、真實身分、與其他人的角色、身分,還有遊戲所用 的東西及活動在真實生活裡的意義。
陳靜芳(2008)整理對於遊戲的解釋:1、遊戲本體雖無明顯目的,但過程必定 是有趣的,娛樂性的活動,吸引著遊戲者參與。 2、遊戲者參與遊戲是自發的,
主動的,不需要外力驅使。 3、遊戲者參與遊戲雖無特定目的,但卻可以經由遊 戲去學習、互動、獲取經驗。
Prensky(2002)認為無論玩什麼遊戲都會引發學習,不管玩家是否想學習或 有無意識到學習。早於 1996 年,Rieber 所提的遊戲理論中也肯定遊戲確實帶來學 習與滿足感,他認為遊戲有四大面向:歷程(progress)、衝突力量感(power)、奇 幻(fantasy)、自我滿足感(self)。
四、 沉浸(flow)理論
Csikszentmihalyi 於 1975 年提出沉浸理論,認為當人們在進行活動時如果完全 的投入情境當中集中注意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沉浸之 狀態(Csikszentmihalyi, 1975)。之後則陸續有學者發現網路同樣會讓人進入沉浸的 狀態並得到與其他活動同樣的感受。線上遊戲玩家在參與遊戲時確實會經歷沉浸 經驗,並且相較於其他網路使用者更容易引起沉浸經驗。由於線上遊戲本身的獨 有特性,是造成玩家們較容易產生沉浸經驗的主要原因。遊戲過程中參與動機愈 高的玩家愈容易產生沉浸經驗,當玩家完全涉入遊戲活動時,很容易喪失自我意 識,在付出全部的心思時,其他的思想會完全被忽略。遊戲帶給玩家成就感、滿 足感,並且產生一種充滿樂趣的心理狀態,這也就是為何玩家們很容易造成遊戲 上癮,讓玩家「沉浸」於其內而廢寢忘食的原因 (陳怡安,2003) 。
陳怡安在線上遊戲的魅力一書(陳怡安,2003)中提到,線上遊戲有四大特色。
1.角色扮演:線上面具
玩家可以在遊戲中,將自己內在抽象的感受更具體的表現出來,透過不同角 色扮演,不管是貼近現實的,還是與現實完全相反的,都可以讓玩家暫時脫離社 會性角色的束縛,以創新的方式想像自己,滿足自己。
2.虛擬社群:
線上遊戲的「社群效果」與人際互動虛擬遊戲世界的人際互動相當具有吸引 力。在現今工商業社會中,由於人際的疏離,人們傾向將網路當成社交活動的替 代品。遊戲的虛擬社區連結了世界不同的玩家,基於共同的興趣、意見、想法,
形成一個社群,玩家在遊戲中長期經營認同感,互動中累積出強大的凝聚力,讓 玩家更對遊戲流連忘返。
3.遠距離臨場感
環境臨場感的逼真性和互動性,是線上遊戲媒介中最重要的因素,讓玩家參 與線上遊戲時有身歷其境的感受。多人進行的遊戲,需要絕佳的默契,大家同仇 敵愾、一致對外那種同舟共濟的感覺,是線上遊戲最吸引人之處。
4.即時多人互動性
線上遊戲最主要的特色就是有即時的互動性,藉由這個特性,加速了虛擬社 區成員的交流,達到充分的互動,分享了彼此的情感與生活。
貳、 線上遊戲的內涵
一、 線上遊戲的起源與發展
線上遊戲的歷史相當久遠,在網際網路還沒有商業化,瀏覽器與WWW 尚未 出現時,就已經存在於網際網路上。在經過多年的考據與辨正,現在公認最早的 線上遊戲是出現於1979 年由兩名大學生 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 所創造 的冒險性遊戲「MUD」(multi-user dungeon or dimension, MUD),在台灣我們稱之 為「泥巴」 ,是一種文字化的線上遊戲。
台灣線上遊戲的發展,八十五年開始國內線上遊戲業者如雨後春筍般相繼成 立,國內線上遊戲始自於 1,999 年華彩推出的「萬王之王」,初期並未形成熱潮,
但是從2000 年至今,全球的線上遊戲玩家以倍數在成長,目前台灣最熱門的線上 遊戲有:WOW 魔獸世界、天堂、楓之谷、跑跑卡丁車、SF Online(Special Force 特 種部隊)、勁舞團…等,這些線上遊戲符合人性的設計,光鮮亮麗的畫面,以及透 過虛擬空間提供便利的互動,造就了新興的休閒娛樂活動,也更帶動了經濟上的 發展。
近年來一種全新的體育項目,將線上遊戲帶入了新的世代。電子競技的出現,
對於有傳統的體育競賽,結合現今數位化與網路化的線上遊戲興盛時代中,發展 出新的面貌--電子競技(e-Sports),其中跑跑卡丁車、SF Online(Special Force 特種 部隊)還被選為台灣電子競技聯盟的賽事遊戲,結合遊戲公司以及電視台和電視製 作公司共同組成要將電子競技提升到職業運動的層次。
二、 線上遊戲的定義與分類 (一) 線上遊戲的定義
線上遊戲為電子遊戲的延伸,是一種同時提供多人互動的遊戲(傅鏡暉,
2004),由網路伺服器及線上遊戲使用者端個人電腦相互連結的遊戲架構(徐勝
2004),由網路伺服器及線上遊戲使用者端個人電腦相互連結的遊戲架構(徐勝