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第四章 遊戲《返校》:遊戲機制、在地文化、恐怖美學

第二節 在地文化

「返校對我來講最有趣的地方是,我會最喜歡它的地方,還是在 於它、看它的劇情,一些它後面去呈現這些劇情的方式,是我比 較會去回味的地方。」(受訪者 B)

第二節 在地文化

第一節討論的解謎機制,無論是空間解鎖或是劇情推進,都隱含玩家是通 過一種線性的流程通向遊戲結局,然而在這一條通向結局的路徑上其實還存在 著許多支線,它們帶出的訊息可能對通往遊戲結局並無影響,但玩家偏向鉅細 靡遺的探查,並且賦予每一個訊息意義,將它們鑲嵌入自己所理解的整個故事 之中。玩家的這種憑想像暢遊於遊戲文本所構築之空間的動力來源,可說是一 種「再現動機(representational motivations)」的展現。

在《返校》這款遊戲中,玩家所談到的「支線」表現在對於台灣民俗信仰 以及白色恐怖的認識上,例如玩家在被鬼物攻擊而死亡,以及在真結局中看見 的老奶奶,總是會說著一些打啞謎的話語:

「最後中間其實碰到一個老太太,老太太不是會說『上不入天 堂,下不入地獄』,就某種程度上我會覺得這件事情是不是暗示 跟地縛靈會困在學校這件事情,其實是符合我們文化背景的想

像,我們就是一直會認為自殺的人其實是沒有辦法離開她生前的 那個循環的,然後老太太的暗示有符合民俗的這樣的一個文化背 景。」(受訪者 B)

遊戲前半段出現的鬼物與廟宇,除了增添詭譎可怕的氛圍外,玩家也會從 對「城隍爺」與「黑白無常」等信仰神祇的認識,推測出關於劇情的訊息,或 是說玩家在遊戲後半段惠確認女主角已經是死亡的鬼魂,再回過頭來「發現」

其實遊戲中早有暗示,如女主角到城隍廟問事(圖 11、圖 12),以及地牢門上 刻著的是陰差黑白無常(圖 13):

「就是仔細想一想,他是城隍爺、他是一個做審判的官,所以她 其實不是來問命運的,她問不到什麼,她其實是在經歷一場審 判。」(受訪者 A)

「因為像城隍爺本來就是有審判的意味在,那個恐怖的世界,我 覺得就是方芮欣在對自己做自我審判,所以最後才發現那個黑色 的影子是她自己,也就是說我們前面玩的那段遊戲全部都是方芮 欣自己幻想出來的,一個自我審判的過程。」(黃)

圖 11:女主角來到城隍廟

圖 12:擲筊向城隍爺問事

圖 13:地牢盡頭的鐵門上刻著黑白無常

「它會用這些鬼怪啦,或著說黑白無常,進去看到城隍爺,因為 像城隍爺本來就是有審判的意味在,那個恐怖的世界,我覺得就 是方芮欣在對自己做自我審判。 」(受訪者 I)

玩家之所以能得出這些解釋,乃是因為這些信仰內容是在地的文化,能夠 自然地調動玩家本有的認知基模,也可以馬上意會到接下來應該要做什麼:

「因為我覺得它就是台灣文化會有的東西,所以它那個東西出來 之後,你很快就可以聯想到它到底是哪裡來的,例如說布袋戲 偶,它就是要放在手上,或是他有某個鬼使神差拿的道具,在你 的文化中,你就知道他拿的是什麼、要放在哪。」(受訪者 G)

這樣的認知有文化上的差異,因為在觀看外國玩家的實況時,可以發現他 們對此並無反應,或是有些實況主會考量到觀眾,而另外查資料:

「我印象中的像有一個日本的實況主,他可能就...他其實沒有花 很多時間,可能就花幾分鐘,那可能也許是念著一個 wiki 的說 明,他們可能會知道有一些禁書、讀書會之類的,或是因為戒嚴 的關係,那個時代怎麼樣怎麼樣,他們還是需要稍微解釋一下這 些事情。」(受訪者 B)

受訪玩家也由此清楚的感受到這是屬於自己在地的文化情境,也會反思自 己在其他文化背景的遊戲時,可能也無法對該遊戲「感同身受」:

「我有時候會看外國人的實況,他們對這個反應是滿淡的,但你 自己看到會覺得,哎唷她怎麼會向城隍擲筊?你就會馬上意識到 是不是怪怪的,怎麼會向城隍擲筊?怎麼會去撿七爺八爺的扇 子?...就像玩一些國外的,他們可能會覺得那些意象很恐怖,可 是你就不會有感覺。」(受訪者 D)

「就是滿有親切感的,畢竟那些東西多少都是有看過的,比如說 在廟裡面看過,或是在一些小說的故事裡。就例如跟你講說筷子 在飯上面不要那樣子插,就是多少都會有聽過。所以那時候看的 時候,會很快理解到那是什麼東西,可能跟其他不是本土的遊戲 比起來,你可能還要額外去查相關的資料,可是在看這個遊戲 時,就一看就會知道他想表達什麼。」(受訪者 G)

遊戲中出現的帶血牙齒、書單、與「國家會感謝你的」等等道具與場景,

也讓受訪玩家聯想到白色恐怖下的社會景象,如牙齒隱喻著酷刑虐待(圖 14),書單、讀書會暗示了當時對言論與集會自由的箝制(圖 15),以及所謂

「抓耙子」的告密現象(圖 16):

圖 14:擲出骰子後,停下來的骰子變成帶血的牙齒

「三顆骰子就是因為骰子丟下去之後,變成牙齒,其實他就是暗 示類似像酷刑啊這種。」(受訪者 I)

「如果仔細一想,書單和讀書會他是跟知識份子有關,因為書或 是一群知識份子聚在一起,其實我們可以詮釋成他是一群知識份 子的象徵,在遊戲裡面也好,或著是在戒嚴時代也好,它變成一 種會製造麻煩的因子。」(受訪者 H)

圖 15:學校老師開設的秘密讀書會

圖 16:女主角記起曾向教官告發地下讀書會一事

在視覺符號以外,遊戲中運用的音樂也是玩家會提起的記憶點。在第三章 玩家會被要求用鋼琴彈奏出指定的旋律,該旋律便是鄧雨賢所作的〈雨夜花〉

副歌中的第一句,這首歌謠也和〈四季紅〉〈月夜愁〉〈望春風〉,被放在廣 播收音機置換時空的設置之中,玩家會意識到這四首曲子在當時是「禁歌」,

也有玩家以此四首歌為線索,推論歌曲如何對應主角的心境與故事劇情:

《雨夜花》這首歌我想不用多做解釋了,這是一首對愛情絕望的 歌。

故事中,愛人莫名的疏遠與冷淡,

使方芮欣失去了在這不安世界中唯一的依靠。

「雨夜花,雨夜花,受風雨吹落地,」

「無人看見,每日怨嗟,花謝落土不再回。」

當方芮欣在音樂教室裡按下最後一個音符,內心已經徹底絕望。

她下了某種決定,整個音樂教室的人都在替這個決定拍手,帶著 嘲弄的表情。

這一刻,多像是在那個頒獎典禮上,所有人替她鼓掌。

(受訪者 A,發表於 PTT Steam 板)

「(雨夜花)其實講的應該不是方芮欣,它講的應該是魏仲 廷。...,他有在鋼琴試著彈了一段雨夜花,雨夜花這首歌的故事 其實是在講戀情未果,就感覺很傷心很難過,那我們可以透過這 個遊戲知道說,其實魏仲廷對方芮欣是有感情的,要不然他不會 交出書單這種東西。」(受訪者 E)

不過,也因為對白色恐怖相關事件的認識,受訪者除了指出遊戲中哪些符 號能夠對應,也會表示認為白色恐怖的元素其實並不多,或著說不如他們所知 道的多:

「我覺得對我來講它白色恐怖,它其實也沒有特別去強調這件 事,他在整個故事裡面沒有特別去渲染這件事情,它其實就只是 說到...它比較像是說大家因為這個事情就開一個讀書會,然後這 個讀書會可能政府不允許你開,所以後來被告密之後,他們就被 抓走了。那可能被關、被槍斃,有人逃亡海外,那其實在故事裡 面也沒有說特別去強調為什麼會有白色恐怖,那為什麼這些書不 能看,那為什麼看了這些書之後他們就要被帶走,被帶走之後他 的下落是什麼,其實他在一開始,故事裡面其實沒有去強調這些 事情。」(受訪者 B)

可以說由於玩家熟悉臺灣在地文化,在遊戲的過程中時常會有「發現彩 蛋」的驚喜,或是對故事內容、遊戲設計的細節反覆思考,這樣反覆思考的過 程,甚至是遊戲結束後再與朋友、網友分享自己的觀察、相互討論,也是一種 屬於《返校》的獨特遊戲體驗。