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遊戲過去,反思現在——臺灣青年玩家對歷史恐怖遊戲《返校》的體驗與詮釋

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學大眾傳播研究所 碩士論文 Graduate Institute of Mass Communication. National Taiwan Normal University Master’s Thesis. 遊戲過去,反思現在——臺灣青年玩家對歷史恐怖遊 戲《返校》的體驗與詮釋 Gaming the Past and Reflecting on the Present: The Experience and Interpretation of Historical Horror Video Game “Detention” by Young Taiwanese Players. 翁 榛 憶 Weng, Chen-Yi. 指導教授:蔡如音 博士 中華民國 109 年 8 月 August 2020.

(2) 謝辭. 終於把論文完成了,大學的時候信誓旦旦說自己不讀研究所,後來因為想 做新聞而考了新聞傳播類所,最後論文卻也不是做新聞相關題目,這樣繞了一 大圈,至少仍然算是回應了當初因受 318 事件(其實仍然不喜歡稱呼此事為太 陽花學運)刺激而想跨科考研究所的初衷。這段時間非常感謝我的指導教授 Eva 老師,每一次的 meeting 都讓遇到瓶頸的我像是重獲新生,又對論文燃起了 希望,也感謝 Eva 老師對我的包容,總是每次 meeting 前夕,甚至當天才交論 文進度,在我跑去工作時也關心我論文工作兩頭燒的狀況,沒有給我壓力。 感謝我的受訪者們,在沒有研究經費的狀況下仍然答應接受訪談,而且也 提供了非常豐富的資訊與經驗,讓我這個遊戲小白得以完成這份論文。感謝大 傳所的同學與學長姐、學弟妹們,為怕掛一漏萬就不寫名字了,無論互相鼓勵 或互相漏氣,慶幸在中教室趕論文的時候還有你們陪伴。 從高中以來,我的人生總是在面臨抉擇時選擇半途而廢,這次雖然也拖了 相當久,感謝我自己最後沒有放棄論文,雖然總是把讀研究所沒有用掛在嘴 邊,但不否認這段過程仍然帶給我很多收穫。. I.

(3) 摘要. 電玩遊戲是當代青年熟悉的媒體,《返校》作為廣為人知本土題材電玩的 代表作,其結合恐怖、歷史與遊戲的特質,對臺灣青年玩家而言可能是相當創 新的體驗,沒有經歷過戒嚴時期的臺灣青年,在玩遊戲的體驗與事後的感想會 是如何?因此,本研究以《返校》為例切入,目的為探討電玩遊戲如何重塑當 代青年的歷史記憶。研究問題為「遊戲機制」、「在地文化」與「恐怖美學」 等三大面向如何建構玩家的遊玩經驗,而這些經驗與詮釋,又是如何座落於玩 家的成長過程? 研究發現,在《返校》「遊戲機制」、「在地文化」與「恐怖美學」所建 構的遊玩經歷之下,反映出了青年玩家對白色恐怖的認識與解讀。當代青年對 戒嚴與白色恐怖相關事件的歷史記憶,從課綱修訂、史觀的多元化、社會開放 與集體記憶轉變中逐漸形成與修正,當電玩遊戲也與歷史主題結合,遊戲帶來 了更多的互動與參與感,玩家與遊戲之間的互動,不僅是個人的娛樂體驗,更 能引發思考,反映出玩家對白色恐怖歷史記憶的重塑。. 關鍵字:數位遊戲、歷史記憶、遊戲機制、《返校》. II.

(4) 目次 第一章. 研究動機. 1. 第一節 臺灣遊戲產業的本土題材趨勢. 1. 第二節 從太陽花學運後的「歷史熱」談起. 3. 第三節 《返校 DETENTION》的歷史感與恐怖感. 6. 第四節 問題意識——回歸「遊戲」的核心. 8. 第二章. 理論視角:玩家、遊戲與社會. 11. 第一節 玩家:參與、互動的閱聽人. 11. 第二節 遊戲文本的敘事性與愉悅感. 16. 第三節 從遊戲學派(LUDOLOGY)談何為「遊戲性」. 19. 第四節 恐怖電玩作為一種歷史論述與現實世界的載體. 24. 第五節 研究目的與研究問題. 35. 第三章. 研究方法. 36. 第一節、深度訪談. 36. 第二節、訪談對象. 38. 第三節、訪談提綱. 39. 第四章. 遊戲《返校》:遊戲機制、在地文化、恐怖美學. 42. 第一節 遊戲機制. 42. 第二節 在地文化. 55. 第三節 恐怖美學. 63. 小結. 73. 第五章. 玩家對《返校》的詮釋與意義. 74. 第一節 國民教育改革下成長的臺灣意識. 74. 第二節 掙脫國民黨史觀的世代. 81. 第三節 集體記憶的更迭. 87. 第六章. 結論. 91. 一、在地歷史文化融入電玩遊戲. 91. 二、好的遊戲體驗仍然重要. 93. 參考文獻. 96. III.

(5) 表次 表 1:受訪者資料. 38. 表 2:訪談提綱. 40. 圖次 圖 1:玩家在遊戲中撿到紙條線索,記錄在週記簿. 44. 圖 2:畫面中浮現問號,表示有提示可以查看. 44. 圖 3:打開鐵門需要解開的「八卦鎖」. 45. 圖 4:刎頸取血的提示紙條. 46. 圖 5:轉動收音機頻道可以更換主角所處時空. 47. 圖 6:達到指定條件時,可以新增頻道. 48. 圖 7:玩家取得「書單」,但顯示成一把手槍. 49. 圖 8:玩家最後面臨女主角的靈魂(黑影)提問. 50. 圖 9:前往電影院的路上,畫面色彩斑斕. 52. 圖 10:真結局前,女主角得知張老師的真心話. 53. 圖 11:女主角來到城隍廟. 57. 圖 12:擲筊向城隍爺問事. 57. 圖 13:地牢盡頭的鐵門上刻著黑白無常. 58. 圖 14:擲出骰子後,停下來的骰子變成帶血的牙齒. 60. 圖 15:學校老師開設的秘密讀書會. 61. 圖 16:女主角記起曾向教官告發地下讀書會一事. 61. 圖 17:《返校》前導宣傳影片,滴血的筆尖. 64. IV.

(6) 圖 18:《返校》前導宣傳影片,寫字的女學生. 65. 圖 19:詭異的布袋戲偶. 67. 圖 20:教室中出現的墳墓. 67. 圖 21:女主角家中凌亂的樣子. 67. 圖 22:紅色的詭異家庭照. 67. 圖 23:彈奏完雨夜花後,教室出現許多「人」為女主角鼓掌. 71. 圖 24:令玩家熟悉的教室場景. 72. 圖 25:國立編譯館出版之《認識台灣(社會篇)》. 76. 圖 26:臺灣民眾臺灣人/中國人認同趨勢分佈(1992~2020.06). 82. V.

(7) 第一章. 研究動機. 第一節 臺灣遊戲產業的本土題材趨勢 2017年初,一款由臺灣團隊開發的恐怖遊戲《返校Detention》在新聞與社 群媒體上激起相當大的聲量,以「Steam全球銷售排行榜前三名」、「第一款以 臺灣戒嚴歷史為背景的遊戲」、「臺灣本土團隊開發」等標題迅速抓到了大眾 的目光,開賣僅三天便衝上美國遊戲平台Steam全球銷售排行第三名,其中台灣 營收占56%,中國23%,其他21%為英文市場(勵心如、楊卓翰,2017年1 月),更六天內突破24,000套的銷售紀錄(Chris,2017年1月18日),被眾多媒 體稱為「台灣之光」。 在臺灣多數人的童年時代,電玩遊戲常是被父母、師長視為「教壞小 孩」、讓人「沉迷」而「不務正業」的洪水猛獸,然而近年來隨著世界電競風 潮的興起,台灣團隊出戰國際賽事取得好成績,各種桌遊與獨立遊戲如雨後春 筍出現,翻轉了電玩遊戲在大眾視野的負面印象。如今,大眾對「遊戲」或 「電玩」的定位已轉變為強調參與和互動構成的娛樂媒介,著重訓練與成就回 饋的學習體系,更是藝術涵養與社會關懷的呈現載體(梁世佑,2018年11 月)。 一直以來,臺灣遊戲產業多為從海外進口的3A大作,或是作為代理商營運 著名遊戲的臺灣伺服器,臺灣玩家也普遍對「國產」、「本土」遊戲的品質抱 持著質疑態度,認為臺灣做不出好遊戲,以「不期不待」甚至「不屑一顧」的 眼光看待。而赤燭遊戲出品的《返校Detention》以臺灣白色恐怖為背景,以及 小規模獨立製作的模式,竟能一舉突破這樣的產業現狀藩籬,顯示臺灣的遊戲 1.

(8) 開發能量其實一直存在。事實上,臺灣自製遊戲自2014年後,興起一股以本土 題材作為開發構想的趨勢,無論是《雨港基隆》、《她和他和她的澎湖灣》以 及廣為人知的《返校》等電子遊戲,或是《臺北大空襲》、《翻轉大稻埕》與 《美麗島風雲》等桌遊,都是連結社會、土地議題和情懷的作品。 在這之前,臺灣玩家所熟悉的歷史遊戲,除了《文明帝國》這樣以全球古 文明為範疇的模擬類型以外,無論是單機遊戲的《三國志》、《三國無雙》, 到多人線上遊戲的《軒轅劍》《黃易群俠傳》等,多是屬於中國風的背景,其 中也不乏有臺灣遊戲公司的自製遊戲。例如2000 年臺灣遊戲公司中華網龍,運 用大眾熟悉的三國演義故事與角色,將原本就已經相當盛行的中國風遊戲搬到 線上世界,推出了《網路三國》(張玉佩,2012)。然而這些以中國風、中國 歷史為主題的遊戲,即使是臺灣公司自製的作品,對於臺灣民眾來說並不「本 土」。 從「遊戲體現當代社會思潮和人民關懷」的觀點切入,2014年後確實可以 觀察到遊戲產業——由其以獨立遊戲為主——均呈現本土關懷的趨勢,《CCC 創作集9號:硬是要做獨立遊戲》中寫道,本土題材潮流的興起,可以說是新一 代的遊戲開發者,開始關懷臺灣自身歷史文化與社會議題,透過遊戲來說臺灣 的故事(梁世佑,2018)。 網路平台與技術的普及,加上工具簡易化,使得獨立開發遊戲的困難度降低, 讓開發者能在沒有大企業的資源挹注下,也能與志同道合的夥伴一起做遊戲(雖 然仍不是一件簡單的事)。不少曾在大廠工作過的開發者,都期待能自己掌握作 品理念與開發進度,因而以兼職或專案人員形式投身獨立遊戲(半路,2012); 《返校》製作人姚舜庭更是在組成團隊後,辭去原來的工作,以全心投入開發。 2.

(9) 這些開發者基於對遊戲的熱忱,想要做「自己想做的遊戲」是可想而知的,但許 多人「想做的遊戲」都呈現了對本土、在地的關懷,而從銷售數字與募資達標金 額來看,玩家對這個現象也是相當樂於接受,如此這個本土題材的潮流便相當值 得關注,它可能反映了某種社會的變動與價值。. 第二節 從太陽花學運後的「歷史熱」談起 《返校》的相關新聞在2017年初如旋風似的佔據了眾多社群媒體版面,對 於有人以電玩遊戲來談臺灣戒嚴歷史,我感到相當新奇,便興起想要親自體驗 的想法。但我個人十分排斥恐怖題材,從來不看恐怖片,於是我先在Youtube搜 尋了遊戲實況主的紀錄影片,花了一至兩小時粗略看過,認為驚嚇程度還可以 接受,加上售價299元可說是非常平價,我便註冊了Steam並下載遊戲,而在我 個人在破關之後,還拉著幾位同學又玩了一遍。 為什麼這款遊戲的題材會對我有如此的吸引力呢?原因之一是我大學時期 主修歷史學系,對歷史這個主題有種親切感。不過記得大一甫入學時,我原有 的興趣在西洋中古史,而同屆同學裡對「臺灣史」作為一個研究主題感興趣的 也是相當少數。對臺灣歷史的興趣與關懷其實是從大三才開始的,我周遭原來 對臺灣史同樣不感興趣的朋友,也多半在這一年有所改變——因為那年三月發 生了「太陽花學運」。學運讓我第一次感覺到歷史原來與我自身的生命這麼貼 近,而並不是教科書上或博物館裡陳列的東西,畢竟,青島東路就是騎腳踏車 可以到的距離,在立法院外靜坐時外圍滋事份子的叫囂,與新聞報導的抹黑也 都那麼切身。. 3.

(10) 太陽花學運圍繞著對中國簽訂服務貿易協議的爭議展開,而議題沸騰的層 面涉及了臺灣的主權問題,也觸及到臺灣與中國的歷史與政治問題。與我年紀 相仿的青年一輩,對政治的冷漠態度在那時被打破了,談論政治、從事政治活 動不再難以啟齒。記得在324行政院的流血衝突後,當時系上學生發起罷課,訴 求直接到街頭實踐「公民參與」,並同時邀請教授在台大傅鐘「野台開講」, 表達對運動的支持。當時我們白天在戶外進行講座與倡議活動,晚上則在系館 開會到深夜,有空閒不必支援活動的時候,就到立法院外靜坐。 那樣對公共議題的熱烈氛圍,以及對臺灣未來的危機感深深刺激了我,而 觀察整個社會氛圍,不僅只是我個人對臺灣史的興趣被激起,這場學運之後社 會上蓬勃的歷史與政治討論氛圍儼然形成了一股「歷史熱」的潮流(2015年發 生了反高中課綱微調運動,個人認為也可視為是這股歷史反省浪潮下的效 應)。因應大眾對於歷史的熱衷,以及對本土的關懷迅速成長的趨勢,除了平 面與網路媒體的相關評論,一些歷史普及網站更相繼出現:有針對一般大眾、 內容較淺顯易懂的如《故事,寫給所有人的歷史》、以可愛生動的原創動畫講 述臺灣歷史的《臺灣吧! Taiwan Bar》,也有由學者投稿、具有深度但仍不失趣 味的「歷史學柑仔店(kám-á-tiàm)」,更有許多大大小小的講座活動在城市 各個角落舉辦。 在這一波「歷史熱」之前,關於臺灣威權時期歷史的流行文化作品並不 多,侯孝賢所執導的《悲情城市》是談論到此主題時必定會被提起的,與《好 男好女》、《戲夢人生》並稱為侯孝賢的「臺灣三部曲」,而《悲情城市》更 是解嚴之後第一部觸碰到禁忌議題的電影作品,因先行參與了威尼斯影展並獲 獎而受到矚目,後來社會上也有相當多關於這部作品的影評與學術討論。不 4.

(11) 過,這些畢竟是1980年代末至1990年代初期的電影,對於我這個90年代後出生 的人來說是相當陌生的,就算是1999年林正盛導演的《天馬茶房》也是同樣情 況,這些經典電影並非我這一代人平時會接觸到的文本。 我記憶中最早接觸到的二二八電影(如果可以這樣分類的話),應是2011年 底上映的紀錄片電影《牽阮的手》,當時是系學生會舉辦了放映座談會,我才得 以注意到這部電影,再接下來就已經是2015年由公視播出的電視劇《燦爛時光》, 其他如客家電視台的《新丁花開》、三立的《紫色大稻埕》,也分別是在2014與 2016年才出現在大眾視野。我曾訪談過幾位與我相同年紀的朋友,他們也都表示 在大學以前並沒有看過、或「聽過」哪些與二二八相關的電影,紀錄片則還可能 因為學校老師的介紹而有所接觸;在影視作品之外,多半是透過景美人權園區或 其他博物館的主題展覽、綠島人權營等活動,才得以認識課本以外的二二八/白色 恐怖歷史。 因此,可以看出2000年以後的流行文化文本中,二二八與白色恐怖這個主題 似乎呈現一種真空狀態;直到太陽花學運之後,《故事:寫給所有人的歷史》與 《臺灣吧! Taiwan Bar》等自製內容的新媒體出現,才打破了這樣的局面。台灣遊 戲產業也是在2014年後興起本土潮流,前後有《雨港基隆》、《她和他和她的澎 湖灣》到《返校》等電玩遊戲作品,也有《翻轉大稻埕》、《台北大空襲》等桌 遊透過群眾募資得以上市,一時之間本土題材、在地關懷的主題在各種媒體上如 百花齊放,就如《文化+》(中央社文化組,2018年5月)所寫的: 事情總是如此的,很少人喜歡讀歷史,但大家都愛聽故事。 關於臺灣的故事,還有太多未被追尋、扣問,而講述臺灣的方式,還 有許多值得嘗試的領域和途徑。 5.

(12) 在文字書寫、影視劇作、動畫創作以外,電玩遊戲屬於較新的媒體,《返 校Detention》更讓大眾看到一種新的講述臺灣的方式,且相比於較「硬」的藝 術電影、紀錄片或是展覽,遊戲具有的娛樂性更可以吸引閱聽人主動接觸,而 電玩遊戲也提供更大的可能性,讓閱聽人體驗與沉浸其中。電玩遊戲結合本土 歷史這點引發了此研究的動機,而觀察目前媒體對於在地題材相關遊戲的報 導,雖然有很多開發者的現身說法(專訪報導),但仍舊缺少閱聽人/玩家這一 端的回饋,這也是觸發想要進行本研究的動機之一。. 第三節 《返校 Detention》的歷史感與恐怖感 《返校》劇情描述金鑾鄉翠華中學高二學生方芮欣,因父親外遇、家庭失 和,性格轉變而受學校安排接受輔導,後與輔導老師張明輝相戀,然而張老師 私下參與秘密讀書會、倡導自由思想,因擔憂此事一旦曝光會牽連無辜,便在 另一名同樣為讀書會籌辦人的殷翠華老師勸告後,便藉口輔導已結束而與方芮 欣疏離。不知情的方芮欣以為殷翠華老師是介入感情的第三者,仿照自己母親 檢舉外遇父親的方式,透過高一學弟魏仲庭取得讀書會書單作為證據,告發了 殷翠華老師帶領學生讀禁書之事。原只想報復殷翠華老師,不料案件牽連慎 廣,除了殷翠華流亡海外,張明輝老師更受刑而死、學弟魏仲廷終生監禁,還 有許多同學也遭判刑入獄。事後方芮欣後悔不已,於學校頂樓跳樓自盡。她的 魂魄忘了自己曾經歷的事,只能不斷徘徊於校園。遊戲中的空間環境以校園為 主,連結了地下牢獄、城隍廟以及方芮欣的家,玩家的任務即是透過操控方芮 欣的鬼魂,在這些空間中尋找關鍵物件與線索,拼湊並還原當年真相。. 6.

(13) 《返校》的遊戲時間並不長,其故事線包含序章共有五個章節,序章是從 學弟魏仲廷這個角色切入,第一章才會因魏仲廷忽然吊死在禮堂,而讓玩家切 換回女主角方芮欣的視角,這個斷裂感便是謎題的開始。接下來第一、二章玩 家需要在校園內找尋線索道具,同時躲避魑魅魍魎、鬼差的追捕,後兩章則偏 向閱讀與解謎,著重在對故事的理解,尤其是第四章皆為反覆對話與走動。最 終只有「走出輪迴」與「繼續輪迴」兩個結局,劇情分歧點在於第四章,玩家 必須不斷回答女主角的「自我提問」,所有問題都答對並且在最後撿起關鍵道 具,才能進入「走出輪迴」的True End,只要答錯一題或漏掉關鍵道具,就會 進入領繩上吊、「繼續輪迴」的Bad End,整個遊戲大概花3至4小時可以破關。 《返校》在時代背景與宗教、民俗等元素的考究相當用心,根據專訪報 導,為了建構核心團隊成員對於60年代的想像,考據作業由多方一起分工,搜 索的資料包含早期報章雜誌、文獻、老照片、口述歷史以及臺灣新浪潮電影等 等,在製作的初期,赤燭工作室對於遊戲裡翠華中學與其所在的金鑾鄉相關人 事物,也參照實際存在的小鎮所構思出來;最初角色的數量比後來的正式發行 版多了將近一倍,但最後考量到敘事完整性,才大量刪改故事情節,部分角色 僅作為背景元素,讓故事主線聚焦在方芮欣與魏仲廷身上(WASTE戊等,2018 年11月)。 故事背景因有豐富的調查工作而能傳達出歷史重量,林傳凱(2017)列舉 了數個白色恐怖時期的判例,說明非法集會(創立讀書會)、閱讀左翼思想書 籍確實會構成犯罪,且罪名可輕可重,在政府高舉檢舉匪諜又控制言論的情況 下,形成了社會對政治事件噤若寒蟬的態度,也造成人與人之間的不信任,檢 舉匪諜亦常被濫用作為私人報復手段,而《返校》呈現的故事與此有相當程度. 7.

(14) 的呼應,「它為我們提供了「告密者」更立體、複雜——但也可能更逼近歷史 樣貌的圖像」(林傳凱,2017,頁106)。 在歷史感之外,「恐怖」也是《返校》的一大賣點。赤燭將台灣民俗信仰 中的鬼差、魍魎設計成關卡中需要逃脫的「怪物」,染血的布袋戲偶、賭博遊 戲「十八仔」、校園中的蔣介石銅像等等,也都是台灣人熟悉的象徵符號;另 外在美術方面,整體亮度與彩度相當低,搭配精心製作的音效與音樂,營造出 詭譎不安的氛圍,讓玩家在遊玩過程中都感受著焦慮的心理壓力,而恐怖遊戲 不可缺少的「彈出式驚嚇」(jump scare)也常在意想不到時迸出,帶來驚恐又 刺激的效果。 威權迫害之歷史與恐怖的結合,直觀看來相當合情合理,不過若比較同時 期幾款類似主題的電玩遊戲,例如《雨港基隆》、《她和他和她的澎湖灣》 (均為戀愛冒險遊戲),便可以知道恐怖並非威權歷史的唯一表現方式。歷史 與恐怖這兩種主題的結合,是否也創造了新的遊戲體驗方式呢?這是本研究關 切的問題之一。另外,恐怖遊戲的經典如《沉默之丘》、《惡靈古堡》皆是世 界知名的大作,除了有接近類型化的公式,也已經培養出許多熟悉這類型遊戲 的資深玩家,《返校》如何在這樣的基礎之上仍能吸玩家的眼球?而在真實遊 玩並且破關之後,玩家又有怎麼評價呢?. 第四節 問題意識——回歸「遊戲」的核心 電玩遊戲被視為是一種互動式敘事(interactive narrative),遊戲文本的意 義是透過玩家與遊戲之間的實質互動才得以開展,每一個玩家都可能因為自己 8.

(15) 的生命經驗與知識,而對遊戲有不同的理解。因此,在《返校》創造出來的敘 事環境裡,玩家並不是帶著「改變歷史」與「冒險成長」的任務進入《返 校》,反而更是透過《返校》而進入到歷史,去體驗戒嚴時期的一段故事,這 個體驗的過程是本研究關注的重心。 除了劇情與敘事,遊戲的操作、互動更是遊戲體驗中不可或缺的一部分。 然而至目前為止,在《返校》的眾多媒體報導中,關於這點的討論卻是相當缺 乏的。 以類型而言,《返校》在Steam的官方分類為冒險遊戲(Adventure Game, 簡稱AVG或ADV),冒險遊戲的特徵是強調故事線索的發掘以及故事劇情,由 玩家輸入或選擇指令來操控角色進行虛擬冒險,主題包含戀愛、詭異、奇幻、 恐怖等等。冒險遊戲最初以文字頁面為主,後來加入了圖像,隨著技術進步, 結合動作元素的冒險遊戲開始出現,玩家需要操控角色,或避開機關、或打敗 敵人已取得關鍵道具,此類的動作冒險遊戲由於較具可塑性,遂成為冒險遊戲 類型的主要發展趨勢(李瑞森,2015)。《返校》雖然並非AAA級(指高製作 預算、高行銷成本)的作品,而是採用相對較復古的2D橫向捲軸模式,操作全 以滑鼠點擊為主,但從避開敵人、搜集道具與故事劇情等元素,已具備冒險遊 戲的關鍵元素。 因為主題的特殊性,加上Steam全球排行榜前三名的銷售成績,《返校》一 時之間成為媒體寵兒,從而吸引到許多不常玩、甚至不曾玩電玩遊戲的輕度玩 家。在沒有事先看過攻略或實況影片的情況下,有時候會因為「卡關」而感到 疲倦、甚至「中離」遊戲。例如遊戲中後段女主角在穿梭校園時,背後會跟著 自己的剪影,玩家需要透過開關燈來轉換空間設置,讓剪影也能通過或留下。 9.

(16) 這一段過程在研究者先前對幾位初次接觸此類遊戲的玩家的訪談中,便有人反 應太過無趣,他不知道此遊戲機制與故事有什麼關聯,這讓他感到出戲且厭 煩;也有人認為遊戲後半段缺少「驚嚇點」,在解開謎底之後,還有一長段時 間是女主角懺悔的心路歷程,這也容易讓人感覺疲倦或無趣。不過另一方面, 有人認為最後不斷回答問題的設計,因為必須「一直走、然後一直看到自 己」,像是要解開很多層心結,最後得到的答案,是身處時代之下的不得已, 不只是個人的道德懺悔,而對於劇情和體驗的完整性都有所交代。 由此可知其實在媒體的一片歌頌與讚好聲之外,不同玩家對《返校》的體 驗與評價其實不盡相同。根據心流理論,遊戲具備的挑戰與玩家的技術需達到 一定平衡,才能使玩家順利沉浸在文本中,進入心流狀態。在遊戲的不同階 段,玩家被賦予的挑戰不同,而玩家的技術也不只是操作滑鼠躲避鬼怪的技 術,可能還包含了解讀遊戲劇情與推理的能力。 《返校》雖然是一款遊戲時間約3至4小時的單機遊戲,比起許多台灣玩家 常接觸的、知名度高的3A等級遊戲,可以說是相當的「短小輕薄」,但其涵蓋 的面向已相當豐富。作為台灣本土題材遊戲中為人熟知的代表作,本研究希望 透過深度訪談與網路資料的搜集分析,深入挖掘玩家對其敘事與遊戲性的體驗 與心得。. 10.

(17) 第二章 理論視角:玩家、遊戲與社會. 第一節 玩家:參與、互動的閱聽人 在搜尋電玩遊戲相關的文獻時,可以發現遊戲進入學術研究的視野並沒有 很長的時間,且多數屬於探討遊戲對青少年成長與教育之影響,或是將遊戲作 為教學應用之素材的討論。Newman(2004)曾指出,在學術界中有深度的電 玩遊戲研究匱乏,而且不同學術背景的學者傾向從他們所屬領域的角度切入, 因而對電玩遊戲及其使用者的看法亦有所不同。李長潔(2013)認為電玩遊戲 作為一種問題化的領域,可粗略分為三大範疇:「電玩作為新的藝術文本」、 「電玩使用者的體驗」以及「電玩作為一種社會」,而這恰恰與新媒體研究的 趨勢相符。 Dovey 與 Kennedy所著之《遊戲文化》(Game Cultures: Computer Games as New Media)也將電玩研究做為對應於新媒體研究的重要研究領域,他們認 為相對於傳統媒體研究將焦點放在「積極的閱聽眾」所產生的再現、詮釋與消 費,新媒體研究則是強調「互動的使用者」在去中心化的媒介環境下,享受 「擬像」的快感,體驗新文本、參與共同創作並沉浸其中(Dovey & Kennedy, 2006)。 由此可知電玩研究的範疇,除了文本內容與美學表現,其閱聽人(玩家)的 角色也是相當重要的,畢竟電玩遊戲需要有玩家的參與,且玩家的行為會直接影 響到遊戲內容的開展。本節研究者透過回顧何謂「主動的閱聽人」,到遊戲中「互 動的使用者」,以更深度了解遊戲玩家的特質以及其對應的文本(遊戲)之交互 關係。.

(18) 「主動、積極的」閱聽人(the active audience)概念源自於使用與滿足理 論(Uses and Gratifications),指閱聽人不只是被動的接收大眾媒體傳遞的訊 息,而是有能力能依照自己的需求去選擇媒體。自此閱聽人在媒介傳播過程的 角色受到重視,閱聽人對於媒介訊息的理解,不再是沒有選擇、只能被動的接 受的一方,而是能夠依據自己的需求去選擇媒介。這種「主動閱聽人」雖有能 明辨自己的需求去選擇相應的媒體內容,不被媒體影響,但也有學者提出補 充,如Roscoe等人認為這種「主動」應該放在社會脈絡之下檢視,閱聽人是站 在自己特有的社會位置上,這個位置的組成包含他們的階級、種族與性別,透 過這樣的社會位置形塑了自己的經驗與知識,並以這些資源來對媒體內容來進 行選擇與解讀。閱聽人既定的社會位置會決定其閱聽行為的樣態,而這樣的觀 點基本上仍忽略了閱聽人作為思考主體的能動性(Roscoe et al., 1995;轉引自 張玉佩,2004)。也就是說,在使用與滿足理論中,「閱聽人」的重要性雖有 所提升,但仍然只是依於其社會資源與位置被劃分對應到不同的媒體需求,對 於個別閱聽人如何思考所接收訊息的意義,並沒有被討論。 對於這種困境,接收分析典範則提出一套觀察閱聽行為的方法。接收分析 典範源自於Hall分析電視收看行為而提出的製碼-解碼模式(encoding / decoding),Hall(1980)提出三種製碼與解碼的位置,分別為主流霸權位置、 協商性位置以及對抗性位置,即媒體傳遞的意義是一種開放的文本,在解讀文 本的過程中,觀眾是主動尋找意義的創造者,而非被動地接收者。Morley根據 Hall的三種解讀位置進行經驗性資料的搜集,指出應把觀眾看作是有機的文化 組合,而非一群個人所構成的大眾;綜上所述,Hall的觀念加上Morley的經驗 研究成果,正式建立了一種新的閱聽人研究取向,即是將文化消費視為一種結 構性與情境化的實踐(Storey, 1999。張君玫譯,2001)。 12.

(19) 接收分析典範被傳播研究廣泛應用,其後更納入了民族誌研究方法與觀 點,即除了媒體文本與閱聽人之間雙向「製碼—解碼」的關係,閱聽人所處的 社會環境與其接觸媒體的脈絡被重視,即閱聽人本身的特殊性被納入研究考 慮。 Abercrombie 與Longhurst便在這樣的第二代接收分析基礎上發展出觀展典 範,指出閱聽人會吸納媒體影像轉而在日常生活裡展演,此典範主張同時對媒 介論域(media discourse)與閱聽人論域(audience discourse)進行比較分析, 強調文本的意義來自文本和閱聽人的互動,兼顧了閱聽人的主體性以及媒介在 文本結構上的力量(張玉佩、邱佳心,2017)。 接收分析典範進入第三代之後,不同於第二代接收分析以民族誌方法考察 閱聽人的社會文化情境為關懷重點,第三代接收分析試圖把媒介帶回研究,且 是從論述或建構觀點研究媒介與閱聽人,相關研究主要包括三個特點:注重研 究者的反思性、從研究閱聽人的心理轉向社會學視野、以及強調整個「媒介文 化」(王宜燕,2012)。 接收分析仍然屬於閱聽人閱讀或觀看文本之後,因自身所處社會脈絡而形 成不同解讀,意義雖然說是閱聽人與文本「互動」而形成,但閱聽人無法對已 經形成的文本有修改或「參與其中」的權力,這便是電玩遊戲與傳統媒體形式 最大的差異,因此在電玩遊戲的玩家研究方面,還需要有更近一步的閱聽人理 論來適用。 事實上在1980年代,即有學者認為電玩遊戲是現代社會主要的文化形式之 一,但這個概念直到1990年代,因電腦與互動科技的發展大幅提升、電玩產業 產值快速成長,電玩遊戲成為青少年最常接觸的媒介,才讓學術界開始將電玩 納入研究領域;過去對於電玩研究的相關理論,大多借鑒電影美學、電影敘 13.

(20) 事、電視閱聽人等傳統媒體的理論觀點,然而Egenfeldt-Nielsen等人則持不同看 法,他們認為電玩是不同於電視、電影等寄存媒體的新媒介,需要新的研究思 維——電玩研究必須轉向重視遊戲的模擬(stimulation)、沈浸(immersion) 與經驗(experience),Egenfeldt-Nielsen同時也強調「玩家」是媒介內容的共 同創作者,不僅是觀賞者的單純角色,「參與式文化」(participatory culture) 因而是觀察電玩文化的核心(柯舜智,2010)。 電玩作為一種媒體,要求閱聽人更多的參與、專注、互動與投入,可說是 一種「往前傾」的行為表現,此種「往前傾」的肢體語言,與觀看電視或電影 「向後靠」的收視行為是不同的,兩者的行為差異也影響閱聽人的大腦結構、 認知能力、信仰價值體育與決策判斷力(Johnson, 2005; 轉引自柯舜智, 2010)。 因此,從閱聽人研究的脈絡來談數位遊戲,便也成為傳播與文化研究學者 關注的焦點。張玉佩(2009)研究線上遊戲玩家的遊戲經驗與個人日常生活之 間的關係,以日常生活脈絡切入,提出四個對於玩家線上遊戲經驗詮釋可以探 究的面向: 1. 玩家/閱聽人的歡愉:衍生自Ien Ang對電視影集觀眾的研究,雖然影集 內容充滿浪漫不切實際的物質與劇情表現,但觀眾仍可以因幻想滿足而 獲得愉悅。而角色扮演型的線上遊戲也經常是荒誕而不日常、脫離現實 的,但玩家/閱聽人仍可以享受這種情緒寫實主義帶來的歡愉,屬於遊 戲內的經驗。 2. 詮釋社群,即同儕之間的影響:電視研究中,Hobson與Katz & Liebs均 點出閱聽人對電視影集意義的理解受到生活經驗與文化環境的影響,線 14.

(21) 上遊戲玩家彼此也能形成詮釋社群,由於網路的匿名性與跨地域性,社 群的組成也會更便利,對玩家的影響可能更複雜多元。 3. 日常生活中,文化消費的挪用與展演:Silverstone與Abercrombie、 Longhurst均認為閱聽人會將對於文化消費產品的詮釋擴大到日常生活 裡,並且強調閱聽人透過媒體影像的吸收挪用與自我鍛鍊。所以玩家對 於線上遊戲的參與,不只是在遊戲過程中獲得的自我滿足與歡愉經驗, 其意義可能擴展至其面對日常生活的人事物。 4. 玩家∕閱聽人的反身性思考:除了媒體內容與詮釋社群,閱聽人對自己 閱聽行為的道德反思也會影響他們的意義詮釋過程,Morley即指出新一 代的接收分析應當重視閱聽人對於自己的道德反思面向。此可說屬於遊 戲之外但卻又影響著遊戲行為的經驗。 上述四個面向雖然是針對線上遊戲的情境所歸納出的,但也很值得單機遊 戲環境作為參考。單機是一種「置入」環境的創作,遊戲開發者在設計時,需 要思索如何讓玩家的心智融入成為遊戲中的角色,並把玩家帶入劇情中、與主 角產生一樣的情緒,進而帶給玩家刺激與反思,而近年來在網路科技的發展 下,即使是單機遊戲玩家,也能在不同網站分享遊戲心得,甚至提供遊戲的 Steam平台即附有即時聊天、討論板等社群功能,更有許多單機遊戲試圖突破社 交的限制,開發雙人或多人對戰模式、開放線上登錄集點等,漸漸往部分線上 環境靠近(陳冠亨,2015)。 陳冠亨(2015)的研究發現,無論是單機和線上遊戲,製作的思維均是以 互動為起點,互動之後給予玩家的啟發,而啟發後玩家可以理解到、獲得什 麼,則會受到玩家個人的生命經驗與對遊戲的既定印象影響,這些差異可以從 15.

(22) 外在與內在環境來檢視,外在環境包含國家社會文化脈絡、政府政策的演變以 及遊戲公司的行銷手段,這三點建構出外在環境的「刻板印象」;而內在環境 則包含玩家的年齡、成長環境、生活族群,以及對遊戲的需求。外在和內在環 境的複雜因素交織成玩家對遊戲的「既定印象」,這個既定印象會影響他對遊 戲的期待,以及遊玩時的互動策略,進而影響到玩家從遊戲中是否獲得啟發與 沉浸。陳冠亨的研究中更近一步指出,在單機遊戲中,玩家互動的對象是遊戲 中的敘事、圖像、音樂與操作裝置,屬於「人機」因子,而線上遊戲玩家主要 面對的,則是同時在玩遊戲的其他玩家,屬於「人際」因子,如果玩家能夠在 這些人機與人際因子上獲得滿足,那他們就更有可能進入沉浸期——將現實的 「自我」轉移到遊戲中的「他我」,完全融入遊戲創造的虛擬真實之中,呈現 一種「自我意識喪失」的狀態,經過如此沉浸期的深度遊玩,玩家也因而能夠 從遊戲中「獲得」趣味娛樂之外的意義。 由此可以看出,陳冠亨的研究結果,從遊戲的設計與互動觀點看玩家,提 供了單機遊戲玩家的觀點,亦可以呼應到張玉佩(2009)針對線上遊戲玩家的 四個研究面向,前者較著重在玩家進入遊戲前的狀態、遊戲中的沈浸及遊戲後 的啟發與獲得;後者則著重玩家作為閱聽人的詮釋、展演及反身性思考,對於 本研究欲探究的玩家體驗與詮釋層面,有很高的參考價值。. 第二節 遊戲文本的敘事性與愉悅感 人類文化中有不少娛樂性質的「說故事」(storytelling)——或者可以稱 「敘事」(narrative)——媒體已經有高度的發展:像是電影與小說,這兩種都 是以說故事為主軸的媒體,而數位遊戲雖然因具有非線性與互動性而與電影、 16.

(23) 小說的性質有所不同,但或多或少都包含敘事形式的特點(narrative feature), 例如包括背景、遊戲或角色資訊等。 敘事學家Murray(1997)使用賽博戲劇(Cyberdrama)一詞來描述一種未 來的故事敘述可能性,即擁有極高的沈浸感與模擬環境讓人們去接觸、體驗敘 事;而電玩遊戲除了有程式的(基於規則而產生行為)與參與性的特質,更是 一種包含了圖片、影響、文字、聲音的多媒體,能夠比單一種類的媒體提供更 多的敘事元素。簡而言之,Murray認為電玩遊戲將重新界定敘事表達範疇,敘 事不再只是單向的線性文本。 數位遊戲文本因為結合了影像、聲音、文字等不同的符號模式(semiotic modes),屬於混種文類,每一類符號語言又蘊含著不同的社會動機與功能, 人們便透過這些符號進行訊息交流與互動。綜合以上觀點,遊戲被視為是一種 互動式敘事(interactive narrative),遊戲文本的意義是透過玩家與遊戲之間的 實質互動才得以開展,這個觀點同樣可對應到接收分析典範,文本的意義與讀 者的解讀同樣重要,並非任何一方佔有主宰地位。遊戲文本引導了意義生產的 方向和內容,但其本身並不是生產的結果,唯有透過文本和閱聽人雙方的合作 下才能建構文本的意義,而閱聽人身處的社會文化脈絡也會形成影響(張玉 佩、邱佳心,2017)。 如此來看,電玩遊戲便是具有敘事結構,且能夠「說故事」的一種媒體, 電玩遊戲的故事有其不同於其他出版媒體或網路媒體的特點,Bateman(2007) 指出數位遊戲的故事有兩個層次,第一層次是由遊戲製作人設定的高層次故 事,第二層次是玩家自己在遊戲中經歷的中層次故事。張美鳳(2009)訪問電. 17.

(24) 子遊戲開發者發現,電視平台遊戲與電腦單機遊戲一般較著重第一層次的故 事,而多玩家網絡遊戲則較重視第二層次的玩家經歷。 關於敘事結構的分析,Garrand注重文本本身的特性,將互動性敘事的結構 分為五類,包含線性結構、有旁枝場景的線性結構、樹狀階層、平行結構以及 珍珠串結構;Ryan則將玩家的參與納入,依據數位文本與玩家之間的兩組二元 關係(身份與行動),來將互動性敘事分類(轉引自張玉佩、邱佳心, 2017): 1. 內部參與(玩家化身敘事世界的內部成員展開故事)vs.外部參與(玩 家站在敘事世界外部觀察,以一種「神」的高度參與在故事之中) 2. 探索參與(玩家可自由地在敘事世界中行動,但行動無法影響敘事世界 的情節、發展和命運)vs.本體參與(玩家的行動決定敘事世界的發 展)。 遊戲的敘事意義來自於遊戲文本與玩家的共同協商,媒介使用的敘事性愉 悅也能由此產生,閱聽人對於進入媒體文本故事所構築的幻想空間有其動力, 動力來源稱為「再現動機」(representational motivation)。 對於電玩遊戲所形塑的幻想空間,Bo Kampmann Walther在2003出版的專 書,以「螢幕上的電玩」與「玩家的遊玩體驗」此二主體作為分析概念,將其 劃分為「敘事空間」、「現象學空間」以及「語義空間」三大層次,他認為有 趣、複雜的電玩遊戲,在第一層次的敘事空間包含各種不同路徑(path),每 個不同的路徑有不同敘事,玩家在其中因不同的選擇開展出不同的劇情剪裁, 但卻又不會影響遊戲文本的劇情,複雜型態的路徑搭載相異的故事,形成「空 間-故事-載體」,玩家便能在其中嘗試各式各樣的互動式敘事的愉悅。 (Walther, 2003; 轉引自李長潔,2013) 18.

(25) Walther所說的第二類現象學空間,是指由玩家在視覺、聽覺、操作的感官 認知所統合起來的,玩家透過身體操縱電玩系統,試圖將電玩遊戲的複雜故事 縫合起來,是一個玩家介入文本的連續性感知空間;第三類則為語義空間,玩 家在此空間中學習電玩遊戲內的各種符號,了解其意義與功能,同時這些符號 語義也流竄出電玩遊戲之外,玩家間也會進行分享(Walther, 2003;轉引自李 長潔,2013)。 與Walther的觀點接近,張玉佩(2011)綜合來自符號學與文化研究的概 念,提出所謂的「敘事性愉悅」,指閱聽人因為觀看媒體文本、感受故事情緒 張力或重組文本符號所產生的愉悅性,著重在媒體使用時所產生的美感交流。 且遊戲文本的敘事性若做得完整,能使得遊戲世界具有更強的存在感,玩家更 能感受到虛擬遊戲世界的現實感,因此,越來越多的遊戲設計,都強調故事架 構的場景、角色與行動,運用越來越多複雜的敘事線,以增加遊戲世界的豐富 程度(張玉佩,2011)。. 第三節 從遊戲學派(Ludology)談何為「遊戲性」 單以敘事研究的角度來分析數位遊戲,其實仍未能完整看到遊戲本身的媒 介特性,及這種特性對玩家體驗的影響。Costikyan(2000)以遊戲設計的角度 切入,認為故事性和遊戲性的衝突無可避免,在相同的故事品質之下,遊戲中 的分歧越多,故事的撰寫困難度相對的提高,而分歧越少雖然故事撰寫相對容 易,卻限制了玩家的自主性,相對降低了遊戲性。 Jonas Carlquist(2002)雖沒有將遊戲性與敘事性擺在互斥的位置,他認為 電玩遊戲可以被視為一種敘事媒體,但在講出一個好的故事之外,遊戲也必須 19.

(26) 提供有趣的遊戲性(interesting play)。與Carlquist觀點相似的還有電玩遊戲文 本研究者Talin,Talin認為所有電玩遊戲都處於「說故事」(storytelling)與 「互動」(interacting)之間,也就是說這是一個光譜式的看法,「故事系統」 與「互動系統」為光譜上兩個對立的參考點,每款遊戲的性質依其有無仔細編 寫的劇本、場次排列有序的結構,可區分較為靠近敘事系統,或是靠向互動系 統(Talin,1998;轉引自李長潔,2013)。 遊戲具有互動性是很直覺的一種論述,不過這裡所謂的「遊戲性」或「互 動系統」實際上所指的是什麼呢?遊戲性與玩家的自主性與身體操作性是否有 絕對的關聯?這似乎是傳播或文化研究的觀點中比較少觸及的,因此下一節本 研究將從遊戲學派的理論脈絡,來探討「遊戲性」與「互動」的涵義。 電玩遊戲的遊戲性(gameplay)是多數開發者認同電玩遊戲所獨有且不可 或缺的性質(張美鳳,2009),然而遊戲性一詞的定義在過往研究中並未明 確,也常與「互動性」的意義有所重合或交替使用,為了明確了解電玩遊戲的 「遊戲性」,以下將回顧過往學者如何看待「玩遊戲」這一行為。 荷蘭學者Huizinga(1955)以「遊戲人」(Homo Ludens)的概念討論文化 中的遊戲要素,他認為遊戲是一種文化現象,玩耍(play)是人們在日常生活 之外意識清楚的自主活動,這個活動在有限制的時間與空間展開,與物質利益 無關。 法國社會學者Caillois在Huizinga的理論基礎上延伸,針對人類廣泛的玩耍 行為(play),定義出六個本質上的特性:1.自由的(Free):玩耍不能是被迫 的,否則它將會失去吸引力。2.分隔的(Separate):受到時空限制,是在事先 就定義與固定好的。3.變動的(Uncertain):玩耍活動無法先決定好,結果也 無法預料。4.非生產性的(Unproductive):指不能創造財富與利益。5.被規則 20.

(27) 所約束(Governed by rules)。6.假裝的(Make-believe):伴隨著一種對於自 由的非現實(free unreality)或次級現實(second reality)的知覺;在定義玩耍 的本質之後,Caillois接下來更將玩耍的形式分做四大類型:1.Agon競賽型。 2.Alea賭注型。3.Minicry模擬型(如所謂的角色扮演Role-playing)。4.Ilinx眩暈 型(指藉著快速轉動或墜落等動作,讓自身產生眩暈或混亂之感)。這四種形 式並非互斥,甚至常常是重疊的,後來的電子遊戲類型也常可以用這個架構區 分(Caillois,1958,轉引自方永泉,2003)。 在四種類別之上,不同遊戲會按照一種連續的秩序排列,這個秩序的兩端 參考點為:有明確勝負規則、競爭性的「競玩」(Ludus),以及開放式、自由 即興的「嬉玩」(Paidia),兩者並非截然對立而是分別位於光譜的兩端,每個 遊戲都有不等比例的競玩與嬉玩成分,例如西洋棋,勝負規則目標明確,或是 其他零和遊戲便幾乎屬於競玩;而《Civilization》等模擬遊戲嬉玩空間就相對 較大,但也有勝負、是否達到遊戲目標之分(Dovey & Kennedy,2006)。 在Caillois的解釋中,嬉玩是一種玩的本能(instinct),一種根本的對騷 亂、嘈雜的需求,而當規範、技術以及特定工具出現之後,屬於競玩(ludus) 狀況的遊戲(game)便出現了,這是一種從騷亂到規則的遊戲情況,一旦玩耍 (play)被規制化,規則便與之密不可分(蔡昀霆,2017)。同時,競玩 (ludus)也蘊含著遊戲中某些具備影響力與文化的創造力的特殊因素,這與文 化的約制有密切的關係,遊戲研究因而也可以作文一種文化研究的線索(方永 泉,2003)。 以上,本文爬梳了從「玩耍」(play)到遊戲「遊戲」(games)的性質, 遊戲除了具備Ludus概念中賦與玩家張力與阻礙的遊戲感受(蔡昀霆,2017)。. 21.

(28) 遊戲學(ludology)代表Jesper Juul彙集相關研究成果,提出遊戲的組成模型, 其中包含六個關鍵特性(Juul, 2005,轉引自張玉佩,2009): 1. 規則(rules):遊戲必須有清楚的遊戲規則才得以進行。 2. 可變的、量化的結果(variable, quantifiable outcome):玩家的努力與 付出會獲得可變、數據化的遊戲結果。 3. 遊戲結果的評量系統(valorization of outcome):遊戲的結果內含既定 的評量系統,使得遊戲行動具有正負面屬性,並藉此建構遊戲世界的階 層體制。 4. 玩家的努力(player effort):遊戲需要玩家的努力與付出。 5. 遊戲結果對玩家情緒造成影響(player attached to outcome)。 6. 可協商的結果(negotiable consequences):遊戲結果對於現實世界的影 響,是依照遊戲前的約定而成。 這個模型並不代表所有遊戲都是一樣的,應該說遊戲因為有這些特性而能 夠與其他媒介做出區別,觀察Juul的遊戲模型之基礎,即是落在必須具有清楚 的遊戲規則,Juul對於遊戲規則的重視其來有自,Huizinga(1955)即認為遊戲 規則為遊戲塑造了一個「魔幻圈」(magic circle),將物質世界的道德與常規 隔離出去,遊戲的「規則」(rules)雖然是某種限制,但也提供了緊張及愉 悅,更提供玩耍的人們一種「與平常生活不一樣的」意識感受,即使沒有明確 的興趣或利益,也對人們有巨大的吸引力。 延續Huizinga的觀點,Caillois亦認為疏離現實世界的遊戲規則性,是遊戲的 重要特質,而Salen和Zimmerman(2004)同樣認為規則(rules)為組成遊戲的 內在結構(inner structures),遊戲規則具有限制玩家行動、明確、共享、紹變 22.

(29) 動、具約束力、可重複進行、不受平台限制等七項特性,雖然它給予了限制, 但同時也賦予玩家在遊戲環境中的行動能力,可以形塑玩家玩遊戲的體驗。這 也可以對應到Rollings和Adams(2003)的說法:遊戲性是在模擬環境中引導玩 家行動的一連串的遊戲設定與挑戰。 英國學者Ien Ang援用Huizinga與Caillois對於遊戲規則的討論,將遊戲規則 區分為「行動規則」(paidea rules)與「勝負規則」(ludus rules),前者是玩 家在遊戲中行動的基礎原則,無法突破與更改,例如橫向捲軸遊戲中無法有三 度空間的探索;後者則如其名,指用來定義遊戲勝負的規則,決定遊戲行為最 後終結果,不過玩家可以自行定義超出遊戲設計者意圖之外的勝負規則(張玉 佩,2011)。例如一命通關、達成最多支線成就而不一定要走主線劇情、專心 拓展地圖而不去攻打敵人碉堡等。 Jesper Juul(2005)也在研究中論及到數位化後的電玩遊戲如何轉化與繼承 這些內在結構:由於遊戲的核心組成並不是來自於硬體設備或是其他物質上的 物件,而是來自於無形的規則,並且有數據化的結果可供衡量,所以遊戲擁有 可以在不同媒介載體轉換的彈性;早期的遊戲依賴人來掌控遊戲過程,例如裁 判、計分員,而在數位化之後電腦可以取代計算數值與紀錄玩家行為反應的工 作,進而增強並複雜化了遊戲的內容,也拓展了潛在的玩家族群。 由此我們的討論從傳統的玩耍與遊戲進入電子化的數位電玩遊戲領域。根 據Juul所言,數位遊戲相比於電影史、電視史甚至是印刷技術史,遊戲可以說 是很年輕的傳播文化形式。當遊戲進入數位化與網路化的環境以後,對遊戲內 涵上有幾項主要的影響,第一即上述電腦取代人為掌控的因素,成為遊戲規則 的執行者,可以更精確判定與計算玩家的活動與反應,增加傳統遊戲的複雜 度;第二為人工智慧扮演的非玩家角色(non-player character, NPC)的出現, 23.

(30) 可以承擔輸家的角色,讓玩家在遊戲世界裡更容易且能重複獲得勝利感 (Juul,2005;Castronova,2005;轉引自張玉佩,2011)。 而梁啟新(2008)建構數位遊戲的互動機制模型時也發現,比較起其他傳 統遊戲活動,數位遊戲透過固定的硬體構成運算平台,雖有較高物質上的限 制,但在於遊戲的內容層面,更容易滿足Caillois所謂遊戲行為本質上的各種特 性,並且在自由的(Free)與虛幻的(Make-believe)方面甚至能有更好的表 現。 張玉佩(2011)整合了來自於遊戲學派與心流理論,提出電玩遊戲不只帶 給玩家「敘事性愉悅」,也有所謂的「控制性愉悅」,無論是遊戲學或心流理 論,都強調在當媒體使用行為包括「明確的目標」與「規則的運作」,可以使 人們專注於當下的媒體使用行為,進而遺忘現實的社會角色及產生時間感的失 序,「控制性愉悅」便是指這種透過媒體使用行為感受到媒體文本、他人或自 我的控制感,進而獲得的愉悅感。. 第四節 恐怖電玩作為一種歷史論述與現實世界的載體 近年來,電玩遊戲作為一種乘載論述、或是內容的載體的功能受到重視, 這可能來自於電玩遊戲的生產者想要更增加作品的深度,遊戲不只追求玩法的 豐富度與創新,其背後的故事也能引發話題。例如2008年由Jonathan Blow所設 計的《時空幻境》(Braid),雖然乍看之下是勇者拯救公主的老套劇情,但因 最後結局的反轉,加上各種以「時間」作為核心概念的關卡設計,有許多人認 為《時空幻境》其實隱喻著核武災害,也引導玩家反思當代美國文化,使得這. 24.

(31) 款遊戲吸引了許多非遊戲研究學者的關注(府城人文實驗室,2017年6月29 日)。 《返校》的製作人姚舜庭在其個人部落格寫下,當初自己是因為想要做自 己有共鳴的遊戲,才開始有了最初的遊戲設計雛形,最後赤燭決定以臺灣校園 為場景、以戒嚴歷史為故事背景打造出了《返校》(姚舜庭,2017年1月1 日),更引發了本研究想要探討文化歷史與電玩遊戲結合的研究動機。 關於電玩遊戲是否可以作為一種「合格」的歷史載體,著名的策略模擬型 遊戲《文明帝國》(Civilization)曾引發不少討論。《文明帝國》系列目前出 到第六代,玩家可以選擇不同的文明角色,在遊戲空間中拓展領地與累積資 源,最終達到設定的勝利條件,開創屬於自己的文明歷史。由於精細的設計, 《文明帝國》曾被譽為可應用在學校教育中(Squire&Barab,2004),同時也 是教育者開發教育性歷史遊戲的範本(McMichael,2007),然而也有論者質 疑《文明帝國》帶來的負面影響,如人類學者Kacper Pobłocki (2002)便認為 遊戲增強了玩家對自然環境的一種帝國主義式的支配觀念,Christopher Douglas (2002)更表示《文明帝國》無形中強化了玩家的文化和種族優越感。 以上這類型的研究與批評通常源於對遊戲內容和機制的仔細爬梳,也通過 探索玩家如何玩和理解遊戲所得出,也就是玩家對《文明帝國》遊戲空間的理 解與行動。而Trevor Owens(2011)則從論壇中以遊戲模組(Modification,簡 稱為MOD)形式來「改作」《文明帝國》的玩家切入(研究中稱為Modder), 他們並不單純的接收並沈浸於原來的遊戲文本,由於《文明帝國》開放程式套 件讓玩家可以透過編碼改作遊戲副本,這些Modders會修改遊戲裡各個文明的相 對關係與發展要素,甚至做出與原作完全不同的機制,而這些改變的思維來自 於他們對歷史的理解,也反映出他們對原作內容的反思。因此,Owens認為, 25.

(32) 如果將這些Modders對《文明帝國》的再生產行動納入考量,那《文明帝國》無 疑是相當具有教育意義與批判性思考的文本。 Owen考量的不只是遊戲文本與玩家如何參與在遊戲空間中,而是玩家透 過網路形成一個社群,而對遊戲內容作出反思、甚至是改作的行動。臺灣也曾 有這樣類似的案例,以中華民國大陸時期軍閥爭鬥、抗日戰爭、國共歷史為背 景的回合制策略遊戲《民國無雙》,也內建了程式修改器,在2010年發行後有 許多Modders運用模組做出了臺灣民主國、香港雨傘運動等不同版本(府城人文 實驗室,2017年6月9日)。雖然並不是所有歷史遊戲都會開放MOD,但若把 MOD視為玩家在遊玩過後,經由反思且藉著社群的力量達到的二次創作,那也 就可以看作是一種玩家經驗的具體表現。 在一般大眾想法中,電玩遊戲可能給人一種「不正式」、「娛樂性大於教 育性」的印象,但歷史學者Adam Chapman(2013)直接表示如《文明帝國》這 樣的電玩遊戲,可以作為歷史的一種有效敘事方式,他認為電玩遊戲如同文學 與電影,甚至是任何其他記錄歷史的文本,因為它們必然不等於真實存在過去 的事實,而是歷史學家、作者或編劇透過對原始素材的取捨而譯碼 (transcoding)而成,即歷史從來沒有作為一個未中介的中性客體存在過。期 待在電玩遊戲中找到和書中一樣的歷史是不切實際的,但如果認為歷史必須如 同書中那樣被詳盡記載與論證才稱為歷史,只是一種經驗主義思考下的認知習 慣,而並非是不變的真理(Chapman,2013)。也就是說,如果接受真實與再 現之間的差異必然存在,那就不會無法接受電玩遊戲作為一種歷史的表現方 式。 從影視史學甚至到古老的文學與史學,究竟哪種更能「求真」?這樣的擔 憂與辯論就從來沒有停過,歷史遊戲自然也面臨這樣的質問,孫天虹(2007) 26.

(33) 認為在產業界已經發展出多樣化的遊戲類型與主題時,一味地批判其實並無法 讓市面上的遊戲內容進步,史學的教育與傳播也會故步自封。而英國歷史學者 Niall Ferguson也對歷史遊戲展現正面的態度,他在紐約雜誌上發表的一篇文章 提到:「遊戲歷史(Gaming history)並不是讓歷史知識與當今的孩子產生關聯 的一種妥協嘗試,相反地,它是嘗試用孩子們開創的那種科技技術來重振歷史 (Niall Ferguson,2006)。」 除了「譯碼」是電玩遊戲與其他歷史文類的共通點,Chapman(2013)也 提到電玩遊戲的形式提供了文學和其他視覺媒體所不具備的特性,即是玩家可 以透過與參與其中而理解那些在歷史裡的人物、事件以及價值,玩家與遊戲文 本的相互關係已經超越所謂演算法的量化結構,歷史遊戲作為形式與內容,也 是實踐,它是強調探索而非給予單一答案—「我們永遠無法真正瞭解過去,只 能不斷地玩,重新配置,並試圖從中產生對意義的想法。」 由此可見,玩家的體驗對於歷史遊戲的意義構築是不可或缺的要素,如果 一款以歷史為主題的遊戲,未能刺激玩家對歷史有所反思,那其被稱為「歷 史」遊戲的正當性可能受到質疑。例如日本光榮公司的《三國志》系列,雖然 是不少玩家心目中的經典,不過這樣以商業與娛樂考量為主的作品,其與歷史 有關的內涵多只存在開發初期(府城人文遊戲實驗室,2017年6月9日),更別 提還有許多人物性轉(將男性武將以女性角色呈現)的三國遊戲版本。 然而,雖然玩家的體驗與反思是歷史遊戲的意義所在,但相關的遊戲研究 多著墨在遊戲內容的文本分析,而學者通常站在為遊戲辯護的立場,反覆論證 遊戲內容取材的嚴謹度與社會意義,Chapman一文雖然從認識論上為歷史遊戲 的正當性打下基礎,但僅是一種普遍的概念論述,未闡述玩家在遊玩這類型遊 戲的心理機制;關於遊戲玩家的體驗研究,多是採取量化研究法,探討特定遊 27.

(34) 戲中玩家的感受及學習效果,以給予商業上或教育上的建議。因此本研究也希 望能夠過質化的研究取徑,為現有研究補上玩家經驗方面更深層的論述。 以上文獻所提及的遊戲,包含《文明帝國》、《民國無雙》與《三國志》 系列,均屬於戰略模擬類型,讓玩家能夠扮演較著名且熟悉的歷史人物,投入 在亂世中開創屬於自己的時代。但歷史遊戲其實並不只限於戰略模擬,本研究 關注的《返校》是冒險類的2D橫向捲軸遊戲,因為有完整的故事劇情,以及人 物角色的對話,又很接近於視覺小說(Visual Novel)的形式。這種類型在近年 的台灣遊戲市場中算是相當為歷史主題所青睞,例如Erotes Studio在2014年到 2017推出了《雨港基隆》、《五月茉莉》以及《她和他和她的澎湖灣》,均是 以歷史事件為背景編寫出的男性像戀愛遊戲(玩家扮演男主角,攻略不同的女 主角);離水三尺工作室在2018年上市的《東周列萌志》則是女性向戀愛遊戲 (玩家扮演女主角,攻略不同的男主角)。 除了《東周列萌志》的遊戲場景在中國戰國時期,且知識重點在六家思想 的介紹,Erotes Studio製作的三款遊戲與《返校》較為相似,均是以近代官逼民 反的歷史衝突事件為藍本,然而《返校》最大的特徵在於其走恐怖解謎路線, 在清一色的戀愛遊戲中可說是獨樹一格。 恐怖類型的大眾文化作品由來已久,無論是小說、電影、漫畫、遊戲,都 已經是相當類型化且不乏暢銷之作的文類,而其主題經常與歷史或是社會文化 有關。Katarzyna Ancuta(2014)在對於泰國恐怖電影的研究中提到,雖然「歷 史」通常被視作已經「過去」、「結束」的事情,但在恐怖文本中,「過去」 又回來困擾著人們,它的回歸與破壞會成為一種物質的、有形的事件。也就是 說,幽靈,亡魂,殭屍和眾多恐怖怪物都是過去的文字化或影像化體現,從人 們遺忘的深處回到現在。除了劇情內容,恐怖電影的生產也反映了當代社會心 28.

(35) 理因素,Barry Keith Grant(2010)認為,恐怖片中呈現的焦慮與恐懼不僅是普 遍的(如對死亡、未知的恐懼),更是歷史性及文化性的,恐怖電影更重要的 是他們被製造出的時空背景而不是跌宕起伏的劇情,恐怖電影反映了那些生產 他們的文化的價值觀與意識型態。 另一方面,人們又為什麼會著迷於這些令人感到恐懼的文本呢?在電影研 究與精神分析的領域已有不少文獻對此做出討論: Eduardo Andrade與Joel B. Cohen(2007)解釋道,人可以同時感受到互相 衝突的情緒,其中負面的情緒越高,其所帶來的愉悅也會增高,例如在觀賞恐 怖電影時,觀眾同時體驗到驚恐與快樂兩種感受,通常電影中最恐怖的情節, 也是觀眾愉悅感最大的時刻,而透過提供負面情緒(驚恐),可以誘發民眾的 消費動機(買票看電影)。Laura Mulvey(1975)從觀眾凝視的角度切入,他 認為在漆黑的電影院中,觀眾從先知/上帝的角度「窺淫」每個角色的遭遇,在 偷窺當中得到快感,但又能夠與劇中人事物保持安全距離,因此能夠在體會劇 中人物的恐懼時,也享受作為安全的旁觀者的興奮。另外,恐怖電影中的情 節,尤其是善與惡的對立,來自於現實社會中人類對於未知和失序的擔憂,透 過將這些恐怖元素以視覺化、具體化的形象展現,人們在電影中嘗試面對並主 宰這些失控,藉此得到精神上的拯救與紓解。 恐怖電影在好萊塢電影產業已經是很成熟的一種類型,具有一定的劇情公 式與表現手法,然而在電玩遊戲產業裡,「恐怖」的表現形式包羅萬象,因為 大眾所知的著名恐怖遊戲,便包含了數種操作模式:如橫向捲軸遊戲、第三人 稱射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲、動作遊戲、文字冒險遊戲、角色扮演遊戲、 點擊冒險遊戲、競速遊戲、甚至多人線上遊戲等等,幾乎無所不包。. 29.

(36) 而且隨著遊戲產業的發展,一款遊戲不僅只會屬於一個分類,例如《返 校》就包含了橫向捲軸、動作、文字冒險等元素,這些類別與其說是一種類型 (genre/category),不如可以說是一種特性標籤(tag)。每一個新的作品都可 能開創新的類型,與其不斷的跟隨產業狀況去調整類型的定義,Therrien在 〈Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genre〉中 建議應該從遊戲的互動性(interactivity)著手來深化遊戲類型研究,而非繼續 去修正既存的類型標籤(genre labels)(Therrien,2009)。 雖然恐怖電玩的含義包羅萬象,但也呈現某種趨勢——「生存恐怖」 (survival horror)這個標語在1996年《惡靈古堡》上市時隨著宣傳廣告而迅速 抓住世人眼光,且逐漸形成一種具有特定公式化元素的類型。Ewan Kirland (2009)從遊戲中空間與敘事的交互層面點出生存恐怖遊戲的特點,例如受限 制的視角,會隨著玩家移動而變動,帶來一種幽閉恐懼與窺探監視的效果,而 環境提供的資訊通常引導的劇情推進,及提供玩家間接控制(indirect control) 的指示,例如《沉默之丘》中大部分建築的門是關上的,當玩家發現被開啟的 門則預示著將有事件發生。這與Henry Jenkins(2004)強調生存恐怖遊戲中, 空間設計可以達到「說故事」(storytelling)的效果有所呼應,Jenkins稱為嵌入 式的敘事(embedded narrative)。 在故事劇情的層面,生存恐怖也呈現一種慣例,例如主角經常是呈現失憶 的狀態,必須透過遊玩過程逐步解開記憶之謎,而環境中的印刷文件、相片、 電腦檔案都是提供線索的材料,在生存恐怖的世界中講述故事,好比是在被亂 丟的文件中隨機翻找;牆上的血漬、窗上的木條、被開膛剖腹在地上爬行的監 獄守衛等等,除了帶來驚悚效果,同樣也是解謎、拼湊故事的一環,這些資訊. 30.

(37) 形成一個緊密約束的線性路徑,幫助玩家在遊戲中成功倖存(Kirland, 2009)。 Kirland更進一步說明恐怖遊戲的樂趣與玩家敘事體驗的關係,即使玩恐怖 遊戲看似是一種自虐的活動,但也顯示在這種互動式數位媒體中,玩家控制的 慾望仍然受到敘事體驗的影響,導致玩家即使陷入謎團中,但「故事」從根本 上說仍然是線性的;生存恐怖遊戲需要玩家和遊戲文本之間對敘事建立連結, 為了交換正確的故事發展線索,遊戲向玩家承諾這條路將令人興奮又恐懼。 雖然Therrien(2009)與Kirland(2009)的研究都是以歐美遊戲為主,但 不難發現《返校》也符合其中提及的某些元素,如受限的視角、失憶的主角、 透過環境線索拼湊真相、各種血跡與鬼怪等等,只不過遊戲的場景不再是可怕 的歐式古堡或山中老舊洋房,而是1960年代的臺灣學校。 赤燭遊戲負責人姚舜庭曾在媒體專訪中提到,「在地」是他投注情感與遊 戲元素的起點,看著歐美有自成一套的恐怖遊戲文化,日本、泰國也有自己獨 特的恐怖文本,他想要做台灣特色的恐怖遊戲,於是便從宗教信仰與民間傳統 來取材(陳怡潔,2018年8月28日)。因為熟悉的恐怖電影式色調、半寫實畫風 以及引人深思的故事情節,中國遊戲網站「觸樂」(Chuapp)以「中式恐怖」 概括《返校》的美術風格與文化內涵,文中更舉愛爾蘭遊戲實況主jacksepticeye 之例,該實況主對《返校》的第一印象就是「一部亞洲老電影」(陳靜,2018 年3月9日),顯示《返校》的風格。 「亞洲老電影」對於這位西方實況主可能一種模糊的同質化想像,以下研 究者從亞洲的恐怖電影研究來爬梳這種亞洲印象與傳統是怎麼形成的: 雖然特定的文化物件(如神明、鬼差、八卦、擲筊、符咒等等)可以展現 出在地特色,不過所謂的「台式」或「中式」恐怖也並非是一成不變的,「亞 31.

(38) 洲老電影」的面貌是多元的。郭宏昇與周平(2005)研究華語恐怖電影,發現 自1985年《暫時停止呼吸》到2002年《見鬼》,都反映出一種符號變體的向 度:從取材自中國傳統的鬼物表述(殭屍、聊齋人物等)到自我理性崩解,場 景時空由過去完成式(過去歷史)到現在進行式(現世、科技社會)的恐怖文 化再現。《暫時停止呼吸》大量採借中國傳統的恐怖元素,如殭屍;《倩女幽 魂》帶動「鬼與人無異」的符號概念後,螢幕上的恐怖來源不再是醜惡莫名的 鬼物;1993年《人肉叉燒包》帶來重大符號轉折,即「他人」取代了未知鬼物 成為最大的恐怖來源,利用真實事件來營造觀眾的「真實感」。2000年以後, 《幽靈人間》運用廣告將恐怖感滲透到日常生活,《雙瞳》、《意度空間》、 《見鬼》,則把恐怖符號由外在性的媒體恐慌,轉到對於「理性」的解構,並 尋求恐怖感的個人深化。 郭宏昇與周平的研究認為,2000年以後恐怖的主題取材逐漸從存在於過去 時間的歷史故事轉變成當代社會,藉由現世感的營造,創造了文化的新真實, 建立恐怖再現的新論述,這裡的「現世感」指的是足夠引發恐懼反應,而具有 立即性、時效性、當代性的恐怖文化認知,不一定來自於鬼物,而是強調一種 「此時此地」(here and now)的效果(郭宏昇、周平,2005)。這點也能從楊 德昌導演的《恐怖份子》以及近年九把刀小說改編的《樓下的房客》中看見: 1986年由楊德昌導演的《恐怖份子》在台上映,作為台灣新電影的代表性 人物,這部電影常被視為楊德昌風格確立的代表作,電影藉由三條故事線刻畫 城市生活的疏離、冷漠與斷裂,在電影最後的20分鐘,隱藏在日常生活中的衝 突性一觸即發,釀成一連串暴力殺人事件,但最後又藉著女主角從睡夢中驚醒 與作嘔的反應,似乎表示之前發生的一切只是場夢,或整部電影只是女主角筆. 32.

(39) 下虛構的小說故事。整部電影並沒有鬼魂或怪物,恐怖感正是來因為一切失序 的源頭都是來自於日常,如影評人焦雄屏(1990)評論的: 「楊德昌巧妙支離地將這些都市人物與環境交疊,讓觀眾接受臺北現實全 景,及其潛伏的危機和恐怖,全景下的每個人都無法倖免於這些潛伏的恐 怖,因為它們是日常生活的,有如那些婚姻危機、升遷壓力、都市罪 惡。」 《恐怖份子》所涵蓋的內涵有諸多面向,包含人際關係的傷害網絡、虛構 與虛假的反諷、安寧下的危機等,從偶然事件到必然結果,每個人都可能成為 他人生活中的恐怖份子(顧正萍,2011)。黃建業(1995)在《楊德昌電影研 究》中也說,透過劇中角色,可以看見另一個更大的「恐怖份子」──隱藏著所 有這些潛伏危機的大都會──臺北市(或世界上其他被物質化的城市)。可見恐 怖可作為現實世界的一種投射或是載體,表現人們心裡的焦慮及社會的壓迫。 近年在台灣另一部由九把刀創作的小說及其改編電影《樓下的房客》也是 如此。《樓下的房客》描繪變態心理的房東藉由監視器窺探房客的生活,並巧 妙地在房客之間安排衝突而導致殺人與分屍案件的發生,故事場景就在台中東 海別墅附近區域。蔣興立(2016)認為,《樓下的房客》小說及電影都以大量 第一人稱敘事的手法,將讀者/觀眾帶進房東的窺淫、犯罪、殺人行為的時空, 作為受讀者認同的網路小說,可以反映出網路媒介加強了都市人處理複雜人際 關係的多重性,也反映出面對社會規範與期待,人們產生「自戀」來自我保 護,進入了「集體自戀」的時代。 恐怖與歷史的關係在韓國的暴力電影傳統中也是密不可分的,邱淑婷 (2010)在〈韓國暴力電影的悲情文化〉一文中,認為韓國電影擅長血腥暴力 33.

(40) 又催淚、煽情的兩極化表現,是韓國人處理歷史創傷的慣常手段,不少作品都 以軍人和間諜作為主角,嚴厲批判南北韓衝突下兩方政府的各懷鬼胎,或是展 現了反美情緒。綜觀韓國歷史可以說是一連串「悲劇的循環」(朱立熙, 2003),自其歷史以來,韓國一直受到外國勢力的侵略,佔領和壓迫,而韓國 人長久以來內化了憤怒與恨,形成韓國獨有的民族特徵,也展現在電影表現中 (Robert L. Cagle,2009)。也就是說,韓國人心中無法清算的怨恨源自於他們 的歷史悲劇,如此對命運無法掌握的狀況,造成了無處可依的焦慮,同時也釋 放出負面的反抗能量,即透過施虐或受虐去發洩痛苦(邱淑婷,2010)。 如此,電影選用題材的趨勢在相當程度上展現了民族歷史,Katarzyna Ancuta(2014)也認為,所有恐怖電影都是文化記憶的資料庫,其可怕的內容 與文化創傷有關,如泰國恐怖片經常取材自現實社會中的重大犯罪案件,甚至 是當局刻意打壓、懸而未解的歷史事件,這些事情對社會大眾形成集體的創傷 記憶,化成「文化鬼魂」並透過恐怖電影表現出來。 雖然「恐怖感」並不一定需要鬼物來帶出,但鬼魂的存在有「把被世人遺 忘的過去重新帶回來」的功能,這點在泰國的恐怖電影中應用廣泛。在西方的 恐怖逐漸割捨幽靈、鬼魂轉向「人」或是其他科學力量造成的「異形怪物」 時,Katarzyna Ancuta(2014)表示由於亞洲的現代化並沒有拒絕、排除對超自 然因素的信念,這種信念使得「鬼魂」與殺人魔、獨裁統治者具有同樣的真實 感,以泰國的恐怖電影為例,他甚至說「泰國鬼魂做文化工作」,若政府持續 漠視,那些鬼魂代表的政治暴力受害歷史會一再出現,「他們會抵制遺忘並將 自己嵌入流行的歷史敘事中」。 Katarzyna Ancuta的說法不同於郭宏昇與周平的華語恐怖電影研究,認為 鬼物以外的當代社會文化脈絡是塑造現世感的主因,反而是將鬼物與現世感做 34.

(41) 了連結,過去的因會造成現在的果,而鬼物是那個從過去回到現在,串連因果 的象徵。《返校》亦是運用了相當多的鬼魂、鬼怪與輪迴觀念,也結合了威權 與創傷的歷史,這些元素的結合又如何塑造恐怖感與現世感呢? 以上研究者借用了許多電影研究來討論恐怖文本的現實意義,以及觀眾為 何會受其吸引的原因,發現文獻中多是採用文本分析與敘事分析,但《返校》 作為電玩遊戲,更多了「玩家參與互動」這一特點,對於從閱聽人角度來理解 遊戲文本這個取徑,是現行研究較為缺乏,也是本研究試圖再釐清的主題。. 第五節 研究目的與研究問題 電玩遊戲玩家作為一種互動、參與意義協商的閱聽人,玩遊戲本身不只是 資訊的認知理解,而是還有情緒、感官上的尋求與觸動。電玩遊戲是當代青年 熟悉的媒體,《返校》作為廣為人知本土題材電玩的代表作,其結合恐怖、歷 史與遊戲的特質,對臺灣青年玩家而言可能是相當創新的體驗,本研究目的為 探討電玩遊戲可以如何重塑當代青年的歷史記憶?爬梳文獻後提出以下研究問 題: 一、「遊戲機制」、「在地文化」與「恐怖美學」等三大面向如何建構玩家 的遊玩經驗? 二、玩家的遊玩經驗與詮釋,如何座落於他們成長過程?. 35.

參考文獻

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