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人類文化中有不少娛樂性質的「說故事」(storytelling)——或者可以稱

「敘事」(narrative)——媒體已經有高度的發展:像是電影與小說,這兩種都 是以說故事為主軸的媒體,而數位遊戲雖然因具有非線性與互動性而與電影、

小說的性質有所不同,但或多或少都包含敘事形式的特點(narrative feature),

例如包括背景、遊戲或角色資訊等。

敘事學家Murray(1997)使用賽博戲劇(Cyberdrama)一詞來描述一種未 來的故事敘述可能性,即擁有極高的沈浸感與模擬環境讓人們去接觸、體驗敘 事;而電玩遊戲除了有程式的(基於規則而產生行為)與參與性的特質,更是 一種包含了圖片、影響、文字、聲音的多媒體,能夠比單一種類的媒體提供更 多的敘事元素。簡而言之,Murray認為電玩遊戲將重新界定敘事表達範疇,敘 事不再只是單向的線性文本。

數位遊戲文本因為結合了影像、聲音、文字等不同的符號模式(semiotic modes),屬於混種文類,每一類符號語言又蘊含著不同的社會動機與功能,

人們便透過這些符號進行訊息交流與互動。綜合以上觀點,遊戲被視為是一種 互動式敘事(interactive narrative),遊戲文本的意義是透過玩家與遊戲之間的 實質互動才得以開展,這個觀點同樣可對應到接收分析典範,文本的意義與讀 者的解讀同樣重要,並非任何一方佔有主宰地位。遊戲文本引導了意義生產的 方向和內容,但其本身並不是生產的結果,唯有透過文本和閱聽人雙方的合作 下才能建構文本的意義,而閱聽人身處的社會文化脈絡也會形成影響(張玉 佩、邱佳心,2017)。

如此來看,電玩遊戲便是具有敘事結構,且能夠「說故事」的一種媒體,

電玩遊戲的故事有其不同於其他出版媒體或網路媒體的特點,Bateman(2007)

指出數位遊戲的故事有兩個層次,第一層次是由遊戲製作人設定的高層次故 事,第二層次是玩家自己在遊戲中經歷的中層次故事。張美鳳(2009)訪問電

子遊戲開發者發現,電視平台遊戲與電腦單機遊戲一般較著重第一層次的故

動力來源稱為「再現動機」(representational motivation)。

對於電玩遊戲所形塑的幻想空間,Bo Kampmann Walther在2003出版的專 書,以「螢幕上的電玩」與「玩家的遊玩體驗」此二主體作為分析概念,將其

(Walther, 2003; 轉引自李長潔,2013)

Walther所說的第二類現象學空間,是指由玩家在視覺、聽覺、操作的感官 認知所統合起來的,玩家透過身體操縱電玩系統,試圖將電玩遊戲的複雜故事 縫合起來,是一個玩家介入文本的連續性感知空間;第三類則為語義空間,玩 家在此空間中學習電玩遊戲內的各種符號,了解其意義與功能,同時這些符號 語義也流竄出電玩遊戲之外,玩家間也會進行分享(Walther, 2003;轉引自李 長潔,2013)。

與Walther的觀點接近,張玉佩(2011)綜合來自符號學與文化研究的概 念,提出所謂的「敘事性愉悅」,指閱聽人因為觀看媒體文本、感受故事情緒 張力或重組文本符號所產生的愉悅性,著重在媒體使用時所產生的美感交流。

且遊戲文本的敘事性若做得完整,能使得遊戲世界具有更強的存在感,玩家更 能感受到虛擬遊戲世界的現實感,因此,越來越多的遊戲設計,都強調故事架 構的場景、角色與行動,運用越來越多複雜的敘事線,以增加遊戲世界的豐富 程度(張玉佩,2011)。