• 沒有找到結果。

第四章 遊戲《返校》:遊戲機制、在地文化、恐怖美學

第三節 恐怖美學

藉由遊戲傳達台灣特有的文化與情境,使用恐怖遊戲中少有的道教文化,

東南亞的神怪傳說,讓玩家體驗到不同於其他恐怖遊戲的特殊風格與元素。2

以上是 Steam 頁面中對於返校的介紹,可以看出《返校》除了在地文化為 特色以外,恐怖訴求也是相當重要的一部分。《返校》的官方定位是 2D 橫向

2 取自https://store.steampowered.com/app/555220/Detention/?l=tchinese

捲軸恐怖冒險解謎遊戲,由於含有血腥暴力情節,分級也為 18 禁限制級,也強 調遊戲特色是「讓你背脊發涼的氣氛」、「詭異解謎要素配合恐怖情境」、

「獨特的台灣文化、東方元素融合,勾起過去的校園恐怖回憶」。

預告片也很大程度地表現了恐怖詭異的氛圍:一名女學生在課桌上拿鉛筆 不停寫著字,寫著寫著從筆尖滴出了血(圖 17、圖 18),接著閃現遊戲中的廢 墟校園與鬼物,搭配沈重且震撼人心的音樂,展示出遊戲故事中的恐怖世界。

圖 17:《返校》前導宣傳影片,滴血的筆尖

圖 18:《返校》前導宣傳影片,寫字的女學生

由此可見,《返校》在發售時就主打恐怖類型以及文化特色,本研究前述 兩節歸納分析了玩家對《返校》故事內容的體驗與理解,本節將從玩家對《返 校》的恐怖感受與體驗切入分析。

恐怖體驗所塑造的恐懼感可分為恐懼(fear)與恐怖(horror),恐懼是指 生活中遇到威脅性的事物,而促發直接的心理反應與應對,是接近「刺激-反 應」的產物;恐怖則是比較廣且長期的焦慮狀態,因恐懼持續擴散而引發的預 期能力,預感危險的存在(林籼君,2016)

受訪玩家多認為《返校》主要著重在詭譎氛圍塑造,且多數人都認為遊戲 整體「沒有很恐怖」,不過有塑造出恐怖與緊張的氛圍(圖 19~22):

「他們可能已經沒有畫面了,他們會透過一些音樂、或是音效、

氛圍,去塑造那種壓抑的感覺,讓你不曉得會不會突然有什麼東

西跑出來,或著是會突然出現什麼畫面。我覺得那個恐怖感是有 些建立在這種氛圍。」(受訪者 B)

「其實他雖然是恐怖遊戲,裡面我唯一被嚇到的是他彈完鋼琴,

他出來出現很多人拍手那裡。其他都還好,只是在走路的時候會 稍微緊張,但其他會讓你真的嚇到的點其實沒有說很多。...,應 該說...感覺到恐怖跟被嚇到要分兩類講,像可能被嚇到,我會覺 得比較像是突然被嚇到那樣的感覺,感覺到恐怖的話是很多地 方,比如說表現上,像是那些鬼的移動方式啊,就是他有些詭異 的方式,那會覺得是滿可怕的形象在那裡。...,雖然你不會嚇 到,但會讓人覺得可怕。」(受訪者 G)

「因為一開始就很像一個滿標準的解謎遊戲,對,可能有一點點 恐怖元素,單就遊戲性而言好像沒有真的很恐怖,可是你就是會 一直去,欸我好像要挖一些東西、有點像是要挖掘真相,去找魏 仲廷是怎麼死的,啊原來是我殺的呀。」(受訪者 F)

更有玩家認為,氣氛營造得好壞才是恐怖遊戲的核心,也就是在恐怖遊戲 中,「恐怖」要比「恐懼」更為重要,如果只是一直依賴突發式的驚嚇(jump scare)來製造恐懼,反而會讓遊戲體驗大為扣分(底線為研究者所加):

「單就恐怖遊戲來講,氣氛營造得很好,它是一個不完全依靠 jump scare,有些自稱恐怖遊戲的遊戲,其實就是靠 jump scare,

但其實我舉另外一個遊戲當例子,AMNESIA 失憶症,這個遊戲 的特點是也不是完完全全靠 jump scare,即便它裡面有 jump scare,它其實是靠整個環境、聲音跟視覺表現,讓你感覺到,你

會覺得一直被壓迫的那個氣氛在,我也會不自覺的一直在提防,

提防什麼時候會有會有奇怪的事情要出來,我覺得這個才是恐怖 遊戲做得好的地方,而不是就是突然來一個東西來嚇你。我認為 這不是能稱作恐怖遊戲啦。」(受訪者 I)

圖 19:詭異的布袋戲偶 圖 20:教室中出現的墳墓

圖 21:女主角家中凌亂的樣子 圖 22:紅色的詭異家庭照

過去在談到恐怖作品對閱聽人的吸引力時,常以心理學角度來切入,例如 強度模式(intensity-based model)基於刺激尋求的論點,認為恐怖電影愛好者 是為了追求更高的刺激;刺激轉移理論認為閱聽人觀看恐怖電影的刺激,在最 後結果是正向的情況下,前述的負面刺激可以轉化為享樂感(林籼君,

2016)。 而根據 Guran 的看法,恐怖文本的閱聽人是因為期待「被嚇」才去消 費這些作品,這種期待是矛盾的,一方面閱聽人害怕被嚇,另一方面又期望被 嚇,恐怖作品的消費因此是一種施虐與受虐雙方同意機制下的行為(Guran,

2002;轉引自楊乃甄,2013)。

也就是說,玩家再接觸恐怖遊戲之前,已經了解且預期遊戲將會帶來負面 刺激,但能為了遊戲結束後的正向回饋而選擇接受,甚至是追求更高難度、更 大恐怖程度的體驗。例如就有受訪者刻意選擇在半夜玩遊戲,想提高刺激的感 受,而最後也因為遊戲未達到他對恐怖的期待而感到失望:

「考慮到這款遊戲是恐怖遊戲,我就滿故意在半夜玩的,...,可 是到最後會發現有點辜負自己期待,因為本來期待他是一個恐怖 遊戲,期待有更多恐怖,結果後來發現是解謎遊戲,而且到最後 是一種懺悔的遊戲,女主角意識流向懺悔的遊戲,我會覺得有點 小小的微妙。我會覺得它有藝術性,可是跟我期待的有點落 差。」(受訪者 H)

「我覺得老實說他其實不是一個非常恐怖的遊戲啊,以恐怖遊戲 的標準來說。...,那至於說他有一些嚇人的點,印像比較深的像 是,在一開始他要拿刀片去割那個魏仲廷的脖子的時候,那算是 恐怖嗎?應該說他透過這個互動帶給觀眾深刻的體驗。」(受訪 者A)

除了期待「被嚇」或是說「追求恐怖」的動機以外,恐怖作品內含的意義 也會是玩家所重視的,如果在意義上能夠滿足玩家的期待,也能讓玩家感覺愉

悅,此時對恐怖的追求便不是玩家評價這款遊戲的首要因素,在受訪者的回應 中,《返校》便是較偏重文本意義的一款恐怖遊戲(底線為研究者所加):

「如果把它定位成是一個恐怖解謎遊戲的話,那顯然在後半段恐 怖解謎的要素不夠,那如果當成是一個劇情的遊戲的話,其實我 覺得它在劇情方面寫得滿優秀的,而且呈現方式也很優秀,...,

我覺得在劇情的比重或是分配上面是前後差很大的,...,我覺得 可能是他們的選擇啦,就他們可能想要一口氣把故事講完,它後 半段是選擇這樣子的一個方式。然後因為自己也蠻喜歡目前這個 遊戲的,所以我其實自我感受倒不會覺得這樣子很不好,而且它 前後半段遊戲時間本來就不長,所以其實對我來講是還好。」

(受訪者 B)

這種「意義上的滿足」對恐怖作品觀賞愉悅的影響,超出了所謂追求刺激 與享樂的概念,過往研究中也有相似的發現,如陳正陽(2011)針對閱聽人觀 看各國恐怖片的愉悅感之研究,研究結果發現港台恐怖片提供的是「貼近生 活」的恐懼愉悅、日本恐怖片為「劇情營造」的愉悅、泰國恐怖片為「情緒震 撼」的恐懼愉悅、美國恐怖片為「多元題材」的恐懼愉悅。雖然該研究將「恐 懼愉悅」視為同向度的情感表現,但也可看見其中的多元差異,由此可見,恐 怖作品所帶來的刺激快感與愉悅感不盡相同,為了更細緻區分恐怖的體驗,林 籼君(2016)納入了 Oliver 與 Bartsch 擴充娛樂滿足概念時所提出的「欣賞 感」,認為閱聽人對恐怖作品的欣賞感與享樂感會同時存在,並影響觀影的愉 悅體驗。簡而言之,欣賞感的概念,可以回應本研究的訪談結果中不屬於恐懼 刺激,但仍為受訪者所重視的一種體驗感受:即對遊戲中的各種恐怖設計提出

自己的看法與思考,這種思考也帶來遊玩的愉悅感,在整個遊戲體驗的過程中 相當重要。

例如遊戲中,一個需要玩家用鋼琴彈出指定旋律的關卡,在玩家通過後會 突然閃現許多人影在教室座位上鼓掌的畫面(圖 23),伴隨一段突如其來的短 促音效,許多受訪者都說這是讓他們嚇到且印象深刻的片段,就有一位受訪者 則對自己「被嚇到」這個反應做出了延伸的解釋:

「其實我後來有想這件事,那時候的結論是當時我跟另外一個朋 友一起玩,我們兩個人中,我是會彈鋼琴的那個,然後我得意忘 形了。...。沒錯,我會彈這個禁歌呢!而且我還特別得意忘形地 彈給你看。你一彈完你就被嚇到,...,你在被嚇到的時候,你 應該其實已經被帶走了。原來如此、原來我還是被逮到了。原來 我還是會在這裡死掉啊。」(受訪者 F)

在他的理解中,這一次突發式驚嚇也有它蘊含的意義,因為他在整個遊戲 過程中都對鬼物與驚嚇點都十分游刃有餘,認為自己都能猜到遊戲的「套 路」,因此都沒有被嚇到。但卻在這一個點出乎意料地被嚇到了,他認為這暗 示著如果他是那個年代的人,玩遊戲的過程代表他一路隱藏自己隱藏得很好,

卻因一時疏忽彈出雨夜花這首禁歌而被視為叛亂份子逮捕(遊戲中死亡)。

圖 23:彈奏完《雨夜花》後,教室裡突然出現許多「人」為女主角鼓掌

這個解釋並非屬於遊戲的故事內容,但由於玩家沈浸在遊戲故事中,且在 遊戲結束後還會反覆回味與思考,因而產生了認為遊戲設計有其「寓意」的感 受,也反過來影響他對遊戲「設計用心」的評價,可以說是一種欣賞感帶來的 愉悅。

再回到《返校》這款遊戲究竟「恐不恐怖」的討論上,雖然受訪者絕大多

再回到《返校》這款遊戲究竟「恐不恐怖」的討論上,雖然受訪者絕大多