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單以敘事研究的角度來分析數位遊戲,其實仍未能完整看到遊戲本身的媒 介特性,及這種特性對玩家體驗的影響。Costikyan(2000)以遊戲設計的角度 切入,認為故事性和遊戲性的衝突無可避免,在相同的故事品質之下,遊戲中 的分歧越多,故事的撰寫困難度相對的提高,而分歧越少雖然故事撰寫相對容 易,卻限制了玩家的自主性,相對降低了遊戲性。

Jonas Carlquist(2002)雖沒有將遊戲性與敘事性擺在互斥的位置,他認為 電玩遊戲可以被視為一種敘事媒體,但在講出一個好的故事之外,遊戲也必須

提供有趣的遊戲性(interesting play)。與Carlquist觀點相似的還有電玩遊戲文 本研究者Talin,Talin認為所有電玩遊戲都處於「說故事」(storytelling)與

「互動」(interacting)之間,也就是說這是一個光譜式的看法,「故事系統」

與「互動系統」為光譜上兩個對立的參考點,每款遊戲的性質依其有無仔細編 寫的劇本、場次排列有序的結構,可區分較為靠近敘事系統,或是靠向互動系 統(Talin,1998;轉引自李長潔,2013)。

遊戲具有互動性是很直覺的一種論述,不過這裡所謂的「遊戲性」或「互

荷蘭學者Huizinga(1955)以「遊戲人」(Homo Ludens)的概念討論文化 中的遊戲要素,他認為遊戲是一種文化現象,玩耍(play)是人們在日常生活

所約束(Governed by rules)。6.假裝的(Make-believe):伴隨著一種對於自 由的非現實(free unreality)或次級現實(second reality)的知覺;在定義玩耍 的本質之後,Caillois接下來更將玩耍的形式分做四大類型:1.Agon競賽型。

2.Alea賭注型。3.Minicry模擬型(如所謂的角色扮演Role-playing)。4.Ilinx眩暈 型(指藉著快速轉動或墜落等動作,讓自身產生眩暈或混亂之感)。這四種形 式並非互斥,甚至常常是重疊的,後來的電子遊戲類型也常可以用這個架構區 分(Caillois,1958,轉引自方永泉,2003)。

在四種類別之上,不同遊戲會按照一種連續的秩序排列,這個秩序的兩端 參考點為:有明確勝負規則、競爭性的「競玩」(Ludus),以及開放式、自由 即興的「嬉玩」(Paidia),兩者並非截然對立而是分別位於光譜的兩端,每個 遊戲都有不等比例的競玩與嬉玩成分,例如西洋棋,勝負規則目標明確,或是 其他零和遊戲便幾乎屬於競玩;而《Civilization》等模擬遊戲嬉玩空間就相對 較大,但也有勝負、是否達到遊戲目標之分(Dovey & Kennedy,2006)。

在Caillois的解釋中,嬉玩是一種玩的本能(instinct),一種根本的對騷 亂、嘈雜的需求,而當規範、技術以及特定工具出現之後,屬於競玩(ludus)

狀況的遊戲(game)便出現了,這是一種從騷亂到規則的遊戲情況,一旦玩耍

(play)被規制化,規則便與之密不可分(蔡昀霆,2017)。同時,競玩

(ludus)也蘊含著遊戲中某些具備影響力與文化的創造力的特殊因素,這與文 化的約制有密切的關係,遊戲研究因而也可以作文一種文化研究的線索(方永 泉,2003)。

以上,本文爬梳了從「玩耍」(play)到遊戲「遊戲」(games)的性質,

遊戲除了具備Ludus概念中賦與玩家張力與阻礙的遊戲感受(蔡昀霆,2017)。

遊戲學(ludology)代表Jesper Juul彙集相關研究成果,提出遊戲的組成模型,

其中包含六個關鍵特性(Juul, 2005,轉引自張玉佩,2009):

1. 規則(rules):遊戲必須有清楚的遊戲規則才得以進行。

2. 可變的、量化的結果(variable, quantifiable outcome):玩家的努力與 付出會獲得可變、數據化的遊戲結果。

3. 遊戲結果的評量系統(valorization of outcome):遊戲的結果內含既定 的評量系統,使得遊戲行動具有正負面屬性,並藉此建構遊戲世界的階 層體制。

4. 玩家的努力(player effort):遊戲需要玩家的努力與付出。

5. 遊戲結果對玩家情緒造成影響(player attached to outcome)。

6. 可協商的結果(negotiable consequences):遊戲結果對於現實世界的影 響,是依照遊戲前的約定而成。

這個模型並不代表所有遊戲都是一樣的,應該說遊戲因為有這些特性而能 夠與其他媒介做出區別,觀察Juul的遊戲模型之基礎,即是落在必須具有清楚 的遊戲規則,Juul對於遊戲規則的重視其來有自,Huizinga(1955)即認為遊戲 規則為遊戲塑造了一個「魔幻圈」(magic circle),將物質世界的道德與常規 隔離出去,遊戲的「規則」(rules)雖然是某種限制,但也提供了緊張及愉 悅,更提供玩耍的人們一種「與平常生活不一樣的」意識感受,即使沒有明確 的興趣或利益,也對人們有巨大的吸引力。

延續Huizinga的觀點,Caillois亦認為疏離現實世界的遊戲規則性,是遊戲的 重要特質,而Salen和Zimmerman(2004)同樣認為規則(rules)為組成遊戲的 內在結構(inner structures),遊戲規則具有限制玩家行動、明確、共享、紹變

動、具約束力、可重複進行、不受平台限制等七項特性,雖然它給予了限制,

但同時也賦予玩家在遊戲環境中的行動能力,可以形塑玩家玩遊戲的體驗。這 也可以對應到Rollings和Adams(2003)的說法:遊戲性是在模擬環境中引導玩 家行動的一連串的遊戲設定與挑戰。

英國學者Ien Ang援用Huizinga與Caillois對於遊戲規則的討論,將遊戲規則 區分為「行動規則」(paidea rules)與「勝負規則」(ludus rules),前者是玩 家在遊戲中行動的基礎原則,無法突破與更改,例如橫向捲軸遊戲中無法有三 度空間的探索;後者則如其名,指用來定義遊戲勝負的規則,決定遊戲行為最 後終結果,不過玩家可以自行定義超出遊戲設計者意圖之外的勝負規則(張玉 佩,2011)。例如一命通關、達成最多支線成就而不一定要走主線劇情、專心 拓展地圖而不去攻打敵人碉堡等。

Jesper Juul(2005)也在研究中論及到數位化後的電玩遊戲如何轉化與繼承 這些內在結構:由於遊戲的核心組成並不是來自於硬體設備或是其他物質上的 度;第二為人工智慧扮演的非玩家角色(non-player character, NPC)的出現,

可以承擔輸家的角色,讓玩家在遊戲世界裡更容易且能重複獲得勝利感

(Juul,2005;Castronova,2005;轉引自張玉佩,2011)。

而梁啟新(2008)建構數位遊戲的互動機制模型時也發現,比較起其他傳 統遊戲活動,數位遊戲透過固定的硬體構成運算平台,雖有較高物質上的限 制,但在於遊戲的內容層面,更容易滿足Caillois所謂遊戲行為本質上的各種特 性,並且在自由的(Free)與虛幻的(Make-believe)方面甚至能有更好的表 現。

張玉佩(2011)整合了來自於遊戲學派與心流理論,提出電玩遊戲不只帶 給玩家「敘事性愉悅」,也有所謂的「控制性愉悅」,無論是遊戲學或心流理 論,都強調在當媒體使用行為包括「明確的目標」與「規則的運作」,可以使 人們專注於當下的媒體使用行為,進而遺忘現實的社會角色及產生時間感的失 序,「控制性愉悅」便是指這種透過媒體使用行為感受到媒體文本、他人或自 我的控制感,進而獲得的愉悅感。