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恐怖電玩作為一種歷史論述與現實世界的載體

張玉佩(2011)整合了來自於遊戲學派與心流理論,提出電玩遊戲不只帶 給玩家「敘事性愉悅」,也有所謂的「控制性愉悅」,無論是遊戲學或心流理 論,都強調在當媒體使用行為包括「明確的目標」與「規則的運作」,可以使 人們專注於當下的媒體使用行為,進而遺忘現實的社會角色及產生時間感的失 序,「控制性愉悅」便是指這種透過媒體使用行為感受到媒體文本、他人或自 我的控制感,進而獲得的愉悅感。

第四節 恐怖電玩作為一種歷史論述與現實世界的載體

近年來,電玩遊戲作為一種乘載論述、或是內容的載體的功能受到重視,

這可能來自於電玩遊戲的生產者想要更增加作品的深度,遊戲不只追求玩法的 豐富度與創新,其背後的故事也能引發話題。例如2008年由Jonathan Blow所設 計的《時空幻境》(Braid),雖然乍看之下是勇者拯救公主的老套劇情,但因 最後結局的反轉,加上各種以「時間」作為核心概念的關卡設計,有許多人認 為《時空幻境》其實隱喻著核武災害,也引導玩家反思當代美國文化,使得這

款遊戲吸引了許多非遊戲研究學者的關注(府城人文實驗室,2017年6月29 疑《文明帝國》帶來的負面影響,如人類學者Kacper Pobłocki (2002)便認為 遊戲增強了玩家對自然環境的一種帝國主義式的支配觀念,Christopher Douglas

(2002)更表示《文明帝國》無形中強化了玩家的文化和種族優越感。

以上這類型的研究與批評通常源於對遊戲內容和機制的仔細爬梳,也通過 探索玩家如何玩和理解遊戲所得出,也就是玩家對《文明帝國》遊戲空間的理 解與行動。而Trevor Owens(2011)則從論壇中以遊戲模組(Modification,簡 稱為MOD)形式來「改作」《文明帝國》的玩家切入(研究中稱為Modder),

他們並不單純的接收並沈浸於原來的遊戲文本,由於《文明帝國》開放程式套 件讓玩家可以透過編碼改作遊戲副本,這些Modders會修改遊戲裡各個文明的相 對關係與發展要素,甚至做出與原作完全不同的機制,而這些改變的思維來自 於他們對歷史的理解,也反映出他們對原作內容的反思。因此,Owens認為,

如果將這些Modders對《文明帝國》的再生產行動納入考量,那《文明帝國》無 育性」的印象,但歷史學者Adam Chapman(2013)直接表示如《文明帝國》這 樣的電玩遊戲,可以作為歷史的一種有效敘事方式,他認為電玩遊戲如同文學

認為在產業界已經發展出多樣化的遊戲類型與主題時,一味地批判其實並無法 讓市面上的遊戲內容進步,史學的教育與傳播也會故步自封。而英國歷史學者 Niall Ferguson也對歷史遊戲展現正面的態度,他在紐約雜誌上發表的一篇文章 提到:「遊戲歷史(Gaming history)並不是讓歷史知識與當今的孩子產生關聯 的一種妥協嘗試,相反地,它是嘗試用孩子們開創的那種科技技術來重振歷史

(Niall Ferguson,2006)。」

除了「譯碼」是電玩遊戲與其他歷史文類的共通點,Chapman(2013)也

戲中玩家的感受及學習效果,以給予商業上或教育上的建議。因此本研究也希 物角色的對話,又很接近於視覺小說(Visual Novel)的形式。這種類型在近年 的台灣遊戲市場中算是相當為歷史主題所青睞,例如Erotes Studio在2014年到 2017推出了《雨港基隆》、《五月茉莉》以及《她和他和她的澎湖灣》,均是 以歷史事件為背景編寫出的男性像戀愛遊戲(玩家扮演男主角,攻略不同的女 主角);離水三尺工作室在2018年上市的《東周列萌志》則是女性向戀愛遊戲

(玩家扮演女主角,攻略不同的男主角)。

除了《東周列萌志》的遊戲場景在中國戰國時期,且知識重點在六家思想 的介紹,Erotes Studio製作的三款遊戲與《返校》較為相似,均是以近代官逼民 反的歷史衝突事件為藍本,然而《返校》最大的特徵在於其走恐怖解謎路線,

在清一色的戀愛遊戲中可說是獨樹一格。

恐怖類型的大眾文化作品由來已久,無論是小說、電影、漫畫、遊戲,都 已經是相當類型化且不乏暢銷之作的文類,而其主題經常與歷史或是社會文化 有關。Katarzyna Ancuta(2014)在對於泰國恐怖電影的研究中提到,雖然「歷 史」通常被視作已經「過去」、「結束」的事情,但在恐怖文本中,「過去」

又回來困擾著人們,它的回歸與破壞會成為一種物質的、有形的事件。也就是 說,幽靈,亡魂,殭屍和眾多恐怖怪物都是過去的文字化或影像化體現,從人 們遺忘的深處回到現在。除了劇情內容,恐怖電影的生產也反映了當代社會心

理因素,Barry Keith Grant(2010)認為,恐怖片中呈現的焦慮與恐懼不僅是普 遍的(如對死亡、未知的恐懼),更是歷史性及文化性的,恐怖電影更重要的 是他們被製造出的時空背景而不是跌宕起伏的劇情,恐怖電影反映了那些生產 他們的文化的價值觀與意識型態。

另一方面,人們又為什麼會著迷於這些令人感到恐懼的文本呢?在電影研 究與精神分析的領域已有不少文獻對此做出討論:

Eduardo Andrade與Joel B. Cohen(2007)解釋道,人可以同時感受到互相 衝突的情緒,其中負面的情緒越高,其所帶來的愉悅也會增高,例如在觀賞恐 怖電影時,觀眾同時體驗到驚恐與快樂兩種感受,通常電影中最恐怖的情節,

也是觀眾愉悅感最大的時刻,而透過提供負面情緒(驚恐),可以誘發民眾的 消費動機(買票看電影)。Laura Mulvey(1975)從觀眾凝視的角度切入,他 認為在漆黑的電影院中,觀眾從先知/上帝的角度「窺淫」每個角色的遭遇,在 偷窺當中得到快感,但又能夠與劇中人事物保持安全距離,因此能夠在體會劇 中人物的恐懼時,也享受作為安全的旁觀者的興奮。另外,恐怖電影中的情 節,尤其是善與惡的對立,來自於現實社會中人類對於未知和失序的擔憂,透 過將這些恐怖元素以視覺化、具體化的形象展現,人們在電影中嘗試面對並主 宰這些失控,藉此得到精神上的拯救與紓解。

恐怖電影在好萊塢電影產業已經是很成熟的一種類型,具有一定的劇情公 式與表現手法,然而在電玩遊戲產業裡,「恐怖」的表現形式包羅萬象,因為 大眾所知的著名恐怖遊戲,便包含了數種操作模式:如橫向捲軸遊戲、第三人 稱射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲、動作遊戲、文字冒險遊戲、角色扮演遊戲、

點擊冒險遊戲、競速遊戲、甚至多人線上遊戲等等,幾乎無所不包。

而且隨著遊戲產業的發展,一款遊戲不僅只會屬於一個分類,例如《返 校》就包含了橫向捲軸、動作、文字冒險等元素,這些類別與其說是一種類型

(genre/category),不如可以說是一種特性標籤(tag)。每一個新的作品都可 能開創新的類型,與其不斷的跟隨產業狀況去調整類型的定義,Therrien在

〈Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genre〉中 建議應該從遊戲的互動性(interactivity)著手來深化遊戲類型研究,而非繼續 去修正既存的類型標籤(genre labels)(Therrien,2009)。

雖然恐怖電玩的含義包羅萬象,但也呈現某種趨勢——「生存恐怖」

(survival horror)這個標語在1996年《惡靈古堡》上市時隨著宣傳廣告而迅速 抓住世人眼光,且逐漸形成一種具有特定公式化元素的類型。Ewan Kirland

(2009)從遊戲中空間與敘事的交互層面點出生存恐怖遊戲的特點,例如受限 制的視角,會隨著玩家移動而變動,帶來一種幽閉恐懼與窺探監視的效果,而 環境提供的資訊通常引導的劇情推進,及提供玩家間接控制(indirect control)

的指示,例如《沉默之丘》中大部分建築的門是關上的,當玩家發現被開啟的 門則預示著將有事件發生。這與Henry Jenkins(2004)強調生存恐怖遊戲中,

空間設計可以達到「說故事」(storytelling)的效果有所呼應,Jenkins稱為嵌入 式的敘事(embedded narrative)。

在故事劇情的層面,生存恐怖也呈現一種慣例,例如主角經常是呈現失憶 的狀態,必須透過遊玩過程逐步解開記憶之謎,而環境中的印刷文件、相片、

電腦檔案都是提供線索的材料,在生存恐怖的世界中講述故事,好比是在被亂 丟的文件中隨機翻找;牆上的血漬、窗上的木條、被開膛剖腹在地上爬行的監 獄守衛等等,除了帶來驚悚效果,同樣也是解謎、拼湊故事的一環,這些資訊

形成一個緊密約束的線性路徑,幫助玩家在遊戲中成功倖存(Kirland,

洲老電影」的面貌是多元的。郭宏昇與周平(2005)研究華語恐怖電影,發現 自1985年《暫時停止呼吸》到2002年《見鬼》,都反映出一種符號變體的向 度:從取材自中國傳統的鬼物表述(殭屍、聊齋人物等)到自我理性崩解,場 景時空由過去完成式(過去歷史)到現在進行式(現世、科技社會)的恐怖文 化再現。《暫時停止呼吸》大量採借中國傳統的恐怖元素,如殭屍;《倩女幽 魂》帶動「鬼與人無異」的符號概念後,螢幕上的恐怖來源不再是醜惡莫名的 鬼物;1993年《人肉叉燒包》帶來重大符號轉折,即「他人」取代了未知鬼物 成為最大的恐怖來源,利用真實事件來營造觀眾的「真實感」。2000年以後,

《幽靈人間》運用廣告將恐怖感滲透到日常生活,《雙瞳》、《意度空間》、

《見鬼》,則把恐怖符號由外在性的媒體恐慌,轉到對於「理性」的解構,並 尋求恐怖感的個人深化。

郭宏昇與周平的研究認為,2000年以後恐怖的主題取材逐漸從存在於過去 時間的歷史故事轉變成當代社會,藉由現世感的營造,創造了文化的新真實,

建立恐怖再現的新論述,這裡的「現世感」指的是足夠引發恐懼反應,而具有 立即性、時效性、當代性的恐怖文化認知,不一定來自於鬼物,而是強調一種

「此時此地」(here and now)的效果(郭宏昇、周平,2005)。這點也能從楊

「此時此地」(here and now)的效果(郭宏昇、周平,2005)。這點也能從楊