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第四章 遊戲《返校》:遊戲機制、在地文化、恐怖美學

第一節 遊戲機制

《返校》作為一個解謎遊戲,其解謎的遊戲機制又可分做兩個層面,第一 層次是有如密室逃脫式的「解鎖」,這裡的「鎖」泛指遊戲中所有需要打開或 破解的機關,而不只是單純指用鑰匙開鎖;第二層次則是故事真相的「拼 湊」。這樣的遊戲機制與李長潔(2013)所研究的《零》系列類似,他將

《零》系列電玩的敘事空間分為互動系統與故事系統討論,其中互動系統包含 了「門後」與「歧路」兩大機制:

1 《返校》Steam 商店頁面,取自

https://store.steampowered.com/app/555220/Detention/?l=tchinese

空間性在遊戲中則以封閉式的一個一個房間所構成,這是一方面 是為了方便遊戲程式運算所製造出來的「單元」,你每進去下一個房 間就是進入下一個程式的單元,而開門、關門的動作便是開啟下一個

“download”。遊戲進行之中,玩家必須不斷地開啟下一個房間,闖進 未知的故事情節,並且,在偌大的總體故事地理中去持續地反覆流連 徘徊在不同組合的房間中,如作家般,去拼湊出可能「觸發」劇情的 組合。(李長潔,2013,p.181)

在李長潔的討論中,《零》因為要不斷地開啟下一個房間的門來推進遊 戲,因此稱作「門後」,屬於線性的流程,而「歧路」則是指玩家在每個房間 穿梭,尋找線索或是遭遇鬼物的過程,是遊戲給予的阻礙與挑戰,屬於非線性 的過程。

如此的遊戲流程與《返校》相差不遠,玩家須操縱主角在不同空間中尋找 線索、並拼湊出劇情的樣貌。玩家在進入《返校》時便被賦予任務——離開放 學後無人的校園,但卻唯一聯外的橋崩塌而返回,再因學弟突然死亡而獨自展 開了在校園內的冒險,透過解開一道道「鎖」進入禮堂、輔導室、地牢、住 家、城隍廟與電影院等空間。玩家可以在遊戲中到處探索,撿起筆記與道具,

文字資訊的線索會記錄在「週記簿」中(圖 1),另外也也可以查看環境中的 特定物品,有時它會是通關的線索或道具,有時它只是給玩家一些關於背景的 細節。

例如校園外土地公廟的一張紙條,會告訴玩家該如何應付「魍魎」:

圖 1:玩家在遊戲中撿到紙條線索,記錄在週記簿

而可查看的環境會有問號浮在畫面上(圖 2),提示玩家可以點擊查看。

圖 2:畫面中浮現問號,表示有提示可以查看

以第一章為例,玩家的任務是解開封住樓梯鐵門的八卦鎖(圖 3),進而 前往三樓的輔導室。要解開這一道鎖需要許多步驟,玩家需要先得到一張「刎 頸取血」的筆記(圖 4),取得「美工刀」與「碗」,取得碗的條件是找到三 顆骰子往工友室的碗裡丟,得到三個數字密碼,碗便可自動取得;接著按照筆 記所寫,以美工刀割開魏仲廷屍體的脖子取血,再將這一碗「童子血」倒到教 室裡有可疑割痕的木桌上,取得了八卦圖形與阿拉伯數字的對照表,密碼便是 骰子骰出的數字轉譯成的八卦符號。在這段過程中,玩家取得道具與筆記的先 後順序可能不同,也不一定能在看到「刎頸取血」的筆記時,就知道美工刀是 要拿來割屍體用的,必須在不斷的思考與試誤中破解謎底。

圖 3:打開鐵門需要解開的「八卦鎖」

圖 4:刎頸取血的提示紙條

《返校》中的動作成份相對較少,最多就是在面對魍魎、鬼差時需要閉氣 躲避,或是以腳尾飯引誘,鬼物在遊戲中只作為烘托氣氛的點綴,因此《返 校》的進行多依賴單純的點擊與閱讀:

「返校他其實比較像是點擊式的密室逃脫遊戲,以前網頁遊戲很 流行的那種,就是一個房間裡,你要用什麼道具加什麼道具、要 去按什麼這樣。」(受訪者 A)

在第二章,玩家需要透過變換收音機廣播的頻道,來改變女主角所處的時 空,並且穿梭在不同時空之中搜集線索(圖 5、圖 6)。大部分受訪者對於收音 機調頻的設計非常贊許,認為這是《返校》中相當別出心裁的設計,沒有在其 他遊戲中見過:

「我覺得滿有趣的是玩那個收音機的時候,那個收音機可以調不 同的頻道,然後因為後面的劇情可以調到不同頻道,到不同頻道 的狀況後才知道往下的劇情,進到不同的房間找到不同的路線,

我覺得滿有趣的。」(受訪者 C)

圖 5:轉動收音機頻道可以更換主角所處時空

「那她在每個時空的時候,收音機裡面放的是不同的歌,那個歌 剛好就像這那個時空發生的劇情的一種象徵,所以我覺得這個設 定讓我印像很深。...,我覺得他們厲害的地方是,他在表示說過 去那個時空的撲滿裡面丟進一塊錢,然後在未來的時空就有了很 多錢可以買、變成了電影票。我覺得都是很有趣的想法,因為玩 穿越時空梗的人滿多,但是很少看到這樣就就讓人覺得很有巧思 的。」(受訪者 A)

「轉收音機,對對對,我覺得那很棒,那很酷,超酷的,當下就 覺得那一段做八個時空我也覺得很好玩。我覺得赤燭對於時空轉 換都設計得滿好的,他後面那一款(指《還願》)對時空轉換也 設計得很順。很有想法。」(受訪者 D)

圖 6:達到指定條件時,可以新增頻道

這些線索不僅僅是遊戲通關的機制,同時也透露著關於劇情的各種蛛絲馬 跡。玩家會思考每一個步驟代表什麼、背後有什麼意思,從而也就帶出了解謎 的第二個層次:故事真相的拼湊,也就是透過蒐集線索拼湊學弟為何死亡、以 及學校為何變成魑魅魍魎出現的恐怖校園,並在拼湊真相的過程中,逐漸找回 自己空白的記憶。透過探索學校與住家空間、撿筆記、解八卦鎖、躲鬼差等,

玩家逐漸理解破碎資訊背後的真相。例如玩家在序章裡撿到的道具「書單」,

在道具欄裡竟然是以「手槍」的圖案來表示,便是暗示這份書單會成為傷人的 武器(圖 7):

「書單變成一把槍,所以我覺得這個運用算是我覺得印象蠻深刻 的、蠻有趣的,就是這一個書單像一把武器,他是會去拿來殺人 的。」(受訪者 A)

「她拿到一個書單,結果是手槍,我覺得這個也是做得很好的。

就是告訴你說這個東西是會要人命的。這也是他們做的我印象非 常深刻的地方。」(受訪者 I)

圖 7:玩家取得「書單」,但顯示成一把手槍

這把手槍呼應到後續的劇情中,女主角持槍對著老師殷翠涵開槍,玩家便 能意會到書單被當作武器,其實傷到的還有其他人:

「我印象最深刻的是,她拿到讀書會的書單,最後顯現的是一把 槍。最後她開槍的時候她其實對著女老師開槍,但後面其實另外 一個是套著頭套的,雖然那時候還不知道後面的人是誰,但那一 段開始就讓我覺得滿精彩的。它其實後面陸陸續續有做一些這樣 的影射的劇情。」(受訪者 G)

遊戲最後設置的關卡,是由形似女主角方芮欣的黑影對玩家提出四個問題

(圖 8),分別是「名為方芮欣的你,最恐懼的是什麼?」、「面對家中的變 故,你的選擇是?」、「在他(張明輝老師)身邊的你,又有什麼想法?」、

「面對失去依靠的現實,你作何選擇?」。玩家必須依據前面搜集的線索,加 上自己的推理,推論出主角方芮欣生前實際上做了什麼,又是抱持什麼想法才 去做這些事,才能打開最後通往 True End 結局的路徑。

圖 8:玩家最後面臨女主角的靈魂(黑影)提問

「第四章女主角會問的,那你第三章就應該知道女主角這段時間 到底發生了什麼事,不管是家庭的問題也好,到後來感情的問題 也好,她是怎麼做處理的,就把自己整個代入到女主角的主體 去,去想她是怎麼處理這些事情的,然後照著選項選,就這樣子 而已。」(受訪者 E)

「第一次玩其實我印象就是進好的結局, 因為我剛提到因為我們 是很多人一起玩,所以大家其實都很努力在那邊 ,大家是真的很 認真在解謎說到底選哪一個才是對的。所以就是大致上,表面上 看來你只要選擇符合你前面遊戲進程中做的事情的選項,就會對 了。」 (受訪者 A)

多數受訪者都認為這些是很簡單的問題,但也有部份受訪者嘗試多次 才回答正確,而答錯的原因是一種慣性思考的角度,選擇最正向的答案:

我覺得我們第一次回答的根本就「好學生」的回答,就覺得我們 應該符合那個時代的優良傳統,就那種公民課本式的回答,例如 說不要回答什麼困住啊、逃避啊,都要回答一些正面的回答,但 最後就 Bad Ending 了。就覺得說奇怪不是要選正面的回答嗎?後 來發現好像不是,那就回答真實的感受吧,感覺要揣測她的想 法,一些負面真實的感受。我們第二次是,前面正面、後面負 面,就是玩遊戲,就全部都正面,後來一半一半,然後再倒過 來,後面正面、前面負面,但最後就想說好吧,應該都是用負面 的角度去思考,結果真的是對的答案。(受訪者 C)

在這樣的解謎破關的過程中,可以發現玩家不僅是成功破解了謎底—

—整個事件簡單來說是女主角因對老師的誤會心生怨恨,而向教官告發讀 書會,致使同學與老師被捕、受刑甚至死亡,最後因愧疚而輕生——也發 展出自己對於遊戲故事的詮釋與價值判斷,也會因為對應自己的生活經驗 而產生移情,進而沈浸在這樣的過程中:

「劇情的話,我覺得好像都是整個人在裡面了。...,有另外一個 會讓我有點不舒服、就它不是嚇到我,但會讓我不舒服,就真的 有點....就是不舒服。就是她去電影院那一段,七彩斑斕的〔圖 9〕,我覺得那一段他們應該是嗑藥才畫出來的,因為真的是滿不 舒服、滿『ㄎㄧㄤ』的,然後她一路上移動過去的時候,就是讓

「劇情的話,我覺得好像都是整個人在裡面了。...,有另外一個 會讓我有點不舒服、就它不是嚇到我,但會讓我不舒服,就真的 有點....就是不舒服。就是她去電影院那一段,七彩斑斕的〔圖 9〕,我覺得那一段他們應該是嗑藥才畫出來的,因為真的是滿不 舒服、滿『ㄎㄧㄤ』的,然後她一路上移動過去的時候,就是讓