• 沒有找到結果。

外在情境:推力與拉力

前章節著重個人在暴力遊戲的文本詮釋及遊戲經驗,本節將延伸探討女性玩家螢幕 之下的同儕社群、兩性互動、女性結盟的影響。因此,討論的面向將不再鎖定特定文本,

而是廣泛地納入玩家成長過程中的遊戲經驗,聆聽受訪者訴說遊戲在生命中扮演的角 色。

壹、科技環境

從閱聽人主體出發,遊戲經常不是個人經驗,而是往往與外在世界有緊密的關係。

遊戲是個人娛樂,同時是社會活動,並且與家庭生活、求學歷程密切相關。接觸數位遊 戲的契機,幾乎所有的受訪者,都是從小就開始,家用主機、掌上型遊戲機、投幣型的 大型主機,皆是她們共同的時代記憶。

本研究訪談對象屬於80-90(1981-2000)年代出生的世代,起始於國小階段便接觸 資訊教育課程。隨著教育部資訊教育的建置,在1999年台灣所有學校均有可以連線上網 的電腦教室,2009年全面推動資訊科技e化教室,促使數位學習環境更為完善。此數位 世代的女性族群,享受平等的資訊教育,對科技有一定的掌握能力。

此外,聚焦於家庭場域中的資訊設備,受訪者的家庭皆具備電腦,有些則有連結電 視的電玩主機、筆記型電腦或行動裝置。多由家中的男性成人所購買,決定所放置的位 置、遊戲類型和許可的遊戲時間。進入到成年之前,家裡的電腦通常安置在客廳(Wii、

允兒、blue燄)、父親的書房(陳同學、Coco)及主臥室(邱捏)。

呼應Lievrouw & Livingstone(2002/黃守義、許詩嫻譯,2008)對女孩玩家的觀察,

他們指出近用(access)科技,不等同於使用(use)科技,女孩既使生活擁有豐富媒體 資源的家庭中,仍不太可能在臥室使用電腦或遊戲機,而是在父母親控管的眼光下進行 遊戲。

van Zoonen(1994)探討性別與傳播科技之間的連結,梳理過去女性與流行文化文 本互動的相關研究,例如閱讀羅曼史小說、收看電視肥皂劇。其中,家庭是眾多研究關 注的重要場域。家庭中的權力與性別關係,會影響家庭成員間與媒體互動的狀況。回顧 遊戲經歷時,玩家皆提及在求學階段受制於家長的約束,性別反動的力量則蘊藏在此過 程裡。

首先,家庭中的權力關係經常是男性權威導向,成人也掌握經濟、資源、決策權等 等,年幼時期的玩家,對於玩什麼遊戲,什麼時間可以玩,可以玩多久,在哪裡玩通常 受到父母親管制。陳同學說到,她跟弟弟著迷於父親玩的遊戲【俠盜列車手】,她沒有 其他接觸遊戲的管道,因此跟著父親喜歡同一款遊戲。國中小時期,一個禮拜只能玩30 分鐘的規定。使得她們相當珍惜在一旁觀看父親進行遊戲的時間。她總是小心翼翼地,

避免犯下弟弟曾經一時多嘴的過錯,導致她們被趕去就寢。因此,她靜悄悄地看著,等 待父親偶爾允許他們幫忙蒐集道具、破解支線任務,當作完成作業的獎勵。直到上了高 中,家長採取較為寬鬆的管制。她開始學習使用網路下載遊戲。她第一次選擇、想盡辦 法取得自己感興趣的暴力遊戲,產生逃逸的愉悅感。

遊戲算是個人的興趣,比較不會跟別人分享。之前抓【刺客教條】是偷偷打,

爸爸過來時就把螢幕關掉,不想讓他知道。(為什麼不想讓他知道)因為它噴 血啊,那時候覺得不太好。高中的時候是玩盜版的,他覺得我不會去抓遊戲

。他有問我哪來的遊戲,我就很開心的跟他說:抓的,有種脫離爸爸的感覺

(受訪者陳同學)。

對於玩家而言,暴力遊戲提供了逃逸功能,可以短暫遠離家庭的壓力和試圖閃躲父 母的眼光。對於新科技抱持樂觀想像的學者Katz(1996)認為,兒童能夠利用網路作為 解放的工具,逃離成人的掌握。兒童得以跳脫可能令他們窒息的社會常規疆界,學習以

自身觀點去認識世界,而不再以成人視野出發。延伸而出,建立自身文化與社群的各種 契機和可能(Lievrouw & Livingstone, 2002/ 黃守義、許詩嫻譯,2008)。訪談發現,

受訪者接觸遊戲初期,遭遇到的阻礙,包括時間規定、經濟限制或技術限制,成為她們 持續投入遊戲、主動親近科技的動力。

許多玩家回憶童年經歷,日常作息通常必須遵循家長訂定的時間表,缺乏經濟能力 的他們,消費亦受到限制。此外,玩遊戲和看漫畫、小說、電視等其他媒體娛樂最大的 差異在於,使用電腦或遊戲主機,需要一定的技術門檻。缺乏足夠的技術能力、較少管 道接觸遊戲,不習慣於使用科技產品的女性玩家,進行遊戲需要兄長或長輩協助。受訪 者Wii不甘心地說道,國小階段她與姐姐共用客廳的電腦,而哥哥則是擁有一台主機放 在個人房間。她們要玩遊戲,必須求助於哥哥,看他的臉色。小時候對於遊戲慾望的壓 抑,引發她對於資訊知識的渴望,例如高中時期流行的無名小站,她比其他同學更熱衷 於修改電腦語法。遊戲時間解禁後,反而更沉迷於遊戲。

哥哥國小就有一台主機放在他房間。以前只有他有電腦,因為我們不會用阿

。到我小學三、四年級時,才有電腦放在客廳。之後也是要他來幫助,我們 才能玩。現在就不需要受他制約、控制了,以前他囂張的很,現在我還嗆他

。(父母會反對玩遊戲?)會反對,以前一個禮拜只能打一個小時。導致後來 才會一直打,解放之後,有空閒時間不打很可惜,這是一個制約(受訪者Wii

)。

作為重要文化的一環,遊戲成為賦予兒童性別關係的工具,標示出男孩與女孩的界 線。在科技資源的競技場,男性經常被視為早期採用者、佔據優先的位置。允兒說到「我 剛開始玩的時候,我們家只有在客廳有一台電腦,所以我是看弟弟玩,後來覺得很好玩,

才叫他教我」。邱捏則回憶跟弟弟競爭電腦的情形,她笑笑地說「小時候一定有衝突,

可能把他鎖在門外,後來長大,就讓他玩;爭來爭去很煩,就讓他玩吧」。

女性玩家表示遊戲動機與他人的影響有關。與大部分的遊戲玩家一樣,現實生活的 同儕為領航員,帶領她們進入遊戲,遊戲世界的夥伴通常是兄弟、親戚和同儕,如:父 親(陳同學、blue燄)、哥哥(Wii)、弟弟(允兒)、舅舅(Kath)、男友(魷魚)、

同學(Coco、邱捏)。她們先是站在旁觀者的位置,觀察他人進行遊戲,受到遊戲的 吸引,而自發性地想要嘗試。可見,在青少年時期踏進遊戲世界的女性玩家,日常的遊 戲情境,多半不是個人、孤立的消遣,而是經常是合作的、需要與他人學習、大量溝通 與交談的活動,對於新手而言,她們需要投注時間進行探索、學習,並展開與同伴協調 的過程。

貳、同儕關係:兩性互動

女性進入以男性為主導的遊戲世界裡,經常要面對與男性相處的狀況。如前所述,

多數女性玩家經常由男性帶領或陪同遊戲,並從中獲得直接的幫助,具體展現在技術層 面、現實情境的引領及遊戲世界裡的照顧。女性玩家學習介入、適應,與男性結盟的遊 戲情境。

如同女性玩家Wii的童年經驗,女性玩遊戲首先遭遇基本的技術層面問題。受訪者 Coco指出,女性同伴少的原因,最直接的原因是不知道連線組團的方法,她只會使用 區域網路與同寢室的室友進行遊戲,但是要連接外部網路,經常倚靠資工系男生的幫 助。難以克服技術問題,或者說以消極態度面對,使得女性結盟較難形成。受訪者邱捏 的遊戲經驗,是男同學在實驗室配置的電腦裝遊戲,將實驗室儼然變為網咖空間,並向 同學邀戰。男性玩家樂於呼朋引伴,集結朋友一起進入遊戲,女生則偶而加入遊戲,附 和般的參與戰局。另外,男同學也經常是遊戲來源的管道。

此外,部分女性玩家為規避家庭管制,國中時期有去網咖或是秘密交網友的經驗。

網咖被視為龍蛇雜處的環境,複雜、不安全、不屬於女性的休閒場所,因此女性玩家經 常在男性陪同下才能前往。受訪者blue燄表示,前往網咖的經驗是父親帶著她去,但母 親卻反對她和同儕相約網咖,經常告誡她「網咖的環境不好」。顯然網咖的空間,用現 實社會的性別標準劃上鮮明的界線。允兒回憶起結交網友、參與公會的經驗,她高中時 期要和網友見面,都需要找藉口應付家人,直到大學才向家人坦承與網友見面的事。

高中的時候,同一個公會認識蠻久的,有一起出去唱歌、吃飯。(有告知家人

?)(允兒露出眼睛瞪大的表情)被發現會被扒一成皮。那時候約的地方在我 學校附近,西門町那邊。我跟媽媽講說要跟朋友出去吃飯,自己一個人去。

很多人都覺得網路交往很危險,但我覺得危險的機率就那麼一成吧。但我 爸媽常常會講一個女孩子,怎麼都不會怕阿。後來上大學的時候,才跟他們 說(受訪者允兒)。

因著女性身分,女性玩家經常承受家庭、父母更多焦慮與約束,她們亦必須面對「同 儕邀約」與「家庭規範」的拉扯。為融入現實同儕、或是試圖逾越僵化的家庭規範,女 性玩家跟著去網咖,視為挑戰自我的方式。然而,同儕之間存在矛盾情結,一起去網咖 象徵著「同一群」的概念,我群共享資源與情感支持、發展普通情誼,同行的女孩能受 到男同學的尊重。但是團體之間,仍有衡量性別差異的一把尺。受訪者邱捏指出,男孩 /女孩對於網咖的熱衷程度不同,男孩聚集於網咖不稀奇,但是女孩如果太過投入網咖,

還是會被視為異類。她說:

還是會被視為異類。她說: