本研究所定義的男性暴力遊戲,是指稱內容強調男性氣概的展現,極端暴力、射擊、
格鬥或恐怖類型等的遊戲。此類遊戲以男性英雄角色為主,玩家扮演其英雄,探索日常 生活及社會道德規範下難以經驗的遊戲敘事,例如狙擊人類、射殺殭屍、殺戮、打鬥等。
遊戲文本中不乏出現女性角色,但其暴力行為或技能通常無異於男性角色,角色外觀設 計為男性的對立客體,強調性徵、服飾,符合異性的慾望想像(Gosling & Crawford, 2011)。數位遊戲中存在明顯的性別差異(gender divide)早已引起遊戲工業和學者的 注意,遊戲工業認為此種男性暴力遊戲不屬於為女性設計的遊戲,通常難以搏得女性玩 家的喜愛(Hayes, 2007)。
由於男性暴力遊戲類目眾多,玩家取得方式容易,可透過網路直接下載或購買,使 得女性玩家容易越界至此類型的遊戲。本研究在訪談前,先調查玩家投入並符合研究定 義的遊戲,由研究者準備;玩家亦可自備所喜好遊戲,進行分享。因此,文本分析的對 象,以玩家選擇為主且具有相當知名度的遊戲,統整後所展演的遊戲有三款,分別是【絕 對武力Online(Counter Strike Online,以下簡稱絕對武力)】、【惡靈勢力2(Left 4 Dead 2)】和【原型兵器2(Prototype 2)】。本節將對三款遊戲進行故事簡介,接著以Rybacki 與Rybacki(1991)的敘事框架作為研究工具,分別從場景、情節與角色進行分析,檢 視遊戲文本與男性氣概再現的論述體系。
壹、暴力評斷與故事簡介
首先,以ESRB的分級系統檢視三款遊戲是否符合暴力指標。【絕對武力】、【惡 靈勢力】、【原型兵器】,皆被評定為M(Mature)級遊戲,僅適合17歲以上的玩家。
其內容描述皆包含極端暴力、血腥或截肢,【惡靈勢力】尚有違禁語言(Language);
【原型兵器】則有違禁語言(Language)、藥物描述和性描述。換言之,遊戲畫面涉及
血腥、使人斷肢的寫實畫面,極盡逼真的暴力情節。以下分別描述三款遊戲的故事背景 與敘事結構。
一、【絕對武力 online】
【絕對武力】是一款以團隊合作為主的第一人稱射擊遊戲,美國「Valve」公司最 初於1999年所開發的遊戲,首次發布後,成為世界暢銷的第一人稱射擊遊戲。【絕對武 力 online】則是繼承【絕對武力】原先遊戲特質,改以多人網路連線的方式,從2008 年出現在台灣遊戲市場。台灣地區營運的代理廠商為「遊戲橘子」,收費模式為免費制,
從2008至2012年的官方統計資料顯示,在台灣已累積的會員人數突破為500萬人1。
圖3-1 【絕對武力】遊戲截圖
此款遊戲是架空於現實世界的時空背景,玩家可以選擇不同模式進行遊戲。遊戲模 式,分為兩類預設的故事背景,其一、假想二戰後的時空背景,玩家可以扮演反恐小組 對抗持續不斷的全球恐怖威脅,亦可以作為參與暴力行動的恐怖分子。其二,則是虛構 的殭屍模式,人類世界受到感染病毒滲透下,人類的生死存亡面臨與生化殭屍的對抗。
1會員人數由遊戲橘子官方新聞稿統計,上網日期:2012 年 12 月 10 日,取自
http://tw.beanfun.com/cso/
遊戲中,玩家扮演「恐怖份子」或「反恐小組」的一員並進行對決,兩個隊伍必須在所 選擇的地圖上進行多回合的戰鬥,贏得多數回合或殲滅敵方的隊伍獲勝。玩家可與多名 玩家一同踏上現代戰爭的舞台,面對「玩家與環境」和「玩家與玩家」的對抗模式。
二、【惡靈勢力】
【惡靈勢力】是由【絕對武力:一觸即發】的遊戲工作室「Turtle Rock」製作,因 此同樣是合作類型的第一人稱射擊遊戲,第一代遊戲在2008年由美國「Valve」公司所 發行。【惡靈勢力2】緊接著在2009年上市,與前作的差異在於,二代遊戲增加多人連 線對戰的創新模式。玩家可以透過台灣代理廠商「松崗科技」購買遊戲,亦可以透過電 玩遊戲整合平台「Steam系統」線上購買。檢視Steam系統平均每日登入的玩家約有1萬 左右的上線人口2。
【惡靈勢力2】的故事背景假想致命病毒爆發後的現代美國城市。城鎮中充滿數千 名具有攻擊性的嗜血感染者。玩家扮演少數的倖存者之一,必須其他三個同伴相互合 作,才能設法逃離被感染者佔領的城市,是一款恐怖生存遊戲。
圖3-2 【惡靈勢力2】遊戲截圖
2此數據為研究者於2012年的12月檢視Steam網站的統計資料,上網日期:2012年12月10日,取自
http://store.steampowered.com/stats/
三、【原型兵器】
不同於上述兩款遊戲,【原型兵器】是單機版本的動作冒險遊戲。由「Radical Entertainment」公司開發,「Activision Blizzard」公司於2009年發行。續作【原型兵器2】
則在2012年,由台灣代理廠商「新世代多媒體」推動上市。
【原型兵器】的故事架構是開放式的遊戲世界(Open-world environment),玩家 行動具有極高的自由度,可以選擇繼續主線任務,解開謎題;或著達成支線任務,提升 能力或是技能升級。故事背景位於病毒肆虐後的紐約疫區(New York Zero)。在遊戲 中,紐約成為疫情蔓延的戰區,軍隊進駐與暴力橫行的地帶。玩家扮演受到感染的主角,
享受變身為具有超能力、突變功能的獵殺武器。遊戲過程中,玩家可以肆意攻擊手無寸 鐵的民眾或身著特種部隊裝備的士兵。
圖3-3 【原型兵器】遊戲截圖
三款遊戲的故事背景皆為設定在西方世界、以軍事題材為主的遊戲。以Ryan(2004)
的敘事模式象限中,坐落於內部-本體參與模式,玩家化身為遊戲主角,探索世界。【絕 對武力】和【惡靈勢力】主要以第一人稱視角進行遊戲,【原型兵器】則是在第一人稱 和第三人稱視角間切換,玩家親身扮演具有特殊功能的主角,但是在處決敵人的瞬間,
玩家的視角脫離主角,轉為第三人稱視野,像個旁觀者看著遊戲化身執行血腥復仇。
貳、遊戲敘事分析
敘事分析是慣常用來分析媒體文本的重要方式之一。Rybacki和Rybacki(1991)延 伸Chatman(1978)的敘事概念,發展出分析工具,將敘事框架拆解為場景、角色和行 動情節。場景,是故事發生的空間,不僅是物質環境,也包含場景所誘發的情緒和氛圍。
角色是故事的核心,敘事會對角色明確(外貌、年齡、膚色)及隱含(個性、教育程度、
經歷)的描述。閱聽人會經由角色的決定、行動和價值賦予角色的定位。透過上述特徵,
閱聽人會加入自己的經驗來判斷角色的行為是否被接受。如果角色太夠寫實,難以與實 際經驗作連結,那麼敘事的忠實性(narrative fidelity)便可能打折扣。
情節是指故事中發生的一連串問題、衝突、危機、解決、關係等行動。根據情節的 重要性可分為「核心事件」(the kernel)和「衛星事件」(the satellite)。前者是故事 中的重要情節,決定故事發展的方向,通常與主要人物所做的選擇有關。如果拿掉核心 事件,便會催毀或改變故是邏輯。後者是次要情節,對故事邏輯沒有重要的影響,是用 以美化(embellish)故事(Rybacki & Rybacki, 1991)。以下將使用敘事框架分析暴力 遊戲文本,針對場景、角色、情節分述之。
一、互動與合作的暴力場景
【絕對武力Online】、【惡靈勢力】和【原型兵器】三款遊戲的場景設計,皆為美 式寫實畫風。故事背景是虛擬的想像世界,場景則是模擬真實的建築物、街景和城市。
強調線上互動、需要持續更新的【絕對武力】,場景最為豐富、複雜且多樣性。因此,
其場景同時存在現代化的都市場景、異國風情的沙漠遺跡、生化危機的軍事基地、或是 因應時事的世界盃足球場地等等。
【惡靈勢力】和【原型兵器】則是有固定、預設的故事場景,玩家如同一位旅人在 未知的文本地圖中冒險。【惡靈勢力】的遊戲故事共有五大戰役,每個戰役有五道關卡。
故事的開端,前兩個戰役中主要場景位於城市,玩家必須穿梭飯店、便利商店或購物中
心等建築物。後三個戰役則是逃出城市後,在美國東南部的鄉間尋找出路,場景包括高 速公路、遊樂場、沼澤、碼頭。【原型兵器】是模擬紐約城市,將城市依照病毒擴散程 度劃分為三大區域,從層層兵力把守的綠色安全區、充滿難民和和災後斷垣殘壁的黃色 警戒區域、最後是完全被病毒掌控、舉目所及皆有著死亡危機的紅色區域。城市中的每 個角落,都成為玩家與變種生物、軍方組織及人類菁英士兵交戰的場所。
依循Rybacki與Rybacki(1991)敘事分析的概念,場景包含所傳達的情緒、情調或 情感。三款遊戲相同之處在於,玩家展演的章節皆是發生在假想的世界末日景象,遊戲 畫面營造出破滅、混亂的真實世界場景,四處著火的建築、死寂的街道或陰冷的軍事基 地。視覺風格上,呈現黯淡與腐敗感的氣氛,以描繪病毒爆發、殭屍橫行的世界,並揭 示出對於科技的隱憂。遊戲配樂的部分,則是時而陰森的音樂,搭配痛苦尖叫或詭異笑 聲的音效;時而是快節奏的配樂,營造出緊張、刺激感。場景設定及執行暴力的畫面皆 趨近寫實,例如慢動作、近距離的呈現大量的鮮血四濺、真人形體被刺穿、壓碎、砍成 兩半的過程。玩家在遊戲裡的暴力行為,成為求生、自我防衛的唯一手段。
此外,在遊戲建構的城市背景外,場景會因應著玩家的行動而有所變化。例如在遊 戲中,可以近距離地屠殺敵人,擊斃或斬首時,導致大量的血液飛濺於牆壁與地面,血 漬甚至會印在玩家的螢幕上。故事進行途中,隨時會遇到蜂擁而至的敵人或特殊怪物,
隨處可見,遭到玩家所擊斃的敵人屍體或被肢解的軀幹。故事的推展亦建立在玩家與地 理空間的互動,像是抵達特定場景,觸發後續劇情。
最後,回顧三款遊戲的場景設定,玩家並不是一個孤獨的遊戲者(solitary gamer),
最後,回顧三款遊戲的場景設定,玩家並不是一個孤獨的遊戲者(solitary gamer),