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第五章 結論

本研究探索女性玩家對於暴力遊戲的詮釋,焦點放在遊戲世界與日常性別處境的交 錯。透過8位女性玩家的深度訪談後,回到研究架構圖,以遊戲文本、外在情境到主體 認同三個層次進行整理。檢視女性玩家逾越遊戲界線,如何重新形塑性別身分;其游移 的性別展演,產生撼動性別二元對立的可能。以下將整理本研究的研究發現,接著說明 研究限制和未來建議。

第一節

研究結果與發現

暴力遊戲,作為一種男性氣概的遊戲文本,遊戲設計以男性為中心,充滿描繪暴力、

血腥畫面,強調競爭,等級的培育,主要召喚的對象亦為男性,而不是女性。然而,本 文的研究發現,女性玩家逐漸跨足至歸類為男性暴力的遊戲,受訪者選擇展演的遊戲,

包含【絕對武力on-line】、【惡靈勢力2】、【原型兵器2】,皆為具有射擊、恐怖、極 端暴力元素的遊戲。暴力遊戲僅是她們遊戲經驗的一部分,身為資深玩家經常能自由悠 遊於遊戲世界。

研究結果可分為三點:第一、遊戲文本方面,遊戲的敘事元素、互動性特質,合理 化暴力行為。而遊戲作為一個實驗空間,玩家在低自由度的角色背後,人人享有齊平的 競爭位置,學習與他人的相處之道。第二、延伸至外在情境脈絡,設備完善的科技環境 與資訊教育課程,成為女性玩家掌握遊戲的助力;然而,家庭、同儕與其他玩家的目光,

則成為反向的拉力,限制女性親近遊戲,並影響女性玩家的自我展演。第三、女性玩家 本身具備越界的性別特質,同盟之間的支持,使得遊戲展演呈現多元樣貌。儘管,女性 同盟並非每位玩家共有的經驗,但是逐漸形成女性同盟代表著兩個意涵,其一是開啟兩 性平等的相處之道;另一種是女性之間的結盟,蘊含著女性賦權的可能。

圖5-1 研究結果

圖5-1 研究結果

彙整結果對應至研究架構,將研究結果修正為圖5-1。研究發現,數位遊戲是玩家 展演自我的一部分,受到性別認同與外在情境的影響。遊戲實踐與玩家詮釋、外在情境 的交互作用,形成一個動態的性別認同過程,以下將逐一詳述之。

壹、暴力遊戲,逃逸空間

首先,遊戲文本層次,本研究檢視場景、角色和情節三大敘事元素發現,以戰鬥為 主的遊戲場景,建構著「團隊合作」的氛圍,玩家進入遊戲不是孤獨的個人娛樂,而是 與電腦角色或線上同伴合作的社交活動。再者,低自由度的角色選擇,玩家甚至不用跨 越 性別選擇 的掙扎,而是多以遊戲預設的男性角色進入遊戲。以【絕對武力】為例,

遊戲僅提供特種部隊裝扮的男性化身,若要扮演女性化身,反而必須付出金錢。情節方 面,第一人稱射擊遊戲與動作遊戲,使用大量的衛星事件、明快的遊戲節奏,使得玩家 之間溝通多為簡短、明確的指令。合作的場景,情節發生的節奏快速,使得團隊之間偏

向簡單的溝通,加上低自由度的角色選擇,使得玩家容易模糊真實身分線索,跨越遊戲 的性別門檻。

再者,透過玩家的詮釋視角,旁觀者看來執行暴力的血腥畫面,對他們來說,只是 點擊滑鼠、按下鍵盤按鍵的動作,去人性化的電腦角色作出制式反應,彰顯出遊戲行為 與現實生活的差異,遊戲世界不會對他人的實體傷害,亦不用負擔後果,不會給予玩家 現實暴力的感受。遊戲的獎勵機制,亦使得暴力轉換成為明確的成就。暴力是遊戲的重 要成分,玩家透過遊戲體驗逾越生活常規的快感,而遊戲本質的魔法圓圈,將暴力體驗 網羅在遊戲的安全範圍之內。因此,呼應Klimmt等人(2006)的道德管理策略,女性 玩家化解道德焦慮與維持遊戲愉悅的方式,無異於其他玩家。藉由區辨遊戲與真實的不 同、接受敘事形塑暴力的正當理由,使得玩家能淡然面對遊戲的暴力畫面、行為與情節。

遊戲中的暴力行為是一個架空的符號,必須放置於情境脈絡和玩家的經驗詮釋才能 定奪意義(張玉佩、邱馨玉,2010)。對於女性而言,暴力遊戲作為情緒抒發的管道,

亦具有逃逸的意涵,第一層的逃逸,是遊戲行為所創造出來的空間,讓玩家暫時遠離日 常生活的瑣事與壓力;訪談發現,部分女性玩家對數位遊戲的重視程度無異於重度玩 家,糾葛於遊戲與現實生活的時間分配。第二層則是從父權結構下的逃逸,女性玩家喜 愛暴力遊戲,是溢出父權社會對於溫和、柔弱的傳統女性想像;受訪者的遊戲生命裡,

經常試圖迴避父親的目光、規避家庭的管制。遊戲經驗是她們性別操演的縮影,遊戲提 供一個試驗、拓展性別樣態的空間。

回到問題意識一,女性玩家如何詮釋蘊含男性氣概的遊戲文本及暴力行為所代表的 意涵。對玩家而言,暴力所造成的數值結果,成為能力的彰顯,暴力指數呈正比的轉化 為具體的回饋,獎金或經驗值的提升。遊戲世界裡,暴力不僅是基本的生存手段,而是 玩家之間互相幫助、展現情誼的表現。逃逸的愉悅經驗,使得暴力遊戲成為女性玩家挑 戰自我性別的方式。

貳、逾越二元的互動模式

首先,學校與家庭所提供的科技環境,促成資訊能力賦權。爬梳社會環境脈絡,這 群女性玩家成長於資訊教育建置完成的時代,不光是學校提供資訊設備的建置,亦搭配 相關資訊知識課程,將資訊科技作為輔助學習的工具。就讀小學、國中期間,她們便習 得基本資訊能力。除了學校營造的資訊無障礙環境,最初親近科技的環境為家庭。全數 受訪者都表示家庭備有一台以上的電腦,使得她們對科技不但不陌生,透過多元的管 道,不斷地學習、培養科技能力,甚至發展資訊專長,成為女性玩家掌握遊戲的助力。

具備物質與技術近用科技的管道,同時要具備近用動機和使用近用(van Dijk, 2006)。然而,後兩者仰賴現實生活中的同伴。青少年生長的數位時代下,數位遊戲是 普遍的社交互動場域,成為同儕下課後一起遊戲的場所及聊天的話題。女性玩家無異於 其他玩家,接觸遊戲是依賴同儕的帶領,但是以男性社群為主的數位遊戲,不論是線上 虛擬世界或網咖實體空間,女性往往倚靠男性的帶領與陪同。社會輿論對於充滿不確定 性、多變性的網路世界或網咖經常是恐懼、且帶有負面評價,認為不利於青少年,更成 為女性親近遊戲的拉力。因此,呼應van Zoonen(1994/張錦華、劉容玫譯)家庭成員與 傳播科技之間的連結受制於家庭的權力關係,男性、家長威權導向,往往限制女性玩家 的遊戲空間、時間與行為。  

第二,研究發現在人際互動方面,可分為女性與男性的性別互動,以及女性與同儕 之間的結盟。兩性互動的方面,本研究發現有兩種不同的互動模式,女性採取截然不同 的相處策略。一、遊戲裡的兩性互動,複製男性霸權的性別文化,此前提下,部分女性 採取強化女性特質。此結果呼應張玉佩與呂育瑋(2006)、羅燦煐(2003)的研究發現,

女性玩家進入男性為主的遊戲世界,最常使用的策略是利用女性身分、撒嬌等天性,自 願弱化能力,接受強者、男性的保護、協助或餽贈,以化解性別跨界的衝突,作為與男 性相處的協調策略,重複男性作為照顧者;女性為被保護者的互動模式。二、本研究更

進一步發現,透過遊戲的努力鍛鍊,依循量化規則,女性玩家亦可爭奪強者位置。在此 次探究的低自由度角色遊戲裡,女性玩家容易隱藏真實身分,扮演強壯、照顧他人的英 雄。而重複鍛鍊的特性,使得女性玩家終究能成為能力強、技術強大、高等級的玩家,

因此,不光是跨越原始性別的角色扮演,女性玩家亦可能對他人提供幫助、帶領同伴,

翻轉遊戲世界裡女性受幫助、被照顧的傳統互動方式。  

回到研究問題二,欲瞭解女性玩家與遊戲相關的生命歷程、詮釋社群的互動。研究 發現,玩家的外在情境、日常生活經驗與詮釋社群,共同影響她們對遊戲的接受與意義 解讀。從成長經驗所獲得的資訊能力,成為女性賦權的能量。女性玩家利基於現實同儕 的帶領,儘管受到一些外在限制,但是這群主動接近遊戲的女性玩家,經過不斷的磨練,

出現了突破男強女弱、二元對立的互動模式,開展出獨特的遊戲經歷。

參、女性同盟賦權

在性別認同的層次,首先,本研究受訪的女性玩家自我揭露的性別特質,是偏向社 會界定的男性氣概特質,不拘小節、獨立自主、有個性等。具體展現在外貌裝扮,半數 的受訪者偏向中性打扮,頂著短髮、穿著褲裝,不願意受制於嚴格拘束的女性框架。她 們的人格特質、成長過程與遊戲經驗,衝擊著傳統二元對立的性別框架,例如就讀理組,

打破女生讀文組的台灣社會傳統;擅長運動、喜歡電玩遊戲等等。因此,開啟 單面化 女性形象轉為 複數化 的可能,女性不再是被社會既定印象排除在外的玩家族群。就 如同受訪者說的,我可以同時是兇殘的專業玩家、有處理事情的能力、獨立,同時也可 以很溫柔。

再者,基植於越界的個人特質,玩家對於暴力遊戲文本是性別認同的一環,從遊戲 中觀察到玩家展演呈現多元的樣態。呼應Jansz(2005)、張玉佩等人(2011)和林宇 玲(2011)所說,數位遊戲提供一個探索性別與情緒經驗的實驗室,玩家透過虛擬化身

再者,基植於越界的個人特質,玩家對於暴力遊戲文本是性別認同的一環,從遊戲 中觀察到玩家展演呈現多元的樣態。呼應Jansz(2005)、張玉佩等人(2011)和林宇 玲(2011)所說,數位遊戲提供一個探索性別與情緒經驗的實驗室,玩家透過虛擬化身