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招募過程與受訪者資料

第三章、研究方法

本文以性別操練實踐為核心,探索女性玩家如何協調「暴力遊戲的男性氣概」及自 我性別特質,修補或建構的性別認同位置。因此,本研究採用遊戲觀察紀錄與深度訪談 作為主要的研究方法,本研究共針對8位女性玩家進行遊戲觀察及半結構式的深度訪 談。下列將介紹受訪者的基本資料和研究執行步驟。

第一節、招募過程與受訪者資料

招募受訪者的基本資格,為具有偏向男性氣概之遊戲經驗的女性玩家。招募方式採 滾雪球的抽樣策略和公開徵求兩種方式。研究者從身邊挖掘符合資格者,並透過其人際 網絡搜尋適合的受訪對象。為增加受訪者的多樣性,亦同步展開網路招募。透過遊戲論 壇和校園討論區張貼招募訊息,如【巴哈姆特】電玩社群網站的討論版和PTT實驗坊的 Steam遊戲討論版、交大BBS站TALK板、清大BBS站的TALK板,公開徵求受訪者。

數位遊戲的玩家,經常受到主流輿論的汙名化,冠上網路成癮、宅男/宅女的負面 標籤,甚至指涉他/她們人際關係冷落、侵略性傾向、反社會人格等偏誤想像。本研究 在找尋訪談對象的過程中,發現為數眾多的玩家人口,願意參與訪談的玩家卻比預期來 得少。研究者在遊戲與校園網站張貼招募公告前,均先徵求討論區的管理者同意。有一 位管理者回應,建議拿掉對於「暴力遊戲玩家」的招募標題,擔心可能會引起版友反感。

可以見得,「圈內人」的玩家族群對於此相關議題相當敏感,擔心成為媒體負面報導的 遊戲代表,因此對「圈外人」研究者或外界眼光保持高度戒心。

招募執行期間自2012年11月開始,反覆張貼招募訊息後,共約招募到17個玩家報 名;研究依以玩家的遊戲經驗多寡、偏好的遊戲類型,作為受訪者選取的優先考量。所 招募的8位女性玩家基本資料歸納如下。

3-1 受訪者基本資料

執行訪談期間為2012年的11至12月。8名女性玩家,年齡在18歲至26歲之間,其中 包含大學生6名(75%)和社會人士2名(25%),平均年齡為22歲。從訪談中歸納受訪 者的起始階段,皆於國小到高中的青春期階段開始接觸遊戲。她們受到父親、兄弟或同 儕的帶領,進入到遊戲世界,遊戲成為她們成長過程中重要的一部分,也成為同世代的 共同記憶。因此,她們的遊戲經驗並不僅限於暴力遊戲,而是能夠自由地游移在各類遊 戲中,【爆爆王】、【楓之谷】或【模擬市民】亦為普遍的遊戲經驗。

在科系背景方面,資訊相關科系佔了50%,其中包含最多數的資訊工程學系(37.5%)

及資訊管理學系(12.5%)。其次為運輸科技與管理學系(25%)以及社會科學學系,

包含傳播與科技學系(12.5%)和人文社會學系(12.5%)。此外,7位受訪者皆出身於 高中自然組(第二、三類組),僅有1位是社會組(第一類組)。訪談對象都與新竹地 區有地緣關係,例如就讀學校、畢業母校和就職地區。

彙整所招募的受訪者,發現有兩個特性,第一、多數受訪者出身於理工背景,推測 是因為訪談執行地點位於新竹交通大學,地緣之便較容易招募到清華大學和交通大學的 學生,兩所學校偏理工導向、男女學生比例較為懸殊。第二、8名女性玩家中,有6位高

中就讀女校。有一半的受訪者提及,中性樣貌是自己理想、舒服的樣子。受訪者提到女 校經驗,在純粹女生的環境中,普遍存在中性的女生樣貌,對於極短的髮型、中性穿著 和束緊的胸部皆見怪不怪。以上兩點說明,女性玩家本身的性別特質,游移在性別二元 對立的中間位置,可能使她們較容易作出對性別刻板印象的挑戰。本研究之訪談對象偏 向專長於電腦資訊、高學歷者。此項結果則為研究限制之一。