回到本研究的問題核心,遊戲特質、女性特質和女性自我認同之間呈現何種關聯。
如同前述,遊戲充滿男性優勢的論述,與刻板印象的女性特質相牴觸。性別認同,則是 人們對自己性別的認定,透過性別認同體認個人生活中的性別存在(Connell, 2009)。
文本與玩家互動後,所產生的意義如何助於性別論述中霸權的顛覆或協調。
壹、遊戲中的性別展演實踐
身為女性,性別重新具體化在男性英雄化身,產生一種矛盾狀況,所以女性玩家的 遊戲經驗跟一般的女性不一樣,亦和其他男性玩家不同。女性身體與生俱來的生理特質 藏匿於螢幕後,但是遊戲情境、同儕互動、或外界眼光往往成為玩家作出性別適切表現 的依據。導致性別認同的狀況,往往受到綿密交織的社會關係影響。
對於這群女性玩家,她們已經跨越控制、技術層面障礙,得以挑戰遊戲規則或慣例。
換言之,她們不再理所當然地接受遊戲所有安排,而是探索遊戲豐富、多元的可能,亦 挑戰不同類型的遊戲。因此,性別認同交織著遊戲情境、社會關係,使得玩家性別展演 是複雜的樣態,玩家遇到不同的人、挑戰其他遊戲,都是一次不同的展演。
和其他媒體不同,遊戲屬於前傾式媒體,玩家直接扮演主角,親身參與遊戲敘事,
需要投注時間、精神來培育角色,因此遊戲進行,玩家將認同投射於角色化身。從受訪 者的回答中,可以發現兩種不同的表現方式:極化女性特質及挑戰男性氣概。
第一種展演策略是實驗性的誇張化女性特質。身處虛擬世界,女性玩家可以選擇自 我理想的樣貌、外觀,一個個天使臉孔、身材姣好的女性角色化身,讓玩家探索女性特 質。媒體經常是現實世界傳遞性別意象的管道,透過照片、廣告、戲劇、電影揭示對女 體採取的嚴格標準。身體、服裝、姿態遵循著一致的審美觀,而遊戲世界裡更可以極盡
的具體化、不需要付出代價就可能夠實現。遊戲世界提供給玩家無數選擇形塑角色的機 會,玩家的投射反應出主流社會對於女性的刻畫。
從受訪者訪談中發現,社交性的遊戲中女性玩家較為重視裝飾外貌。熱衷於線上遊 戲的受訪者允兒,她喜歡陪伴弟弟玩【絕對武力】,亦喜歡專為女性設計的音樂遊戲【熱 舞online】,現在則投入多人線上角色扮演遊戲【英雄聯盟】。在男性市場為主的【絕 對武力online】,她沒有花錢買過女性角色,而是直接使用預設的男性腳色,裝備也是 系統基本的槍枝,她自認能力程度不及男性玩家。但在擅長的音樂、戀愛遊戲中,她相 當重視裝飾外貌,並且願意投注金錢購買角色、衣服和髮型。國中時期開始投入這款遊 戲,可支用的零用錢的不多,她只好節省吃飯的開銷,貢獻給遊戲商城。有限的金錢,
她只願意花在漂亮、可愛的遊戲角色和裝配,因此不會浪費男性虛擬化身上:
(你有嘗試過男生角色嗎?)沒有,因為我覺得女生角色長得比較好看。遊戲 裡面有商城,會賣衣服和髮型,女生人物的都比較好看。遊戲商城可以用台幣,
也可以用遊戲裡的幣值購物。因為我從國中開始玩,還小不懂事,每個禮拜只 要吃飯有剩錢,就會拿去買,還怕被媽媽發現。但我花錢的當下有享受到、開 心就好。
美麗外貌是受訪者允兒追求的目標之外,實驗性的創造、體驗女性特質是女性玩家 普遍的經驗。以允兒的例子來說,她自認皮膚黑,不適合夢寐以求的一頭金髮;高鼻子、
特殊顏色的瞳孔、體型纖細高挑,穿著火辣,她自述所憧憬的女性樣貌,遊戲則是她圓 夢的途徑,她說:
我本人很想要變白,很想染金髮,但從來沒有想要實踐過,因為要白才適合染 金髮,我會有一個憧憬的目標,但她就只是個憧憬,只能在遊戲裡實現。 有
時候會買一些日常生活中不會穿到的,不敢穿的,比基尼之類的,遊戲裡可以 買來穿過過癮。像是三點式的比基尼。我比較是買給自己開心的,我蠻喜歡買 了衣服之後,自己一個人開一個房間,把房間鎖起來,在裡面跳舞。程式有個 選項是可以儲存剛剛跳的影像,之後可以一再看。
對允兒來說,遊戲成為她挑戰完美女性的場所,現實生活中,她不敢或不願將自己 穿上彰顯性徵的裝扮,遊戲裡卻可以嘗試。藉由她展演過程的描述,她進入自己一人的 房間「跳舞」,並錄下影像重複觀賞。可以見得,她不單單出於好奇心或為他人展演,
而是有意識地佔據主觀者的權威位置,觀看自我投射的虛擬人物。
類似的經驗,例如魷魚和Coco是利用角色自由度功能極高的遊戲,像是捏麵人一 樣造出崇拜的明星樣貌,體驗作為「神」的創造位置。創造和親身模擬角色之外,亦是 女性情誼互動、較勁的方式。Coco描述她們的互動情況,展演、打造角色是愉悅來源 之一,殺死角色亦是一種樂趣:
角色全部都可以調,臉是可以改的、眼睛大小、弧度,眉毛濃密,都可以改成 妳要的樣子。魷魚作出了安海瑟威,我也找歐美明星的臉去那邊對照作,我就 作了麗芙·泰勒。然後讓它作一些現實生活中不能做的事情,放火燒它,把它 燒死,像是電死它、溺死它;或是讓它復活。
女性玩家的性別展演,不是現實世界的爭鋒較勁,亦不完全是延續女性化的外貌特 質,而是以戲謔、跨張的方式測試女性特質。從三位玩家經驗中顯示,她們的行為無意 利用女性優勢去吸引男性,而是自我與文本、與同性之間遊戲互動的方式。
第二種展演策略是嘗試挑戰男性氣概。前面提及的受訪者,她們能因應暴力遊戲文 本,調整自己去扮演男性角色。其他女性玩家的經驗,甚至是跳脫女性扮演女生化身的
邏輯,喜歡選擇男性角色,外觀跟功能是選擇的原因。她們認為男性角色「比較帥(blue 燄)」、「男生的衣服比較帥,比較會選帥的角色(陳同學)」、「看起來比較強(邱 捏)」,受訪者魷魚則說,角色功能是她最重視的部分,有些她想扮演的角色職業、想 發揮的功能就是男性角色,只能順應遊戲文本,學習去適應、挑戰。她說:
有時候是因為角色職業本身就是男的,例如魔法師是女的、劍士是男的,如果 我想當劍士,我就會去選男的。我會以功能優先,除非她真的很漂亮,會平衡 一下,大部分還是以功能為優先。我也不會打扮角色。會先更新裝備,以功能 優先,不會一定要漂亮。
遊戲文本的預設角色不能改變,但是玩家可以自由選擇所扮演的角色,促使女性玩 家跳脫傳統刻板印象,遊戲世界裡也想表現出來「強」的形象,因此角色外表、裝飾型 的裝備不是她們首要考量的因素,而是能力及破關才是優先目標。陳同學也說「像是三 國無雙,男生角色也比較多,通常會先玩男生,才會玩女生。我會看使用方便,選擇角 色功能比較適合我玩的,外表的影響沒有很大,重點是破關很開心。」整體而言,女性 玩家能跨越遊戲類型的性別界線、挑戰遊戲刻板的性別外貌,在男性氣概為主的遊戲世 界自在行動。
貳、越界:突破二元的個人特質養成
玩家在遊戲世界中的性別展現,突破真實身分線索的約束,所發展出來的角色性格 是多元且豐富的樣態。玩家對各類遊戲抱持開放的心態,受訪者表示是個性使然,讓她 們打進男生的圈子並投入遊戲世界的懷抱。研究訪談的過程,開放式地請受訪者描述自 己的個性及性別理想,發現女性玩家的回答有許多共同點。
統整玩家的個性描述,女性玩家皆以「大剌剌」形容自己的個性,行為表現比較「男 孩子氣」、不拘小節,其次是獨立、隨性、粗魯、。多數受訪者表示,個性與求學階段
的校園氛圍相關,8位受訪者中有6位就讀女校,另外,其中7位,高中出生於二、三類 組背景。不拘小節的個性,在女性文化的氛圍中養成,邱捏說「在女校裡大家也不太注 重形象,可能上體育課就直接在教室換衣服,都是女生可能不會那麼care。」。陳同學 也說,自己原先內向的個性,因就讀女中和選擇自然組的關係,認識一群志同道合的朋 友,才逐漸建立自信。「剛好我念二類,我們班都比較男性化,另一班就比較多那種愛 漂亮的。我們班是那種勾肩搭背、稱兄道弟那種,環境有差。我們班氣氛也比較好、比 較團結,不會有小團體。(陳同學)」。不拘小節、男性化的個性,亦具體展現在她們 的外貌裝扮。有半數的受訪者打扮偏向中性,頂著短髮、穿著褲裝,這不是性別認同有 問題,也不是向男性向靠攏,而是不願意受嚴格拘束的女性框架限制。
身處女性為主的環境,受訪者表示無須利用二元對立的性別符號來彰顯女性特質,
例如:長髮、裙子、端莊舉止等,僵化的性別秩序反而經常造成她們的困擾。受訪者 Wii以身分認同的觀點說明,短髮是為標示與其他人不同,表現自我個性,她說:「高 中的時候,大家都會追求身分認同、特殊,妳想要被辨識出來。所以大家都留比男生還 短的短頭髮」。有切身之痛的Blue燄也道出心聲,她從小就讀校風嚴謹的私立學校,曾 因為沒穿著制服裙,被學校記了警告,隨後凝聚同學共同反抗不合理校規。
高中因為私立的就管比較嚴,還是百褶裙,我快痛苦死了。有一次我穿褲子,
高中因為私立的就管比較嚴,還是百褶裙,我快痛苦死了。有一次我穿褲子,