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顛覆暴力:女性玩家於暴力遊戲的性別操演探索

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(1)

立 交 通 大 學

播 研 究 所

士 論 文

顛覆暴力:女性玩家於暴力遊戲的性別操演探索

Subversion of Violence:Performative Acts of Female Gamers.

究 生:張醒宇

Name:Hsing-Yu Chang

指導教授:張玉佩

博士

Advisor:Professor Yu-Pei Chang

(2)

顛覆暴力:女性玩家於暴力遊戲的性別操演探索

Subversion of Violence:Performative Acts of Female Gamers

研 究 生:張醒宇 Student:Hsing-Yu Chang 指導教授:張玉佩 Advisor:Yu-Pei Chang

國 立 交 通 大 學

傳 播 研 究 所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Communication College of Humanities and Social Sciencese

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Art

January 2013

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

(3)

中文摘要

數位遊戲原是偏向男性主導的知識領域,因應著女性玩家的增加,遂有專為 女性打造的遊戲,開展出性別二元對立的遊戲光譜。當女性玩家越界蘊含男性氣 概的暴力遊戲,則可能挑戰社會對女性的期待及自身的性別位置。鑒於此,本研 究以「遊戲文本」、「外在情境」與「性別認同」為研究架構,採取行為觀察與 深度訪談,試圖瞭解女性的多元性別特質與女性觀點下的暴力意涵。 研究結果有三:第一,遊戲的敘事文本,以團隊合作與破解任務的目標包裝 著暴力元素,明確的量化規則使玩家容易淡化處理暴力意涵。第二,外在情境則 進入玩家的日常生活脈絡,科技環境、家庭與同儕,形成拉扯力量,影響玩家親 近遊戲。第三,女性玩家的人格特質與同盟關係,使單面向女性形象轉向多面向 女性,衝擊著二元對立的性別框架。整體而言,本研究發現女性玩家在數位遊戲 中有不同表現,首先,女性在遊戲世界裡不再是接受幫助的邊陲角色,而是能佔 據強者的位置。再者,透過數位遊戲,女性得以降低與身俱來的性別特質,以遊 戲作為兩性平等相處的策略,亦醞釀著突破性別差異的可能。

 

關鍵字:數位遊戲、女性特質、女性玩家、性別認同、性別賦權

   

 

(4)

 

Abstract

Digital games have been varied from the tendency with male-dominated thinking to exclusive female games. The expanding popular cultural phenomenon could be attributed to increasingly female gamers. In this study, we explored females’ opinions toward violent video games, and how female players manage conflicts between games’ culture and feminine characteristics. This research is designed to interview 8 senior female players and adopted narrative methodology analyzing 3 violent video games.

Three results have been found. Firstly, gamers are getting too resulted-oriented to ignore violent elements from the game's narration and quantitative rules. Secondly, powerful politics of each parent and peers’ commitments construct players’ gendered gaming identity. Of the utmost importance part is that female players construct their self-identity with help of female bonding, empowers them to challenge negative feminine characteristics.

Keywords: digital game, femininity, female player, gender identity, gender empowerment

(5)

 

致謝

一直夢想著寫誌謝的這一天,在碩論檔案還沒建立之前、在吃早

餐、坐校車之際或是每個夜晚與文字奮鬥時,我盼望著、好奇著寫完

論文的自己會怎麼樣,結果,我還是我,有時慵懶、有時猶豫、被時

間追著跑的我。

不論這個不甚滿意的結果,回頭看學習寫作的過程,那些冒險、

掙扎、轉折、偏執、反覆,卻是美好且迷人的。 例如藉著碩論最初

的構想,造訪美麗的蘭嶼;藉著夥伴們原先的論文題目,遊歷馬來西

亞。這些旅行無關乎論文主題,但確實為寫作的這趟旅程累積了養分。

因此,特別感謝我的指導教授玉佩老師,您堅強的心臟,容許手

下三個學生輪番撤換題目(是撤換沒錯,不是些微的更動),給予充

分的支持,讓我們能有所預備的去勇敢探索。您總是相信我有自己的

步調,給予理解和極大的自由,卻又使我採在節拍上,不至落後。謝

謝您給我許多時間討論、許多想法的刺激、許多耐心一步步地帶領至

完成。感謝幫忙口試的阿玓師,跟您的相處是亦師亦友的真正體現。

謝謝陪我到天涯海角的小羊兒,很難想像,世界上能有跟自己腦

袋連線、異口同聲的知己,在研究所期間,我找到了一個。幸運的我,

有著兩位好夥伴,嘉偉跟筠駿, 一起研究、一起旅行,還有一起賴

皮。最後關頭的支柱小莫,咬緊牙關的日子,挑戰了自己的極限,成

為難以置信的回憶。毅璁、佳佳、歪歪、聖庭、怡潔、欣茹,還有傳

播所的朋友們,謝謝你們陪我一起走過這段時間,妳們是這段路程最

美的亮點。

真心感謝我所有的受訪者,允許我把妳們寫進這本故事裡。

Filmily、丹、守恆哥、魏鈴,有你們的鼓勵,我才會踏上研究所這條

精彩的路。支持我的家人,還有說好會陪我畢業的你,你們是我的勇

氣來源,分享我的喜悅,擦拭我的眼淚。

暫別竹北的那天,一個學期結束的午後,我才注意到行道上的人

孔蓋,在鐵鏽下藏著細緻的竹葉雕刻。客院的外圍,在誰也不注意的

情況下,綻放紅粉色的櫻花。每天走過的路、以為看盡的景色,離別

時才發現如此美麗。

 

 

(6)

 

目錄

中 文 摘 要... I   英 文 摘 要... II   致 謝... III   目 錄...IV   表 目 錄...VI   圖 目 錄...VII   第 一 章 、 前 言... 1   第 二 章 、 數 位 遊 戲 與 性 別 交 錯... 6   第一節、遊戲作為性別操演的場域...6   壹、魔法圓圈網羅下的性別活動...6   貳、數位化的遊戲特質...9   參、數位遊戲對於玩家性別操演的影響...15   第二節  遊戲空間、性別戰場...18   壹、性與性別...18   貳、傅柯的性別論述...21   參、男性為主的遊戲文化與女性玩家...24   肆、回顧遊戲相關研究...27   第三節  暴力概述...36   壹、暴力作為男性氣概的手段...37   貳、定義媒體暴力...39   參、暴力相關研究...42   第 三 章 、 研 究 方 法... 48   第一節、招募過程與受訪者資料...48   第二節、訪談執行步驟...51   第三節  遊戲敘事與男性暴力遊戲...53   壹、暴力評斷與故事簡介...53   貳、遊戲敘事分析...57   第 四 章 、玩 家 詮 釋... 64   第一節、玩家對暴力文本的詮釋...64  

(7)

壹、淡化處理暴力意涵...64   貳、歡愉經驗:抒發暴力...67   第二節、外在情境:推力與拉力...71   壹、科技環境...71   貳、同儕關係:兩性互動...74   第三節、性別認同:展演、越界與同盟...83   壹、遊戲中的性別展演實踐...83   貳、越界:突破二元的個人特質養成...86   參、逐漸成形的女性同盟...89   第 五 章 結 論... 95   第一節  研究結果與發現...95   壹、暴力遊戲,逃逸空間...96   貳、逾越二元的互動模式...98   參、女性同盟賦權...99   第二節、限制與建議...102   註 釋... 103   參 考 書 目... 104   附 錄... 109  

(8)

表目錄

表3-­‐1   受訪者基本資料 ... 49   表3-­‐2   文本敘事分析 ... 62  

 

(9)

圖目錄

 

圖1-­‐1   遊戲的性別光譜 ... 2   圖1-­‐2   研究架構圖 ... 4   圖2-­‐1   數位敘事互動性模式 ... 13   圖3-­‐1   【絕對武力】遊戲截圖 ... 54   圖3-­‐2   【惡靈勢力2】遊戲截圖 ... 55   圖3-­‐3   【原型兵器】遊戲截圖 ... 56   圖5-­‐1   研究結果 ... 96  

(10)

第一章、前言

起源於男性、軍事、菁英色彩的數位遊戲,均偏向於男性掌控的領域(Connell, 2009;

Mackinnon, 2003; Pesce, 2000/蔡文英譯,2001;張玉佩、邱馨玉,2010)。而暴力,則

伴隨著父權體制的歷史,向來是社會所允許的競爭、掌權、控制的手段,也符合相關於

男性氣概的特質(Walby, 1999; Connell, 2009; Johnson,1997)。因此,暴力遊戲被歸類

為男性的遊戲範圍,作為男性玩家鍛鍊自身男性氣概的重要場域。然而,當女性試圖越

界於男性氣概所鞏固的領域時,經常受到社會輿論、社群和自己對於自身性別特質的質

疑。

遊戲,作為不可或缺的人類活動,是文化的鏡子,反射了既定的社會規訓。遊戲的

空間裡,女孩被教導著玩洋娃娃,而不是電動玩具。當她們進行遊戲時,多半在以男性

掌控的遊戲規則下,受到不公平的評價(Connell, 2009; Lievrouw & Livingstone, 2002/ 黃

守義、許詩嫻譯,2008;張玉佩,2010)。她們被認定為不會玩遊戲,或是玩得比男孩 差,最後她們也懷疑自己是否不該進行偏離女性氣質的遊戲。數位遊戲普遍被視為男性 控制的知識場域,合理化男性氣概的正當性和支配性;女性難以自由地逾越此界線。 隨著遊戲工業的蓬勃發展,全世界的玩家人數快速激增,其中女性玩家穩定地成 長。原屬於男性的遊戲領域大多包含「暴力」元素,例如競爭、戰鬥、殺戮等成分,被 認為不適合溫柔、愛好和平、不善戰、不具有侵略性的女性特質。為了觸及更多玩家, 90年代中期為女性設計的遊戲逐漸出現以男性主導的遊戲市場。遊戲廠商或設計者對於 其產品的玩家是有想像的樣態,並且具體表現在遊戲敘事、類型、畫風上,加入吸引女 性族群的元素,浪漫、可愛風、社交性,甚至發行粉紅色的遊戲主機(Jenkins, 2005 ; MacCallum-Stewart, 2010)。 遊戲的性別光譜藉以開展,一端為男性類的遊戲,強調男性氣概的展現,極端暴力、

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隊Online(Special Force Online, 簡稱SF);另一端,則偏重女性特質的,彰顯可愛風、

羅曼史敘事、角色養成、社交類的遊戲,例如《美少女夢工廠》(Princess Maker)、

《明星志願》(Star Dream)、《烹飪媽媽》(Cooking Mama)等等。多數研究結果皆

肯定二元對立的性別光譜,指出兩性發展出性別極化的玩樂模式(gender-polarized play

patterns):男性和女性在遊戲喜好和表現上截然不同,簡言之,男性喜歡暴力電玩且

熱衷遊戲;女性則是偏好非暴力電玩的休閒玩家(Valeriel, 2007; Rayn, 2004; Thornham,

2011; 林宇玲,2011)。 圖1-1 遊戲的性別光譜 專為女性設計的遊戲,模糊了遊戲本質的性別屬性,使女性玩家容易進入數位遊戲 的場域;各種符合女性特質的內容則維持她們對遊戲的關注與興趣。然而,女性進入遊 戲的場域仍受到多重的阻礙和困難。首先,社會性別養成的過程當中,透過遊戲分別灌 輸男孩/女孩性別適當的行為。過去性別與電玩相關研究指出,電玩遊戲經常是男孩日 常生活的一部分,但是對於女孩來說,則不太可能得到個人的電腦或遊戲機,或是在自 己臥房進行電玩遊戲,即便是在擁有豐富媒體資源(media-rich)的家庭中(Lievrouw & Livingstone, 2002/ 黃守義、許詩嫻譯,2008)。換言之,雖然有近用電腦科技的管道, 女性對於電玩的使用、興趣或能力,與男性不盡相同(林宇玲,2011)。

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呈上,女生進行遊戲,通常缺乏同儕的陪伴;因為電玩遊戲是男性社群為主的休閒 活動,強化男性氣概、培養男性情誼的重要場域。青少年容易受到同儕的召喚,與現實 世界的玩伴一同進入遊戲世界,透過遊戲發展社群,一起練功、一起遊戲,成為不可或 缺的生活話題;女性玩電玩遊戲,現實生活中卻缺乏支持的同伴。最後,男性為主導的 遊戲產業,其故事文本、遊戲畫面或風格設計,皆反映了男性玩家品味、慾望;較少針 對女性玩家設計(Connell, 2002/劉泗翰譯,2004;張玉佩,2011)。前兩點由整體社會 情境所產生,最後一點則是遊戲工業文化的影響。 多數遊戲建構在男性氣概論述下,當女性玩家進行女性特質及遊走其間的中性遊戲 時,性別認同的衝突較小;但是當女性玩家跨越所屬性向,從事非常陽剛、以男性氣概 為主的暴力遊戲時,便產生性別認同的衝突與矛盾。衝突,包括女性在文本中如何展現 或隱藏自身的女性特質,以及應對外界眼光的質疑。例如在熱門電玩遊戲的討論版上, 不乏有話題討論「這款遊戲適合女生嗎?」或者「女生玩戰略遊戲不奇怪吧?」,藉以尋 求支持,以及消彌性別認同的矛盾。現實生活中,女性不能改變原有的生理特質,但在 虛擬世界,卻有機會和自己、和他人、和男性一較高下。 女性玩家跨越以男生設計為主的暴力遊戲,可能有不同的意涵。一方面是挑戰自己 的性別界線,測試自己對男性氣概之表現(暴力、血腥)所能忍受的極限;另一方面則 是重新鍛鍊自我性別特質。她們獲得愉悅的過程,同時也在鬆動固定、二元對立的性別 刻板印象。遊戲成為思索自身性別特質的場域。基於這樣的關懷,女性玩家如何面對越 界所產生的性別糾葛,透過暴力遊戲的實踐,如何進行性別操演,重新思考女性特質, 是本研究所要關注的部分。 就青少年而言,暴力遊戲是建立認同和情緒經驗的實驗室。遊戲提供一個獨一無二 的安全且私密的空間,讓人們可以探索真實生活所無法經驗的情緒。青少年玩家得以在 遊戲裡體驗「超級男性氣概(hyermasculine)」,享受踰越道德規範的遊戲經歷(Jansz,

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2005;張玉佩、邱馨玉,2010)。Consalvo(2009)卻提出不同看法,認為遊戲空間無 法獨立於日常生活,而是與現實世界相互交錯影響,並且受制於遊戲規則。他提出玩家 參與模式,玩家展演實踐流動三個框架當中,第一是日常生活的行為框架,為外在情境 的常規與社會價值觀;再者,遊戲規則結構框限玩家的行動,有著設定好的角色、行為、 敘事的自由度。最後,玩家的參與落實,是自我想像、遊戲文本和日常生活脈絡而共同 形塑玩家的遊戲實踐。柯舜智(2009)梳理近代遊戲研究的趨勢,認為遊戲的意義生成 於遊戲(game)、玩家(player)和社會脈絡(context)三大面向。 本文之研究目的,期望探究女性玩家在暴力遊戲重新摸索自身性別位置的過程。因 此,援以上述概念,將焦點放在玩家的性別認同,並瞭解外在情境與遊戲文本會產生何 種交錯效應,影響玩家協調自我的性別操演。有鑑於此,發展本研究架構為「遊戲文本」、 「外在情境」與「性別認同」(圖1-1)。 圖1-2 研究架構圖 伴隨具體之研究問題,依據遊戲文本、外在情境及性別認同等三個層次,分為以下 三者:

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一、在遊戲文本層次,暴力遊戲文本所蘊含的特質?如何召喚女性玩家進入?對女 性玩家而言?她們如何詮釋遊戲文本中的暴力意涵? 二、女性玩家生長的社會情境?如何產生與遊戲連結的生命歷程?生活情境或詮釋 社群間的互動,如何影響她們接觸遊戲及對暴力遊戲的詮釋? 三、從女性玩家主體出發,她們如何看待自己的遊戲經驗?從遊戲過程中獲得什麼 愉悅?探索女性玩家如何詮釋性別認同與遊戲實踐之間的關連。 過去研究經常將媒體一刀劃下,分為男性和女性兩種媒體,男性是電玩遊戲、戰爭 影集或運動節目;女性則是羅曼史小說、肥皂劇,較少關注跳脫出傳統類型的閱聽人身 上(van Zoonen, 1994)。女性玩家越界原屬於男性氣概的遊戲文本,會如何發揮、協 調本身的性別特質。就社會結構的面向,外界眼光或同儕團體,是挑戰或支持她們的文 本詮釋。女性長期被摒除於暴力遊戲研究之外,如同McRobbie(2004)所說,女性的 沉默和邊緣化有更深刻的意涵。應該進一步透過她們的眼睛探索遊戲意義,了解她們如 何調節女性氣質與男性向遊戲的衝突之處,並且如何詮釋遊戲的暴力意涵。

(15)

 

第二章、數位遊戲與性別交錯

媒體暴力受到各界的矚目,新興媒體經常引起社會焦慮,成為爭議性的焦點。遊戲 研究近年來向玩家詮釋觀點轉向,儘管如此,男性為主的遊戲文化,甚少以女性玩家觀 點出發。女性玩家並非不玩暴力遊戲,僅是在研究領域噤聲。為進一步理解玩家如何詮 釋數位遊戲,本章將回顧過去理論與文獻,以檢視性別與遊戲之間所交纏的關係。第一 節從遊戲特性談起,概述遊戲鬆綁性別規範的可能;第二節則檢視性別的關鍵曲徑,重 點放在性別與遊戲相關的文獻討論;第三節則進入媒體暴力的層次,以探討閱聽人主體 對於暴力的詮釋。

第一節、遊戲作為性別操演的場域

遊戲(play)如同語言或文字,是人類文化不可或缺的部分。自有文化開始,遺留 下許多歷史紀錄和史物,都敘述了遊戲對身體、智慧、社會、精神愉悅的重要性,值得 重視的是,遊戲是人類最初學習的媒介工具。遊戲提供一個特殊的空間,成為學習性別 的場所,然而,數位遊戲出現,更賦予遊戲空間高度的彈性,亦可能對玩家性別操演造 成影響。以下就遊戲空間下的性別活動、數位遊戲特性及數位化對性別展演的影響分別 討論。 壹、魔法圓圈網羅下的性別活動 幼稚園的創始者Harris曾說「遊戲是人類生活的翻版」,涵納生命中人與人之間的

相處、以及所有事物,換言之,遊戲是對世界的認識之表現形式(Frost & Klein,1997/

曾錦煌譯, 2003)。如同孩童藉由扮家家酒演練性別角色,男孩模仿父親出門上班;女

孩則仿效母親在家煮飯。儘管此類遊戲沒有輸贏結果,但在家長、師長、社會的視線下

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得到正面鼓勵或獎賞;不順從或忤逆社會常規時,則會受到負面懲罰。遊戲建立在與他 人溝通互動的過程中,因此牽涉著性別學習的特性(Connell, 2009)。 人們在成長歷程中,性別學習並不完全是受到父母、媒體被動地灌輸,反之,經常 是由自己親身、主動的探索,而遊戲便成為了適當的實驗場域。遊戲作為一個獨特的社 會空間,是性別展演行動(Performative acts)的場所。如同Butler(1990/林郁庭譯,2008) 所言,性別是一連串的表演,人們被社會賦予特定的性別身分,玩家透過學習,不斷重 複操演著適切的行動、姿態及扮演。玩家所扮演的角色與遊戲文本、其他玩家產生互動, 每次的演出都不盡相同(林宇玲,2011)。歸納其原因,是因遊戲擁有獨特的「遊戲空 間」、「自主性」和「想像實踐」等特性,以下分別詳述之。 首先,遊戲發生的空間是獨立於日常生活的另一個世界,遊戲行為或結果,並不會 影響參與者的現實狀態。因此遊戲可以作為實驗性的空間,身在其中,得以脫離原先社 會的道德規範和性別包袱,挑戰自我的性別特質。遊戲學派的關鍵學者Huizinga(1949) 認為遊戲發生的區域,與現實世界間有明顯的界線(boundary),稱之為魔法圓圈(magic circle),網羅著遊戲獨特的地理空間或行動範圍,例如跳房子的格子、棒球場或是遊 樂園。在魔法圓圈的包圍下,參與者跳脫原本社會情境和文化,在不同空間遵守著不同 規則、時間或行為規範的限制。因此,玩家可以脫去現實身分的框架,在遊戲場域中, 建立或挑戰自己的性別區別。例如嘗試性別化的自我表現,打網球的女性選手,總是穿 著短裙,得以在運動場上,協調、展現自我的女性氣質;或者是嘗試挑戰跨越性別的表 現,例如女性從事舉重運動,及展現暴力、粗野的競爭行為。遊戲空間提供一個受到允 許的、安全的展演空間(Kerr, 2006)。 再者,遊戲是自主性的活動,不需要他人強迫,而自然而然發生的,因此和其他的 活動不同。其非功利性的本質,截然相對於追求效率、順從、生產性之目的的「工作」。 從事遊戲的意圖,經常是為了體驗或享受遊戲行為,而非獲得實質的利益、財富,使得

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遊戲本身帶有明顯的愉悅成分,因此蘊含了挑戰、戲謔的可能性(Juul,2005 ; 張玉佩, 2011)。美國民族誌學者Thorne在1993年的著作《性別遊戲(Gender Play)》中提到, 他實際觀察孩童在學校的例行活動和遊戲,藉以觀察兩性關係的互動。他發現在遊戲 中,男孩和女孩有時候會各自遊戲,有時候會聚集在一起,不斷的進行性別互動,以及 在性別界線間跨越。就像是鬼抓人的遊戲,男生會抓男生,而女生也會抓男生。因此性 別不是一個固定不變的框架,男孩和女孩也不是永遠扮演著相對地性角色。在實踐遊戲 的過程中,時而劃清性別界線;時而違反性別二分的界線,成為閱聽人愉悅的來源(轉 引自Connell, 2009)。 最後,在獨特的空間裡,閱聽人自願地追求愉悅,因此遊戲提供了釋放自我想像和 實踐性別理想的機會。連結著探索與創造的工作,使得遊戲具有雙重角色,其一是現實 生活的鏡子,孩童對於環境的觀察與仿效,會具體展現在遊戲行為。其二,遊戲也是幻 想與創造的行為。瑞士心理學家Piaget(1963)延伸Freud的觀點,指出兒童會透過遊戲 創造自己想像世界,實驗性地進行練習。因此,在遊戲情境裡,人們可以扮演自己所期 待、理想的角色,而真實世界未必能如願的自我。創造的遊戲行為,孩童能夠感受到對 於自我、他人以及遊戲本身的控制感,進而獲得快感。並藉由遊戲保持練習的活動,以

及適應現實環境(Frost & Klein,1997/曾錦煌譯, 2003)。

呈上述,遊戲特殊的空間,提供玩家自主性探索和實踐想像,使人們身處其中不斷 進行性別操演。即使違反了社會既有的規訓,但是遊戲空間裡的行為、表現,並不會危 害到現實生活,因此遊戲保護著玩家的自主性,成為能夠不斷挑戰性別的場域。上述的 遊戲特質,泛指人類所有遊戲,包含非數位化的傳統遊戲。當數位化和網路進入遊戲世 界,開展出龐大的數位遊戲領域,以及眾多遊戲類型。資策會2011年《台灣數位內容產 業年鑑》將數位遊戲產業定義為「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服 務」(2011:87)。在數位產業中,依遊戲平台分類,可分為5個領域,包括個人電腦

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遊戲(Computer game)、線上遊戲(On-line game)、家用遊戲機(Console game)、

商用遊戲機或大型遊戲機台(Arcade game)、行動遊戲(Portable game)等。再以網路

連線區分,電腦遊戲可分為個人電腦上進行之單機遊戲、區域網路遊戲、社群遊戲(Social

network service, SNS),以及大型多人線上角色扮演遊(Massively multiplayer online

role-playing game, MMORPG),透過網際網路使得多人能夠同時連線,進行互動娛樂

之遊戲。家用遊戲機,是指連接電視的遊戲主機;商用遊戲則是指利用電子、電腦、機 械或其他方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作的遊戲機台,像是操縱鋼珠發 射的益智類機台;行動遊戲是指個人行動化設備上的遊戲,包含手機或掌上型遊戲機等 (數位內容產業年鑑,2011)。數位遊戲,在遊戲空間、玩家互動與多向傳播的概念上, 開啟了全新的可能。進入數位遊戲的年代,遊戲特質產生什麼改變,又如何影響玩家的 性別展現,後續將接著討論。 貳、數位化的遊戲特質 數位遊戲作為一個新興的媒體領域,具備獨特且多元的互動特質,遊戲不再只是玩 家和玩家的互動,還包含玩家和遊戲文本、玩家與玩家社群的互動。回顧最早數位遊戲 的出現,大型的電腦設備和簡易的遊戲概念,卻顛覆了大眾對於「互動」的認知。1960 年代初期研發的電腦程式「星際戰爭(Spacewar)」-為麻省理工學生設計的雙人射擊 遊戲,模擬兩艘太空船在星球上方對戰。此款遊戲需要動用百萬美元的大型電腦螢幕展 現,隨即推動普遍化、小額成本的互動遊戲和電玩機台的陸續出現。Willy Higginbotham 在1958年利用一台示波器、類比電腦和簡單的搖桿裝置,創造出網球遊戲(Tennis for Two);以及Bushnell(1971)所設計的第一款大型機台遊戲「乒乓(Pong)」,皆初 次將互動的概念介紹給眾人,也凸顯出數位遊戲的特質(Kerr, 2006 ;Pesce, 2000/蔡文英 譯,2001)。

(19)

數位遊戲的特質和傳統媒介的差異在於,數位遊戲有更為明確的規則系統,電子化

設備是傳遞玩家指令的媒介,判斷玩家反應的執行者,以及依循規則計算、量化遊戲結

果的判決者。根據此定義,以Juul(2005)所提出的經典遊戲模式(classic game model)

加以說明數位遊戲的六項特色,如下:1.具有規則(rules):遊戲依賴明確的遊戲規則,

才得以進行。2.可變的、量化的結果(variable, quantifiable outcome):玩家的努力與付

出會獲得可變、數據化的遊戲結果。3.遊戲結果的評量系統(valorization of outcome):

電腦系統會自動評量遊戲的結果。4. 玩家的努力(player effort):遊戲需要玩家的努

力與付出。5. 遊戲結果對玩家情緒造成影響(player attached to outcome):玩家的努力

得到呈正比的成果所獲得的情緒滿足;或是挑戰失敗,而捶胸頓足。6.協商式的結果 (negotiable consequences):玩家可以決定遊戲結果是否連結至現實世界,舉例來說, 作弊或偷竊等行為,現實世界受到道德規範是不被允許的;遊戲裡卻可能有另一套準 則,而可行的。(Juul, 2005; 張玉佩,2009)。 呈上所述,數位化所造成的衝擊,造成遊戲「互動」本質的翻轉,影響著閱聽人參 與程度和形式;不同參與形式也延伸不同的「規則」,包括固定不變的,或是具有彈性 的規則。首先,就形式上來說,互動性(interactivity)的多媒體,數位遊戲最主要的特 色。在大英百科定義「互動性」為允許使用者控制 、組合、操作不同形式的媒體,包 括文字、聲音、影像;電腦圖像、動畫。和傳統媒介不同的是,互動式媒體能轉化使用

者的角色,從旁觀者(observer)變成參與者(participant)(Britannica Online Encyclopedia,

2011)。換言之,數位遊戲和書本、電視、電影等媒介差異之處,在於互動的方式不同,

而其中僅有數位遊戲會對閱聽人的選擇作出即時回應(Ryan, 2004)。

數位遊戲提供閱聽人不同程度的互動性,依文本的類型可劃分為四個層次:認知互

動性(cognitive interactivity)、 功能互動性(functional interactivity)、直接互動性

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指個人和系統之間的互動,包含心理、情緒及智力等方面的反應,對文本進行的個人詮 釋、解讀,如觀看小說時,依循文字、情節進行想像式互動。功能互動性指個人與物質 介面系統的互動,如人機介面的實質(utilitarian)互動。直接互動性則是與遊戲「文本」 的互動,個人在設計好的事件中進行選擇,例如超文本小說非線性的閱讀順序,角色扮 演遊戲決定人物樣貌、服裝;或是利用選擇、隨機事件、動態模擬(dynamic simulations) 以強化互動經驗的遊戲。最後,文化互動性則是指超越遊戲當下的互動或遊戲內部的活 動,而在外部系統的互動,最顯著的例子是迷群文化。迷群之間的串連,或是取材原有

的遊戲故事,改編或重新創作的新文本,再次進行交換(Salen & Zimmerman, 2004; 張

玉佩、邱馨玉,2010)。 傳統媒介如小說、電影,閱聽人在解讀文本的過程中,與媒介內容產生互動,延伸 出個人的詮釋,並在社群間進行交換和討論,其互動性偏向認知互動性與文化互動性。 而數位遊戲則在認知互動性、文化互動性之外,閱聽人透過遊戲機、滑鼠、鍵盤或搖桿 等介面設備,進行遊戲,且具有較高程度的選擇性及介入故事發展的能力,因此還含括 功能互動性和直接互動性(張玉佩、邱馨玉,2010)。 數位遊戲互動性的本質,需要玩家的介入參與,才得以推動故事,因此也影響著閱 聽人角色的位置轉變。過去在文學或影視媒體的閱聽人,他們閱讀故事或是觀賞電影, 是屬於靜態的、詮釋性的旁觀者;在遊戲中,閱聽人的角色卻是截然不同,玩家開始賽 局,開展、主導故事的發展,並且透過一連串的任務選擇,重新組織故事,既是動態的 行動者,亦是共同作者(co-author)。玩家扮演遊戲主角,在遊戲設計者提供的腳本框 架中,進行選擇、行動,享受「組合式」的敘事經驗(Eskelinen, 2004;張玉佩,2011)。 Ryan(2004)加以區分閱聽人和文本之間的關係,數位敘事可以劃分為四個象限,

橫軸為內部參與(internal involvement)和外部參與(external involvement),內部參與

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全觀視野來控制遊戲世界。縱軸則是探索參與(exploratory involvement)和本體參與 (ontological involvement),探索參與是玩家可以自由的在遊戲世界中移動,但其行動 不會影響既定的劇情和秩序;本體參與則是玩家可以產生改變虛擬世界。兩個軸線交互 構成閱聽人參與的模式,Ryan將主要的數位敘事類型分別放置四個象限進行討論,其 中不同種類的電腦遊戲也可以依大致敘事和遊戲形式的不同,而有參與程度的差異,可 放置在不同象限。 (1)內部-本體參與模式:冒險遊戲,包含角色扮演、第一人稱射擊遊戲,玩家 化身為虛擬世界的主角,而他的遊戲技巧決定主角的命運。玩家和遊戲世界的互動,開 展了主角的新故事和經歷。此外,玩家們以「農」來描述其遊戲行為,反覆的打怪鍛鍊, 付出許多時間和精力,彷彿農夫下田耕種一樣。練功之所以和「工作」性質不同,是因 為這是遊戲主角生存的必要勞動,能力的增進,可以帶領主角闖關;反之,則可能導致 失敗或死亡。因此冒險遊戲為內部-本體參與模式。 (2)外部-本體參與模式:模擬遊戲、戰略遊戲主要為此模式,玩家以神的姿態、 第三人稱視角管理一個複雜且動態的系統,例如一個族群、一座城市或王國。系統以人 工智慧回應玩家的建構和管理,並且演算出隨機事件,讓玩家享受掌控的權力。玩家親 身參與,以神的位置掌管遊戲世界的秩序,因此是外部-本體參與模式。 (3)內部-探索參與模式:解謎遊戲,玩家的主要目的是解開謎題,在設計者埋 藏線索的遊戲世界裡探索、尋覓,因此主要是內部-探索參與模式;但是也有解謎類型 提供玩家重塑結構、發展故事的體驗,因此也可能是本體參與模式。 (4)外部-探索參與模式:超文本為此模式最典型的例子,讀者是以點擊節點的 方式瀏覽、閱讀文本,每次閱讀都能連結至不同的路線,具有高度探索的潛能。數位遊 戲允許玩家在第一人稱或是第三人稱視角游移、變化,經常由玩家親身經歷,並改變故 事的發展,因此Ryan(2004)提出此模式時,並沒有將數位遊戲連結至外部-探索參

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與模式。然而,隨著數位遊戲不斷創新,為了豐富玩家的遊戲經驗,遊戲開始提供修改 模式(modification, Mods)。修改模式是指遊戲開發商釋放部分程式,協助熱衷玩家編 輯、修改遊戲內容,進而在原始程式中附加輔助功能、角色、場景、武器或故事情節, 例如毀滅戰士(Doom)在發展的歷史上不斷釋出程式編輯,讓玩家們沿用原始的設計 風格,但可以自由創建遊戲內容和資源,包括融入熱門電影或時事議題,在網路論壇中 互相分享改編遊戲。遊戲開發商樂於鼓勵玩家間分享改編遊戲,擴增、超越原有的遊戲, 玩家參與程度的提高和創造力的投注,使得原始遊戲的吸引力得以持續蔓延(Ang, Zaphiris, &Wilson,2010)。遊戲修改模式拓展遊戲的探索性,玩家在原始文本脈絡下, 每次遊戲可以連結不同的附加模式,因此擴大了外部-探索參與模式的可能。 圖2-1 數位敘事互動性模式 由此看來,四種互動參與模式說明,遊戲不像電影觀眾透過導演決定的視角來閱讀 故事,玩家能夠自己選擇進行故事的視野,既可以第一人稱視角,扮演置身其中、深陷 謎團的主角;亦可以「第三人稱視角」觀看自己的動作,或是成為控制整個世界的霸主。 電玩遊戲也因此引人入勝,它招喚玩家進入遊戲解決問題,任務達成與否,關係著整個 遊戲世界的命運,成功利用敘事作為推動劇情的力量。閱聽人角色位置的顛覆,也影響

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著敘事開展的時間。非互動式文本,閱聽人無法參與改變劇情,而是跟隨著作者的書寫 脈絡和電影情節的時序安排,一般是以線性的方式表現。而互動式文本,卻是由玩家的 直接介入故事,重新組合、改變、創造、再生產文本,是截然不同的媒體經驗。玩家的 參與和行動,成為遊戲的重點及玩家獲得愉悅的主要來源。 上述針對閱聽人的互動形式以及角色位置進行討論,數位遊戲的轉變也具體展現在 「遊戲規則」上。遊戲設計學者Salen和Zimmerman(2004)指出遊戲理論唯一一致的 意見是「所有遊戲都有規則」。Caillois(2001)亦將遊戲規則性,視為區辨遊戲與現 實的重要特質。Ang等人(2010)整合學者的討論,將遊戲規則細分為「行動規則(paidea rules)」與「輸贏規則(ludus rules)」。行動規則是玩家在遊戲裡行動的基礎。而伴 隨者輸贏規則,電腦成為遊戲進行的掌控者,它依循規則指標,自動計算、數據化玩家 的選擇行為;取代傳統遊戲規則由人們執行規則。而玩家的努力可以得到明確且立即的

數據結果(Ang et al., 2010; Juul, 2005; 張玉佩,2011)。

對於遊戲規則和玩家行動的重視,主要為遊戲學派(ludology)的學者。其中英國 學者Ang(2006)為遊戲學派的大將,致力探討電玩遊戲裡規則、敘事與遊戲之間關係。 遊戲學者認為玩家的愉悅來自於遊戲本身,他們重視玩家在遊戲裡所採取的行動。Ang 引用Jesper Juul(2001)對遊戲的定義:遊戲,是玩家依循遊戲規則所採取的行動,包 含了一連串的評估和影響。而規則,是遊戲不可或缺的成分,定義了玩家如何行動,以 及如何獲勝,也讓遊戲更為複雜、有趣。行動規則是固定、不可變動的、是遊戲設計者 安排設定好的,例如超級瑪莉歐兄弟,為二維橫向捲軸的遊戲,只可以左右上下移動, 遊戲只能往前進行,玩家就無法後退或是自由行動。輸贏規則,除了定義贏家和輸家, 也相對的較有彈性,玩家可以改變或不遵守輸贏規則,有些遊戲甚至沒有輸贏規則,例 如模擬市民。此外,有些玩家利用攻略或是外掛程式,省去繁瑣、耗時的練功步驟、跳 過難以突破的關卡,或是加速升級能力,以體驗角色的不同功能及更豐富的敘事線等

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等。以上皆對輸贏規則進行挑戰,但行動規則卻是一定必須遵守的(Ang, 2006; Consalvo,

 

Alley, Dutton, Falk, Fisher, Harper, & Yulish, 2010)。

參、數位遊戲對於玩家性別操演的影響 遊戲特殊的空間,成為性別操演適當的實驗地點;隨著新科技、網路進入遊戲,數 位遊戲亦可視為高度彈性的創造空間,對於玩家性別操演造成顛覆的可能。歸納為四種 影響,第一、數位遊戲賦予玩家創造角色化身的能力;第二、玩家能擁有一個以上的化 身。第三、遊戲可量化的本質,造成性別特質能夠具體評量為量化數據。第四、遊戲在 多元情境進行。前三點表現在形式上,第四點則是進入到玩家的實踐層面。數位遊戲使 玩家脫離現實身分線索,嘗試扮演各種虛擬化身,以探索性別認同,遊戲世界成為了一 個隱密的幻想空間。 一、數位遊戲提供一個行動基礎的腳本,而虛擬化身(avatar)的「身體」是玩家 自由選擇、控制的部分。透過遊戲角色扮演,玩家不斷地進行計畫、建立、塑造、實踐 自我的形象。伴隨著遊戲類型的多樣化,不同的遊戲文本,對於角色身體也有不同的控 制自由度,大致區分為三個程度,分述如下: (1)低自由度遊戲:一般傳統角色扮演的遊戲中,角色身體的形態是腳本所設定 好,玩家只能扮演,無法作任何改變或更動。角色的選擇上自由度也較低,只有部分的 行動力,例如遊戲《古墓奇兵》,玩家僅能扮演女主角蘿拉在古老地墓裡冒險犯難,玩 家探索、觸碰所安排好的遊戲事件,沒有別的角色選擇,也無法改變角色的樣貌和穿著。 (2)中自由度遊戲:在遊戲設定中置入角色編輯器,類似於紙娃娃換裝的功能, 透過電腦系統分有角色的身體模型和圖像,玩家可以自行重新組合、創造角色面貌、髮 型或裝扮。在角色編輯器中,角色的每套服裝、武器皆有不同的功能,角色的外觀較為 豐富,例如《美少女夢工廠》,玩家可以購買角色的衣服配件,以增加能力的參數值, 像是魅力值或是攻擊力。

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(3)高自由度的遊戲:玩家創造虛擬化身時,擁有更多的選擇,角色編輯器安排 更細緻的區分,包括臉部輪廓、膚色、身高、體重、體型、手腳的長度或腰的高度、化 妝或不化妝,甚至可以調整女性角色的胸部大小。此外,低、中自由度遊戲的角色僅能 控制身體的樣貌,並不會影響角色的行動;而在高自由度遊戲中,每一項身體要素的選 擇,都具體影響了玩家的遊戲表現。像是身材壯碩、肌肉發達的男性角色,可以攜帶較 重的道具;而體型嬌小的女性角色則較具有敏捷度和行動力。遊戲玩家能夠創造獨一無 二的角色,也得到高自由度的遊戲體驗,例如《龍族教義》就是一款自訂角色系統具有 高自由度的遊戲,玩家同時可以誇張化女性性徵,亦可以擁有男性特徵的八塊腹肌,調 整出極具個人特色的身體樣態。 二、數位遊戲允許玩家擁有一個或以上的虛擬化身。人們可以拋棄既有的物質身 體,以虛擬化身的方式進入遊戲。現實世界中,若想以跨性別的裝扮或姿態,通常需要 跨越相當高的門檻,例如透過換裝、變聲以隱藏性徵,或是忍受他人異樣的眼光。但是 在遊戲世界中,玩家卻能依照個人偏好,隨心所欲地變換性別角色。因此玩家可擁有豐 富的性別扮演體驗,挪移日常生活的自己進入遊戲,或是扮演性別理想的角色,亦可以 突破、創造一個截然不同的角色。國外研究發現,多數玩家在線上遊戲世界擁有超過一 個以上的角色,人們的第一個角色,經常是投射出日常生活的真實自我,以及理想自我。 藉以修補現實世界的不足、缺點;而創造第二個之後角色,則屬於「探索式的角色扮演」, 開始嘗試、探索新的性別認同位置(張玉佩、呂育瑋,2006;張玉佩、林鶴玲、林羽婕、 孫春在、鄭凱元、林宇玲,2011)。 三、數位遊戲裡的性別特質可轉為量化數據。遊戲是豐富的視覺與聽覺的媒體,玩 家被賦予自由權限,在遊戲世界具體地形塑身體,展現自我的性別理想。甚至可以極化 性徵,窮盡對性別樣貌的各種想像,並達成現實難以成真的願望。此外,遊戲的可量化

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本質,可以隨時、完整地紀錄、判斷玩家遊戲活動的狀態,因此所有的性別特質都成為 了量化指標,比如說:要成為理想的女性,應該要具備多少的智力、魅力值或儀態。 四、數位遊戲進行的空間,既可以是私人領域,亦是公共空間。不同於傳統遊戲, 參與者面對面在公開的場所中玩耍,玩家的表現在同儕、父母、師長的觀看,大部分玩 家會選擇性別正確的角色扮演。然而,當玩家透過電視、電腦、螢幕、搖桿、手機等中 介工具穿梭遊戲世界,數位遊戲便開始延伸為不同的進行模式。玩家可能個人在安全、 私密的空間進行遊戲,躲藏在虛擬化身背後,選擇性地揭露身分;亦可能在客廳、網咖 等公開場域,和同儕相約一起遊戲。由於遊戲空間界線的模糊,遊戲同時是個人經驗, 也是社會活動,因此使得性別議題更加複雜難解。(Thornham, 2011; 張玉佩等人,2011) 區別現實世界和遊戲世界的魔法圓圈如同一層薄膜,虛擬化身的扮演和想像,使得 玩家暫時解脫真實身分的束縛,大膽的表現自我,並且透過明確的數據計算,而得到角 色扮演的成就與歡愉。然而,玩家進入去身體化(disembodiment)的遊戲情境中,也 經歷「再度身體化(re-embodiment)」的過程,數位遊戲提供玩家個體再塑造、再詮 釋的機會。因此遊戲可能激發出女性超越真實世界的性別認同,對於玩家來說,遊戲的 意義超越玩遊戲的當下時刻,當他們重回遊戲、反覆鍛鍊、嘗試不同的遊戲文本,遊戲 已經進入他們的日常對話、記憶和生活實踐。因此探討數位遊戲對性別操演的具體影 響,必須回歸玩家的詮釋面向(Thornham, 2011)。

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第二節

遊戲空間、性別戰場

遊戲,如同人類所有活動,是性別關係發生的空間;數位遊戲的種種特質,更造就 了一個安全、適當的性別操演的場所。然而,人們不是在一個真空的環境下孤獨地進行 遊戲行為,遊戲經常伴隨著參與者、時間或場域的影響。也因此,遊戲情境裡的性別關 係,是由參與者成長經驗、日常生活習得的性別認同,以及所處的社會情境所共同協調、 型塑的。換言之,性別是一個具有多元意涵的動態概念,由人們的性別實踐決定了其意 義。性別實踐經常包含差異和二分法,因此欲探究女性玩家在遊戲媒介中所經歷的性別 處境,必須先釐清性別差異,才能進一步了解女性玩家如何在其中扮演「行動者」,嘗 試各種多元的認同與實踐,並進行能動性的探索。本節先從性與性別的概念談起,檢視 性別重要的三個曲徑,接著回顧過去女性玩家相關的遊戲研究。 壹、性與性別 性別(gender)是人們理解他人的第一印象。看到一個人,我們會立即判定他是男 是女、是男孩抑或女孩,進而,可以推敲對他/她的想像,判斷與其相處之道。人們並 不是憑空想像,而是透過家庭、學校、大眾媒體、政策等文化建構機制,而學習整個社 會的性別秩序。性別秩序(gender order),是指現實生活中性別運作的模式,經常劃分 為二元對立的性別關係,利用規訓、鍛鍊的方式影響每個個體,並且確認著同一訊息: 不同性別應該有什樣的適當行為。性別適切行為,往往與兩性的生殖差異密切相關,甚 至直接將自然的生殖差異聯想至其他差異,例如體能方面,男性比女性強壯;個性面向, 男性傾向暴力,女性愛好和平;技能方面,男人擅長機械類的技能及數理、女人則適合 處理繁瑣的文書事務等等。基植於生物決定論的性別概念,普遍得到社會的接受 (Connell, 2009)。

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然而,單就物質身體,斷定個人的個性、行為或能力,往往與事實不一定相符。 Young(2005/何定照譯,2006)她在1977年最著名的文章〈像女孩那樣丟球〉,批評僅 以生物學的差異探討兩性丟球方式的研究,指出其觀點忽略社會結構和身體經驗的影 響。藉此可以得知,性別議題普遍存在三種不同曲徑的拉扯:(1)生理差異,視身體 為機器;(2)性與性別分屬於兩個論域(realm);(3)性別為論述(discursive), 回歸身體(Connell, 2009)。 首先,早期對於性別的想像,基植於生理差異(sex difference)的觀點,因為牽涉 身體的特殊關係,社會輿論視兩性的自然差異,為性別最常見的定義。男女(male/female) 之別,亦即以生理結構區分男女不同。Young(2005/何定照譯,2006)指出發展中工業 社會對男女性的典型想像,即使是最簡單的身體動作或走、或坐,兩性皆有不同的行為 方式。女人不像男人一樣昂首闊步行走;坐的時候,男人或蹺腳,或雙腳自然擺放,較 為放鬆、女人則習慣將腿併攏。相異肢體風格,特別展現在需要力量和肌肉協調的運動 上。男女的體格或肌肉力量確實有些不同,但使用身體的方式才是根本差異,具體展現 在肌肉力量和反應力。其一女性往往覺得自己不能提重物、用力抓握或扭轉,以及自由 的伸展、擴張、完成動作,比起男性,較難以展現肌肉協調、重力、耐力的潛能。其二、 反應層面,例如在躲避球運動,女性偏向等待再反應球的來到,閃避、保護自己不被打 到的動作,男性傾向主動接球、控制或攻擊。上述典型行為的描述,是將身體作為性別 差異的機器,「身體-機器」是認定機器會自行運作,因此生理決定一切行為模式,與 所處的環境無關。然而,卻與現實不符,身體是無法脫離社會而單獨存在的,一個人誕 生的時空背景,養成的家庭環境,成長社會文化脈絡都決定著他為什麼樣的人,最明顯 地身體的發育,受到飲食、醫療、運動、教育等等社會情境的影響。 第二、每個個體是獨特的存在,受到身處的情境而定義;因此Kemper(1990)認 為應該以較為複雜的「社會-生理-社會」連鎖因果效應,來取代天生差異的概念。將

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社會因素納入考量,因此可區分性與性別為兩個論場,生理與社會的性別配置之間是一 種相互影響的關係。性(sex)源自生物性(biology)的區別,將人類分為雄性與雌性。 性別,則指稱社會事實,區分男性與女性的「角色」,分別關聯於「男性氣概」(masculinity) 或「女性特質」(femininity),是社會文化體系建構的人格特質。男性氣概是契合社 會和價值的理想男性樣態,陽剛、強壯、理性、好勝、有決斷力、領導;女性氣質則相 反地,陰性、柔弱、感性、沒效率、易妥協等。性與性別分為兩個論場的概念,除了生 物本身的論場,更牽涉著社會整體的巨大論場,包含教育、工作、政治、戰爭、商業等 等,身在其中,性別不但是被建構出來的,亦是父權體制的支配手段。社會支配了性別 之間的權力差異,例如將性別與工作連結,男性享有權威的位置,扮演國家領袖、財團 董事、學校校長,屬於公領域;相對應的女性則被連結至照護或家務工作,屬於私領域。 產生難以抹滅且高度的刻板印象,及相對應的性別分工。女性因此被浪漫化,或是連結 至母親或美麗女人的形象,她們必須化解社會對女性的文化認同,亦要化解自我認同的 矛盾,進而趨於一致、固定的性別本質(Connell, 2009; 張玉佩、邱馨玉,2010)。 然而,「兩個論場」的概念很快就面臨困境。原因在於生物與社會兩個層面不能截 然區分,卻又不全然相等。社會性別經常被理解為強加在生物事實之上,因此人類受限 於生物性的「二分」框架,選擇適當的性別配置,而忽略了社會情境中的多種可能。除 了多種性傾向(同性戀、異性戀、雙性戀)外,原先固定不變的生物性別也可能透過各 種手法改變,例如變性手術。社會化過程對於兩個論場造成的衝擊,使得此模式逐漸崩 解。 第三、學者逐漸發現單面向皆不足以理解性別差異,身體不再是被動承受社會刻印 的產物,應該回歸「身體」本身及身體所處的空間,同時檢視,身體可視為性別/展演 的場域。如同尼采(Nietzsche)(1967)所說,身體是主體的本身,也是人們對世界的 理解與詮釋,在理解、詮釋、生成意義的過程中,蘊含政治的意涵。所謂政治的身體,

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意指身體不再是一個機器,受到多元意義拉扯的有機體,是動態的、亦是主動的個體,

權力匯集的場所。身體臣服於所處的環境,但其環境亦是身體組成的產物,如同社會、

文化、政治,是人們親身創造出的產物。因此身體從屬、馴服於環境,卻又能夠自我擴

展、增生意義。換言之,身體是一種多元權力的現象,不是單純個體或單一支配力量的

概念。身體與權力的關係,尼采(1967)稱之為權力意志(the will to power)。權力意

志是指身體內在纏繞的力量,是一種主動、流動、不穩定、積極、複雜的狀態,因此有 支配的力量,便有反動的力量,多元權力是具有複雜、衝突或策略性的特質。鑒於此, 性別研究應該質疑既有的關於性別或權力的預設(轉引自陳明珠,2006)。 貳、傅柯的性別論述 深受尼采影響的傅柯(Foucault)而言,他同樣強調身體與權力緊密連結。傅柯的 論述中,身體政治(body politic)是指身體與社會不僅是雙向互動的關係,而是多向權 力關係。權力產生知識,並且與知識緊緊相扣,而權力知識所進行運作的對象便是身體。 身體是多變的,如同尼采所言,是一個不穩定、多異的權力聚集場所;然而對於傅柯而 言,身體亦是馴服的,可以被駕馭、建構或改造的個體,能夠作為媒介、溝通途徑或支 配手段。身體反應著從古至今不斷變遷的社會習俗、制度、法規或政策,可以看出身體 是流動、易變的,但同時是被動而馴服的留下社會時空的印記。(陳明珠,2006; Foucault,1977)。 在傅柯論點中,他認為知識和技術形成權力論述(discourse),此處的權力並不是 單一來源的技術或方法,而是微觀(micro-power)且無所不在的。換言之,在任何一 種社會體制中,人們的身體、生活皆包含整個論述的網絡中,不但無法置身其外,且受 到嚴厲的控制。論述的形成,是利用知識的形式隱藏權力。知識可能是語言、不成文規 定、傳統習俗等等社會共同的想像機制,以運作多種壓力、限制或義務,使得身在其中

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模、對象與模式,皆形成規訓的方法。首先,控制規模將不再是身體為一個整體,而是 一個可以切割處理的組織,每個部位都可以施以微妙的強制力量。例如透過運動、姿勢、 速度等機制,進行控制身體的行動。再者,控制的對象是不再是人的物質身體或行為, 而是各種力量、機制、運動效能或社群組織,使得控制的對象能夠不斷持續的進行「操 練」。最後,模式則是指不間斷、持續、強制的過程,透過時間、空間或活動的切割進 行控管。上述方法,傅柯稱之為規訓,是對人體進行強制而重覆的行為,增強每個人對 自身身體的控制,例如軍隊操練士兵、工廠生產線流程、學校的時間表,皆是行之已久 的規訓方法(Foucault,1977/劉北成,楊遠嬰譯,1992;陳明珠,2006)。 利用規訓進行權力控制,不僅是對身體的禁錮,而是在控制的過程同樣透過身體進 行傳播,身體則會學習、複製這些強加的規範。傅柯提出規訓會從人的空間分配展開, 現代知識體系透過分門別類,監控身體,其使用的技術是利用特殊空間,其特性是一個 封閉的、單元式的、分類的,且有等級分層的空間,並具有下列四個特性。 其一、儘管規訓存在生活周遭,有時會需要封閉空間,標示出一個與眾不同、自我 封閉的場所,像學校、工廠,其不只是規範成員的活動空間,而是涵納一套完整的教育 制度,規範出成員需遵守的時間表,應該維持的秩序、聽從的指令。其二、規訓經常透 過更靈活、細緻的方式進行分割空間,將空間視為單元。每個人都有自己的位置、每個 位置都有一個人,目的在於安置每個人的位置,已建立有用且有效率的聯繫,以確認在 場者跟缺席者,更明確化地監督每個身體。其三、安置人員的前提是需將不同用途的空 間加以分類,每個單位的空間皆有獨特的作用,例如醫院區辨、隔離出不同疾病的床位 和房間;工廠的生產線,將生產過程分類,每個房間只安排一類工作,分配至該崗位的 工人,只需持續熟練自己所負責的一項技能。分類的目的使得空間成為更有紀律、有益 於效率的場所。其四、規訓是利用等級安排的方式,區隔一個人的定位,此定位不是固 定的位置,而是可以體制內變動、循環。彈性的變動機制,是規訓重要的技術之一,可

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以實現對每個人的監督,亦鼓勵人們力圖更上一層。因此規訓空間提供了固定的位置, 又允許循環流動;劃分出每個單位,並建立單位的聯結運作,因此規訓像一學習的機器, 透過監督、區隔和獎勵來運作。身體則在規訓體制中,審視自身、評價自己,並透過規 訓和操練進行改造,以達成理想且受到獎勵的身體(Foucault,1977/劉北成,楊遠嬰譯)。 從傅柯的觀點可知,規訓的技術細微、持續地控制身體,他所討論的權力的運作機 構,是工廠、監獄、學校,但在現代社會的日常生活中,有更多溫和的身體規訓。例如 運動、體能訓練課安排男生與女生鍛鍊身體的差異,從古至今的體育競賽,也標示出運 動制度的性別特質,並區辨分屬於男性或女性的運動項目。結構主義關心性別化的身體 如何被社會制度和權力安排所形塑,試圖找出社會壓迫結構或壓迫女體的兇手。然而, 現象學者則再次提醒身體是主動且獨特的個體,必須重新檢視環境所造就出的性別處境 (Connell, 2009;張玉佩、盧沛樺,2010)。 「一個人不是生而為女人,而是變成女人 」,如同西蒙・波娃(Simone de Bearvoiry)

在其名著《第二性》(The Second Sex)所說的,女性獨特的存在,正是被所處情境中

的歷史、文化、社會、經濟而限制。對西蒙・波娃而言,女人的生理性別、身體構造本 身,受限於不平等的父權結構。女性所處的文化與社會,將其視為他者,為男性的附屬 品。在以往的文化上、政治上女性被否認有主體性,位於社會認同的邊陲。但是女人是 一種人類的存在,本身是具有自由的主體,只是作為女性的處境否決了她的主體性。現 象學者女性主義學Young(2005/何定照譯,2006)則批評西蒙・波娃的觀點,其分析女 性處境為劣勢或次等的,僅是依循性別二元對立的傳統脈絡。現象學的觀察提出陰性 (feminine)的行為模式,此行為模式限定人類如何生活的典型方式,特別是女性(Young, 2005/何定照譯,2006)。 現象學典範並沒有提及分析的方法,但是提醒研究者必須重新聚焦於女性經驗,以 還原女性在所處世界中的真實面貌。性別是一個動態的概念,身體與各種社會結構、生

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活情境的互動,以及自我規訓呈現一種相互制約的關係。對身體的關注是被動與主動並 存,藉由自我想像,亦想像他人眼中看自己的樣子,進行不斷的演練過程。社會父系論 述體制,將男性與陽剛特質連結,女性則連結至陰性特質,在此結構中,身體不斷地展 演僵化的性別特質,像是女性不被鼓勵投入運動、沒有機會去練習「修理」東西、不被 要求需要體能或蠻力的任務。基於生物性別觀自然而然地延伸出陰性身體,並理所當然 地得到普遍接受。 遊戲,作為文化媒介的一環,是社會的縮影,經常複製著既有制度與性別秩序。在 遊戲領域中,權力製造出性別化的身體,遊戲角色被刻畫成性別理想的符號,誇張化性 別二元對立。再者,遊戲亦是性別社會化的機制,區辨男性或女性玩的遊戲,促使玩家 選擇適切的遊戲類型,規訓玩家在遊戲的表現行為。然而,如同傅柯曾所說,規訓無所 不在,反抗也同樣無所不在。數位遊戲創造了一個龐大複雜的世界及新的文化秩序,其 媒介特質,玩家被鼓勵不斷的進行鍛鍊、探索且性別實踐,因此可能賦予身體產生不同 的性別意義。身在其中的玩家,對於身體操演,是基質於自我性別想像、現實世界的規 範和遊戲規則而共同形塑的性別處境。 參、男性為主的遊戲文化與女性玩家 玩家向來是遊戲經驗的核心,缺少了玩家,任何遊戲都只是一堆紙牌、棋子、規則 或是靜待開啟的電腦程式。從前孩童對著洋娃娃與填充娃娃牙牙學語,自行運作想像 力,時至數位遊戲,更混和夢想與現實,成為創造力極致發揮的新場所。遊戲幫助孩子 引發想像力,也反映文化的想像力。 遊戲是性別操演的實驗空間,然而,數位遊戲在特定文化脈絡中生成,反映著男性 氣概。數位遊戲伴隨著電腦發展而出現,在冷戰時期,由英美國家的軍事程式設計師挪 用軍隊電腦設備,為打發時間所研發出來的娛樂工具。1940年電腦仿真的模擬 (simulation)技術,模擬冷戰的戰略威脅,提供士兵演習、操練。模擬訓練裝置,亦

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用在太空人和飛機駕駛員的訓練模式,模擬太空或高空的重力定律,以及真實的空中飛 行。第一款指標性的電腦遊戲「星際戰爭(Spacewar)」,由美國麻省理工學園的學生 發明;第一台大型電動玩具原型「乒乓」出現在矽谷高科技公司園區的一家酒吧,為矽 谷工程師所發明,供給許多電腦工程師下班後的娛樂。可見早期的遊戲文化,具有軍事、 高科技、男性與菁英色彩(Pesce, 2000/蔡文英譯,2001;張玉佩,2011)。 以男性為主的遊戲世界,連結著科技技術與合理行動(rationality)等特質,提供 建構男性氣概的基礎。一個個肌肉發達的男性英雄,成為玩家駕馭、扮演男性氣概的工 具。人們可以體驗「超級男性氣概(hyermasculine)」,探索日常生活中難以經驗的情 緒,例如抒發憤怒、進行攻擊、殺戮或犯罪;亦可以調節不被霸權男性氣概所允許的情 緒,像是恐懼、逃避等,數位遊戲提供一個安全、私人的實驗展演空間(Jansz, 2005; 張玉佩,2010)。 數位遊戲充斥著競爭、英雄主義、暴力的特質,與超級男性氣概極為吻合,更具體 地來說,其男性氣概的運作機制,可區分為四個元素:「身體」、「對立客體」、「男 性情誼」與「暴力」(Mackinnon, 2003;張玉佩,2010)。 首先,數位遊戲建立在父權體制的極盡想像,透過彰顯肌肉、性徵與衣著的身體, 突顯出男性與女性為二元對立的主/客體,例如強調男性有寬厚肩膀、健壯且充滿肌肉 的身體;女主角則裸露著胸部、細腰和長腿。身體與性別特質,皆以誇張化的方式呈現。 再者,遊戲是青少年之間發展男性情誼的重要場所,許多男性玩家在遊戲世界裡的結 盟,是建立在實體社群的基礎,現實生活的玩伴一同上網連線或聚集網咖,女性玩家則 相對較少得到女性同伴的支持,並且較難從遊戲裡發展女性情誼。 值得重視的是,暴力經常是強化男性氣概的方式,並且鞏固著父權結構。公領域的 層面,例如軍事化的國家,暴力為權力關係彰顯的方式;私領域層面亦是,多數家庭父

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親具有支配地位。1980年代的女性主義者以生物學的觀點,斷定男性體內的睪丸素酮濃 度較高,因此視男性暴力、好侵略、男性性慾為一種天性。 然而,多數男性展現的暴力行為,並非與天性有關,而是基於社會化學習、性別養 成或面臨壓力、競爭。男性認同的焦慮,可藉由建構暴力導向的形象,得以彰顯或修補 不足的男性氣概;反之,女性以噁心、害怕為理由,拒絕不符合其性別特質的血腥、暴 力遊戲,進而突顯女性氣質(Valeriel, 2007; Mackinnon, 2003;張玉佩,2010)。儘管 遊戲媒介裡不乏各式各樣的女性角色,甚至近20年來女性意識抬頭,數位遊戲也增加女 性英雄的選擇,但是這些角色刻畫與男性英雄並沒有差異,一樣是展現英雄主義、競爭 與戰鬥,聚焦於女性身體的遊戲畫面,是為迎合男性的窺視目光,並標示出遊戲屬於男 人的專利。

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肆、回顧遊戲相關研究

隨著遊戲產業的快速發展,玩家人數急速成長,原屬於男性活動領域的遊戲,逐漸

有女性參與的遊戲出現。女性玩家跨足至男性為主導的遊戲領域,過去研究大致可區分

為三個觀點:1.效果研究,性別是一種變項,過去多數學者認為遊戲是僵化、固定的性

別活動,假定男性與女性玩家在遊戲偏好、行為、表現上截然不同(Consalvo & Treat,

2002; Krotoski, 2005; Hayes, 2007);2. 社會結構取徑的閱聽人研究,認為男性與女性 的遊戲模式不同,是因為他們所處於不同的社會位置(Valeriel, 2007; Royse、Lee、 Undrahbuyan、Hopson、Consalvo, 2007)3.主體詮釋,重新聚焦於至閱聽人的自我意識, 關注玩家對數位遊戲、使用動機、文本的意義詮釋(Hayes, 2007; Thornham, 2011; 林宇 玲,2011) 一、效果研究,性別分類為變項 過去的效果研究,通常視數位遊戲為單一、短時間且效果強大的媒體,而性別為一 個獨立的操弄變項。儘管將女性納入遊戲研究的領域,科技決定論導向研究仍存在性別 本質的框架,此框架具有三個意涵。第一、性別差異會具體反映在玩家偏好、習慣、遊 戲愉悅和表現。第二、以男性為主的遊戲領域,遊戲反映了男性的愉悅,成為女性玩家 的跨越門檻。第三、視女性為單一整體,無視於女性間的差異,對女性玩家僅有片面的

理解,甚至存有刻板印象(Hartmann & Klimmt, 2006; Lievrouw & Livingstone, 2002/ 黃

守義、許詩嫻譯,2008)。

因此,效果研究長期對女性玩家的樣態存在著誤解。例如認為女性玩家不喜歡數位

遊戲的特質,不喜歡動作類的遊戲,對過於暴力、強調競爭而缺乏社會互動的遊戲不感

興趣。此外,女性玩家亦厭惡過度刻劃性別印象的遊戲畫面,透過角色描繪及遊戲任務

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的遊戲類型為運動、動作冒險、模擬/角色扮演;女性則偏好解謎遊戲、平台遊戲(platform

game)和運動;研究也指出男性與女性玩遊戲的人口比例和遊戲頻率有明顯落差,特

別是比起男性,女性較少有重度沉迷的玩家(power gamer,此處研究者將重度玩家定

義為:一個月遊戲時間超過20小時)。女性被認為不是天生的遊戲玩家,而是遷徙至遊

戲領域(Consalvo & Treat, 2002)。

遊戲場域內,劃分出二元對立的玩家位置,女性玩家的偏好和習慣被定型為休閒玩

家(Casual Gamer)。休閒玩家,是相對於核心玩家(Core Gamer)與硬派玩家的玩家

類別。學者指出女性玩家崛起於休閒遊戲,像是跳舞機(Dance Dance Revolution)或是

結合影像辨識技術的體感遊戲(EyeToy),當這類遊戲出現在公眾場所或是客廳的遊 戲機,女性才逐漸被納入玩家的行列。休閒玩家的特色在於,玩家偏好電腦或行動平台 提供的小遊戲,遊戲操作方式直覺易上手,畫面元素簡單易懂、多以2D呈現;規則簡 單,可以隨時暫停、中斷,不需要耗時投入,例如「寶石方塊」或「青蛙吐珠(Zuma)。 休閒玩家視遊戲只是各種娛樂活動之一,可有可無的生活小配角,可能輕易被其他人事 物所取。而男性通常被認為是核心玩家,將遊戲當作生活不可或缺的一部分,長時間投 入一款或多款遊戲。社會普遍對於玩家的想像,是依循著性別差異模式。(Krotoski, 2005; Hayes, 2007) 效果研究遭致許多批評,其一、研究採用實驗法或問卷蒐集資料,詢問受試者短暫 地進行特定遊戲的經驗,卻忽略社會、文化和性別展演等更廣泛的議題。換言之,效果 曲徑的研究無法實際描繪玩家的媒體使用、性別實踐與意義詮釋之間的關係,也無法得 知各種影響因素交互作用所產生的意義。其二、性別不應該簡單視為單一變項,而是牽 涉著巨大、複雜的權力結構;鑑於此,不應該誤解女性玩家為同一群體(Thornham, 2011)。

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二、社會結構取徑的閱聽人研究 以社會結構觀點出發的閱聽人研究,標示出閱聽人受到身處情境影響,文化背景、 成長經驗、人際關係、詮釋社群等,皆共同形塑其媒體實踐和意義生成。閱聽人研究經 常以深度訪談法對受訪者進行了解,可以發現,人們普遍受制於情境因素,而決定其行 為模式。社會結構的影響,具體展現下述三個面向:家庭權力結構、詮釋社群和性別技 藝。 首先,家庭的權力結構,產生對應的兩性權力關係,而影響著女性的科技使用。 Ann(1992)的研究,關注於家庭情境中兩性看電視的模式,發現女性經常帶著罪惡感 看電視,難以放下家事不做而專心看電視,或是掌握遙控器的控制權;相對的,男性在 家庭內則是休閒的姿態,無須負擔家事,因此較能專心收視。而遊戲領域亦複製著類似 的權力結構,兩性為不平等的關係。早期研究指出,既使在擁有較多媒體資源 (media-rich)的家庭中,女孩比較不太可能得到自己的個人電腦或遊戲機,因此比男 孩缺乏近用電腦的管道,也較少花時間在玩數位遊戲。檢視成年和青年女性玩家的遊戲 頻率,進行開放式訪談;研究者發現成人女性玩家比起她們的男性伴侶較少花時間玩遊

戲,這些女性認為家事優先於她們的休閒活動。(Lievrouw & Livingstone, 2002/ 黃守

義、許詩嫻譯,2008)。 再者,由周遭同儕群體所形成的詮釋社群,會影響人們對如何詮釋媒體的意義。 Hobson(1989)對於肥皂劇的研究,指出媒介文本成為女性每日交談的話題,透過同 儕之間的討論,使得她們能夠自由切換角色,既是全然投入劇情,亦能回到批判位置, 以日常生活的經驗解讀媒體內容。同樣進行肥皂劇的研究,Brown(1990)透過人們的 生活和實踐,能將主流文化挪用為自身文化的一部分。即不同社會和文化群體,會有不 同的方式解讀意義,文本空間成為女性們定奪意義、享受樂趣、感受賦權的場所。從 Valeriel(2007)的研究發現,女性氣質與遊戲參與是相互連結且不斷協調的關係。她

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的受訪者,一個八歲女孩教導其他女孩玩電玩遊戲。她說,不要死掉就好,以消極的態 度進行遊戲,不是告訴同伴要如何衝鋒陷陣、殺死敵人,而是避免自己被殺掉(Valeriel, 2007)。 由此可見,進行遊戲的同時,女性玩家有獨特的協商方式和愉悅來源。Valeriel (2007)認為遊戲裡各種符合女性特質的元素,維持女性角色對遊戲的興趣。其一,女 性角色通常為女性玩家的首選,選擇可愛、無害的角色,得以協調自身性別特質和遊戲 文本;或著展現照顧、關懷他人、合作或母性特質,而適當的化解男性氣概與女性氣質 的矛盾。其二,女性玩家的愉悅來源不儘相同,維繫女性氣質亦可能使女性玩家感到愉 悅。Valeriel(2007)在觀察遊戲過程中,發現其中一個受訪者透過表現易受驚嚇的樣 子,彰顯自己的女性特質。不同於普遍認為玩家愉悅來自於競爭或勝利,該女性玩家替 代的愉悅來源是置身於享受害怕的愉悅。她轉化遊戲的暴力意涵,進而生產、鞏固其女 性氣質(Valeriel, 2007)。張玉佩與呂育瑋(2006)檢視女性玩家的線上遊戲經驗,亦 發現女性複製父權制度下的性別理想樣態,柔弱、可愛、會撒嬌等特質,成為女性玩家 認同、獲得自信及實質利益的手段。 最後,Royse等人(2007)進一步指出暴力遊戲對於玩家,是一種自我挑戰與鍛鍊

的方式。挪用Foucault的觀點,提出性別自我技藝(technology of the gendered self)的

觀點,意旨身處於特定文本中的玩家,會自發性地不斷修正自我表現,以符合性別適切

行為。將遊戲視為性別鍛鍊的場域。他們認為不是女性同一群體,過去研究忽略個人對

使用動機和遊戲經驗的詮釋。研究結果,依照不同遊戲能力、不同模式的性別技藝,將

女性玩家分成三類族群:(1) 輕度玩家(non-gamers);(2)中度玩家(moderate gamers);

(3)重度玩家(power gamers)。對於不同程度的玩家,遊戲的意義不同;其遊戲愉

數據

表 3-1  受訪者基本資料  執行訪談期間為2012年的11至12月。8名女性玩家,年齡在18歲至26歲之間,其中 包含大學生6名(75%)和社會人士2名(25%),平均年齡為22歲。從訪談中歸納受訪 者的起始階段,皆於國小到高中的青春期階段開始接觸遊戲。她們受到父親、兄弟或同 儕的帶領,進入到遊戲世界,遊戲成為她們成長過程中重要的一部分,也成為同世代的 共同記憶。因此,她們的遊戲經驗並不僅限於暴力遊戲,而是能夠自由地游移在各類遊 戲中,【爆爆王】、【楓之谷】或【模擬市民】亦為普遍的遊戲經驗。
表 3-2  文本敘事分析  統整場景、角色和情節三大敘事結構要素,三款暴力遊戲以擬真的場景建構遊戲世 界。玩家踏入虛擬世界即是進行一場生存遊戲,因此暴力為遊戲不可或缺的成分,寫實、 血腥的戰鬥場面也是大量使用的元素之一。競爭場景之外,合作場景是同時存在的重要 元素。角色方面,遊戲設定為低、中角色自由度,玩家的選擇性不高,而是必須接受、 適應「預設」的遊戲英雄。男女角色不成比例的情況下,遊戲預設的主角多為男性,女 性玩家進入遊戲時必須轉化其性別角色。此外,角色在第一人稱的遊戲類型中,全然是 展演性功能,玩家

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