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遊戲在人類生活中有著相當重要的地位,如今數位遊戲的興起,伴隨著兒童長大的 玩具,已經被電腦或電動玩具所取代。Sony的PSP、PS3系列,Nintendo的Wii,以及 Microsoft的Xbox等多款電玩主機,提供當代兒童成長過程中不可或缺的陪伴,因而養 成了遊戲世代。對於遊戲世代來說,遊戲不只是媒體經驗的一部分,而是坐落於真實生 活當中,成為同儕間的話題,世代間的共同回憶。然而,社會輿論經常將受養於數位世 代的青少年之犯罪行為,指向媒體暴力,特別是有明顯暴力內容的數位遊戲,已經取代 傳統電視、電影媒介。成為最受矚目研究場域(張玉佩、邱馨玉,2010)。

「暴力」是數位遊戲中經常存在的元素,例如戰爭、攻擊、格鬥等,研究指出,綜 觀數位遊戲的內容分布,暴力所佔的比例最高,超越其他類別。有52.8%的數位遊戲含 有暴力內容(PEGI annual report, 2011),其中只有4%的遊戲歸類為18歲以上成年人才 可接觸,意即多數孩童和青少年能接觸到的遊戲,蘊藏著暴力元素。暴力數位遊戲是否 影響兒童、青少年,引起學術各界、產業組織以及政府法院的辯論。暴力究竟是什麼,

媒體暴力內容該不該被管制,是長期以來不斷爭議的話題。過去暴力研究著重於反社會 行為,特別是侵略性、攻擊性的行為;遂有學者提出,暴力不應該單單看遊戲影像的表 面內容,而是具有豐富的意義體系。對於玩家而言,他們看到的並不是暴力行為,他們 亦不是在仿傚暴力行為,而是將暴力視為獲得成就的方式,或展現男性氣概的手段。媒 體暴力視玩家經驗和社會情境,而有不同的意義詮釋(張玉佩等人,2011;張玉佩、邱 馨玉,2010)。然而,當女性玩家逾越本身的性別特質,進行暴力遊戲,是否隱含著顛 覆性別權力的意義;女性玩家又如何對暴力內容進詮釋,是本研究主要想探討的部分。

因此,本節先對暴力遊戲進行定義,接著檢視媒介暴力的研究取徑。

壹、暴力作為男性氣概的手段

暴力是一個經過性別化的概念,被歸類為重要的男性氣概特質,因而驅逐於女性特 質之外。父權體制建構著一套合理的暴力論述,造就男性支配、認同男性和男性中心的 文化,並具體展現人們的生活世界,日常生活對話、文學、影像作品或遊戲之中。因此,

暴力乘載著特殊的社會意涵,也透露出女性在社會體制中的不利位置。Connell(2009)

將現代性別關係系統界定為四大結構,下述藉「權力關係(Power relations)」、「生 產關係(Production relations)」、「情感關係(Emotional relations)」和「符號關係(Symbolic relations)」,加以說明女性被除外於暴力的主體位置(Johnson,1997/成令方等譯;Connell, 2009)。

首先,暴力伴隨著父權體制的歷史,成為權力支配與壓制的手段。Walby(1999)

其著作《父權理論化》將父權制度分為六個結構:國家、有酬工作、家庭生產、文化、

性和暴力,試圖從當代社會體制中,說明性別關係的不平等。舉例來說,古老歐洲或中 國的封建制度,階級統治是依賴軍事的力量、發起戰爭,而進行領土的爭奪。父權社會,

支持君主、士兵施展武力、侵略和暴力,以保家衛國。此外,繼承制多數由男性傳承,

例如中國傳統制度,僅立長子為優先的繼承人;歐洲從16世紀英國都鐸王朝,亦以男性 為主要繼承的順位。君主國家和家庭父權奠定男性支配的傳統。暴力,確保男性在社會 中的陽剛的地位,向來是社會所允許的競爭、掌權或控制的合理方式。(Connell, 2009)。

再者,隨著工業資本主義的來臨,造成生產關係的撼動,開始嚴密的性別分工。在 歷史上和各個文化中,性別分工是極為普遍的概念。以生物本質區分男性工作和女性工 作。然而,當資本主義介入性別分工,戲劇的轉變是出現更多複雜的權力組織,工廠、

政府及公司等,為了追求效率,依照性別分派職業、職位,男性通常佔有中心的權威位 置。此外,在有酬工作和家務的區別上,經濟領域定位成男性的世界;家庭生活則是女

性。父權體制進而挪用科學、技術、政治或其他的控制型式,加以合理化男性支配。社 會賦予男性主宰的位置,劃分截然對立的男性氣概和女性特質,男性是強者;女性則為 是弱者。相對於整體社會認同的男性氣概,女性不被允許暴力,而是扮演脆弱、陰柔、

邊緣化的角色(Johnson,1997/成令方等譯;Connell, 2009)。

呈上所述,暴力的男人作為保衛者,是以情感層面包裝父權體制。Connell(2009)

引述佛洛依德(Freud)的概念,指出情感普遍建構於人類生活,其中以「性」最主要 的場域。性關係包含文化建立的家庭結構與兩性關係,女性臣服於父親、丈夫、伴侶之 下。社會將家庭建立在浪漫愛的想像之上,使得丈夫擁有妻子的性支配權。早期臺灣的 法令,將婚姻中的性行為視為理所當然,甚至認為丈夫強迫妻子進行性行為,不構成強 暴。因此,男性宰制的結構,使得女性的生活處境瀰漫著暴力,例如從性別歧視,乃至 實體的侵略行為,家暴、性騷擾、性攻擊等。女性為暴力論述中的受害者(Connell, 2009;

Johnson,1997/成令方等譯)。

最後,媒體再現性別的符號關係,維繫了父權價值,女性遭遇雙重暴力的處境。性 別符號在各個領域中運作,如服裝、姿態、化妝、到語言、電視、電影等,標示出性別 差異。媒體文化以男性的詮釋觀點出發,粗暴地將女性為展示、觀看的對象。媒體將女 體展示為男性慾望、幻想和暴力的對象。Mulvey在1975年發表的文章〈視覺快感與敘 事電影〉(Visual pleasure and narrative cinema),檢視典型的好萊塢電影,認為「電影 反映、揭露、甚至直接上演社會既有的性別詮釋,並且控制了影像、情色的觀看方式和 景觀」(van Zoonen, 1994/張錦華、劉容玫譯,2001)。

英雄主義的電影敘事,聚焦於男主角,男性為故事文本的推動者、鏡頭從他的觀點 理解世界;因此,也將觀影的人們假設為男性。藉此將觀看的快感區分開來,男性為主 動的觀看者;女性則被動地受到觀看。敘事電影提供了兩個愉悅來源,窺淫(scopophilia)

和自戀認同(narcissistic identification)。窺淫是一種想要觀看他人的性慾本能,透過電

影放映的情境和敘事的手法,觀眾既被引發特殊的慾望,由得以沉浸於觀感的滿足。另 外,電影滿足人類的認同需求,觀眾在觀看的過程,將自我投射在螢幕上的人物,進而 產生認同,產生一種全知的滿足感。主流電影的影像,延伸男性的性權力和慾望;女性 的功能在於扮演男主角的性愛對象,同時亦扮演男性觀眾的性愛對象,男性從中獲得窺 淫女體的樂趣,藉由鏡頭的角度和視線,視男主角為認同對象。換言之,觀眾變成男主 角來觀看女性,並且獲得愉悅。女性被除外於觀看的主體,成為敘事主角和收視觀眾共 同的慾望客體(van Zoonen, 1994/張錦華、劉容玫譯)。

就Mulvey認為,受制於父權體制下,屬於女性的窺淫和認同是不可能發生的。Doane

(1982)延伸Mulvey的心理分析觀點,討論男性脫衣舞者、男性職業伴舞者是否顛覆 男性窺淫的框架。她的分析指出此特例無法跳脫性別二元對立,她進一步指出女性的養 成使得她們缺乏窺淫的能力,女性觀看者僅能經由認同男性英雄,體驗男性的權力。然 而,Mulvey和Doane的觀點,排除了女性的觀看樂趣,引發相當大的爭議。反對的意見 認為心裡分析基植於僵化的性別特質,視文本和觀看者為封閉的系統。封閉系統視性別 為唯一影響因素,決定了觀眾特質(男性/主動;女性/被動)和快感來源(男性/獲得愉 悅;女性/無從獲得),忽視了女性閱聽人有不同詮釋的可能(轉引自van Zoonen, 1994/

張錦華、劉容玫譯)。

總結而言,暴力本身屬於男性所掌控的特權、能力或語言。然而,當真正的女性玩 家挑戰屬於男性專利的暴力遊戲,即是對固定的性別分界進行挑戰。女性玩家以自身的 特質和遊戲情境,採取不同的解讀方式,進而控制暴力遊戲,在遊戲文本的敘事中獲得 愉悅等過程,蘊含著奪權和顛覆的可能性。

貳、定義媒體暴力

暴力,一直以來存在於媒介內容,卻難以有一致的定義或衡量標準。有學者將媒體 暴力定義為,「對於蓄意傷害他人身體、心理的言論或實際的攻擊性行為之描述」,以

此定義延伸之,遊戲中必須具備傷害的意圖(the intention to harm)或攻擊行動,才能 稱之暴力遊戲,藉以區隔出非暴力或運動類型的遊戲(Jansz, 2005)。由於遊戲經常挑 戰社會的道德規範,引發眾多媒體暴力的相關討論,政府、遊戲產業組織、國際規範組 織等,皆試圖比照影視分級制度,對數位遊戲進行規範。就文本層次而言,延伸出更精 確的定義,下列政府法案及規模、制度較為完整的北美娛樂軟體分級委員會

(Entertainment Software Rating Board, ESRB)、泛歐遊戲資訊組織(Pan European game Information, PEGI),三者為例,加以說明暴力遊戲的定義。

首先,加州政府從2005年至2011年,試圖通過加州政府眾議院法案(California Assembly Bill)規定,以禁止銷售或出租暴力電玩遊戲給未成年人。此法案將暴力遊戲 定義為,「包含具有人類影像之殘殺(killing)、斷肢(maiming)、分屍(dismembering)

或強暴(sexually assaulting)等行為的描述內容」。此定義引來娛樂產業的撻伐及社會 各界的關注。原因在於,加州政府界定的暴力內容範圍過於廣泛、模糊。各界爭論,憲 法與社會傳統尚未建立禁止暴力媒介內容的前例,暴力類別仍受到美國憲法第一修正案 的保障,。

北美ESRB組織和歐洲PEGI組織兩個由遊戲相關產業發起的自願機制,則對暴力遊

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