第四章、玩家詮釋
遊戲的文本敘事,成為玩家探索、行動的基本框架;玩家的投入,則開展獨一無二 的遊戲體驗。因此,本章將進入玩家觀點,分為三個部分進行分析,首先,針對前述的 敘事分析,加入玩家對暴力遊戲文本的詮釋觀點。接著,進入玩家的主體經驗,分為外 在情境與性別認同兩個面向。
第一節、玩家對暴力文本的詮釋
透過遊戲玩家的訪談發現,旁觀者定義下的暴力,不等同於玩家所定義的暴力。無 論是描述暴力、血腥的「畫面」,或是作出貌似暴力的「行為」,如殺戮、攻擊,以局 內人的觀點,玩家是淡化處理其暴力意涵。施展暴力的遊戲行為,亦成為玩家遊戲經驗 的愉悅來源之一。
壹、淡化處理暴力意涵
魔法圓圈的網羅之下,遊戲與日常生活中的暴力行為截然不同。遊戲裡的暴力行 為,是必要的勞動付出。依循著明確的運作規則,玩家的努力和付出可以獲得可量化的 結果,立即且呈現正比的回饋(Juul, 2005)。例如【絕對武力】遊戲中擊敵人數可以 轉換為擊殺獎金和經驗值。擊殺獎金算法依模式不同,換算的方式不同,以最基本的殺 人獎金算法來看,殺死敵人一名,個人獲取獎金300元;殺死同伴一名,則損失3000元;
獎金能夠用來購買每一回合的槍枝及子彈。經驗值則可以提升等級,等級制度則對應至 軍階職位,階級從訓練兵、士官、尉官至將官,最高為72級。暴力成果可換算為遊戲貨 幣遊戲世界裡,「練功」成為玩家熱中投入的活動,受訪者blue燄表示,她通常不會花 錢購買道具,而是靠遊戲裡的勞力賺取裝備。她說:
CS的幣值分為兩種,一種是透過遊戲殺敵,會累積經驗值和獎金,獎金就可以用來 買子彈,但可以買的東西比較少。另外一種是點數,可以買槍或外觀裝扮。我表弟 會買,因為有一些比較好的槍要用點數才買的到,攻擊力比較強,玩殭屍模式也會 比較好闖關,攜帶的子彈比較多。我通常不會買,要玩的時候,就會叫表弟丟給我、
買給我。
遊戲中的暴力執行,是一種辛苦鍛鍊的過程,重複性、繁瑣的工作,玩家辛勤地勞 動,為了特定目標而不斷努力(Consalvo, et al. 2010)。受訪者裡擁有最長遊戲資歷的 Wii表示,她為了提升自己的能力而持續遊戲,享受比他人強的感覺,進而獲得愉悅,
因此,不會特別在意遊戲本身的血腥或暴力的畫面,她說:
我會一直玩並不是它的血腥暴力,而是我可以覺得我變強了,遊戲最後會秀出我殺 了幾個Infected(感染者),就會很開心;或是把我同學打爆了幾次。不會覺得暴力,
因為遊戲就是這樣啊。後來再玩,你重點不會看到那些血腥,因為它不是重點,只 是遊戲特效。
多數女性玩家均表示,遊戲規則清楚的獎勵機制,使得暴力行為能夠轉換為明確的 成就,成為愉悅來源之一。陳同學展演的遊戲為【原型兵器】,就文本層面來說,是在 三款遊戲之中,最為鉅細靡遺呈現暴力過程的遊戲。但是角色能力的升級才是她所重視 的,她表示:「(對於血肉噴濺的畫面)我覺得還好,反正只是遊戲。這個遊戲是我玩 過血噴得最多的,畫質也很清晰。但是遊戲中完成任務,可以能力升級。由玩家自行決 定經驗值分配,可以提升不同能力(受訪者陳同學)。」陳同學指出培育自己的角色,
破解任務是遊戲經驗的重心,另外,她回溯自己最初接觸暴力遊戲的經驗,在一開始不 適應的時候,曾用過系統的功能,能將噴血的畫面調成灰階或黑白色彩,減少血腥畫面 的衝擊。然而,經過一段時間後,習慣了重複的血腥暴力場面,焦點則轉向技能數值提 升、解謎任務的達成。成就感來自於逐次提升的能力,而非千篇一律的暴力行為畫面。
旁觀者看來,執行暴力的血腥畫面;對於玩家來說,只是點擊滑鼠、按下鍵盤按鍵 的動作。點擊滑鼠的動作並不暴力,去人性化的電腦角色也只是作出「制式」及相同回 應,彰顯出遊戲行為不同於對他人的實體傷害,亦不用負擔後果,不會給予玩家現實暴 力的感受。
遊戲都是固定的動作,例如我要威脅你、架著你或用槍指著你,我只要按一個鍵。
跟實質的暴力不太一樣。而且他們(電腦角色)反應都是固定的,害怕、爆頭或倒 地。最大的不同是,現實生活中對方可能會反過來傷害你,或是被抓進監牢,你會 想到施予暴力的後果。在遊戲裡你是「主角威能」,進警局過幾秒就出來了,或是 你殺人不會有後果。遊戲就是不用考慮。而且(電腦)人又作的不像,會有菱菱角 角,你看到真人不會想要用什麼東西砍他(受訪者Wii)。
呈上所述,所有玩家都表示,能淡然面對遊戲的暴力畫面,在於遊戲世界是跳脫於 現實生活的空間。參與其中,暴力與戰鬥行為是重要的生存技能之一,成為反覆地、習 以為常的活動。面對沒有人格特質、重複出現的電腦怪物,從一開始的緊張、害怕,轉 為可預測、熟練的應對態度。一次次的遊戲,鍛鍊著女性玩家對暴力畫面能忍受的極限。
受訪的玩家對於暴力遊戲的畫面看法「殭屍還好,不就長這樣嗎?(受訪者Kath)」、
「預期中遊戲就是這樣(受訪者Coco)」,「一開始會(覺得血腥),你看它還把血跡 濺到那裡(螢幕上),一般印象電影中的殭屍會慢慢走,但遊戲裡他們看到你是用衝的,
就覺得哇靠,太恐怖了。但遊戲就是這樣啊。(受訪者Wii)」、「如果太暴力的,我 也不是很愛,像是血、噁心那種。可是電動還沒有做到那麼寫實。(受訪者邱捏)」。
當習慣遊戲模式之後,殺人方式或暴力畫面,進而轉化為遊玩互動的資源。
受訪者Coco和魷魚是現實生活玩伴,遊戲話題經常融入日常生活,她們會交流與 分享,享受競爭所帶來的成就感,或是相互扶持的歸屬感。受訪者Coco描述她們最近 熱衷於討論「怪物性別」的話題,因此,她不但接受血腥暴力的畫面,甚至喜歡觀察遊
戲中的小細節。她特別喜歡看【惡靈勢力】裡矮胖變形、長相醜陋、以綠色膽汁攻擊的 特殊殭屍Boomer被砍成兩半。她語帶興奮地說到:「我覺得自己有時候很變態,我和 魷魚特別研究,特殊殭屍有分男女,體型不一樣,女的比較小隻,要靠近看才可以看出 來,我知道之後為了分辨,會搶著把它射成兩半,還會特別靠近去研究一下」。外在眼 光評斷為暴力的畫面,就玩家看來,反而是樂趣及討論的話題,同伴一起遊戲的過程,
亦影響著玩家對於暴力意義的詮釋。現實生活同儕的支持,使得玩家願意大方揭露對暴 力文本的偏好。
貳、歡愉經驗:抒發暴力
身處遊戲情境中的玩家,習慣於接收視覺感官的暴力畫面。除了遊戲裡實質的獎勵 回饋外,情緒抒發成為另一種情感面向的回饋。受訪者允兒介紹【絕對武力】裡的「爆 頭」機制,是指模擬寫實的作戰情境,只要瞄準敵人額頭,幾乎能一槍斃命,畫面會呈 現腦漿四濺。問到她對於爆頭的想法,她笑笑的說「很爽快!心情不好的時候,殺了別 人覺得很爽,被殺就覺得很不爽」。由父親陪同進行暴力遊戲的陳同學也說到,遊戲成 為機會教育的題材,父親允許遊戲作為壓力與情緒發洩的管道。她說「我們都是用開玩 笑的方式在講這種事情,雖然沒有特別解釋(暴力行為)。但我爸會說這是遊戲,要發 洩就到遊戲裡面,遊戲就是拿來發洩用的,平常有不開心的事就開遊戲來玩」。
對玩家來說,遊戲不只是抒發情緒,亦提供暫時逃離現實壓力的途徑。多數受訪者 仍在求學階段,生活面臨種種挑戰,包括學業考試、社團活動、同儕互動、交往關係等 等壓力。受訪者允兒身為系上女籃隊長,又要兼顧功課及系學會的活動,經常糾葛於時 間分配,但線上遊戲仍是她重要的休閒活動。她說:
我是系女籃隊長,這學期要出去比賽就比較忙。我覺得我已經荒廢我的課業 了,有書要念,還要參加系會的活動,但還是想要打電動,所以現在都還在調
適(笑)我覺得本身不太能承受太大壓力,只要壓力大、事情太多,就想說打 個電動好了。打完一個小時,又覺得這樣不對,愧疚感來了,再趕快攤開書來 念。從大一就把電動作為紓壓的方式。現在玩遊戲的時間幾乎是凌晨,通常是 當天覺得很清閒,不想要這麼早睡覺,就會打到半夜,才去睡覺。或是明天要 考試,壓力好大,又覺得打一場在繼續唸好了(受訪者允兒)。
女性玩家視線上遊戲為日常生活難以割捨的部分,顛覆了過去研究或社會大眾對女 性的認知。女性玩家將遊戲當作情感宣洩空間,進入其中,壓力或情緒皆能得到抒發。
受訪者Kath表示,遊戲對她而言,成為一個實驗空間,現實生活中難以經歷的事情,可 以在遊戲裡實踐。
現實生活不能做的事,在遊戲裡表現,只是一種感受,可是不一定會在現實作 出來。就是因為現實生活中作不到,才會在遊戲中實驗,是一種宣洩。玩遊戲 一次打死一百個人,就覺得很爽、很開心,因為遊戲只是for fun,裡面的暴力 行為,我會當它是遊戲。如果是真的話,自己做不出來吧,還是受到道德規範。
遊戲就是要體會無法經歷的事,看電影也是這樣子吧(受訪者Kath)。
如同受訪者Kath所說,遊戲自成一套獨特的道德規範,由遊戲文化、文本與玩家之 間所共同定義,圈外人或社會的眼光可能難以理解,而遊戲文本會給予玩家一個正當執
如同受訪者Kath所說,遊戲自成一套獨特的道德規範,由遊戲文化、文本與玩家之 間所共同定義,圈外人或社會的眼光可能難以理解,而遊戲文本會給予玩家一個正當執