第二章、數位遊戲與性別交錯
媒體暴力受到各界的矚目,新興媒體經常引起社會焦慮,成為爭議性的焦點。遊戲 研究近年來向玩家詮釋觀點轉向,儘管如此,男性為主的遊戲文化,甚少以女性玩家觀 點出發。女性玩家並非不玩暴力遊戲,僅是在研究領域噤聲。為進一步理解玩家如何詮 釋數位遊戲,本章將回顧過去理論與文獻,以檢視性別與遊戲之間所交纏的關係。第一 節從遊戲特性談起,概述遊戲鬆綁性別規範的可能;第二節則檢視性別的關鍵曲徑,重 點放在性別與遊戲相關的文獻討論;第三節則進入媒體暴力的層次,以探討閱聽人主體 對於暴力的詮釋。
第一節、遊戲作為性別操演的場域
遊戲(play)如同語言或文字,是人類文化不可或缺的部分。自有文化開始,遺留 下許多歷史紀錄和史物,都敘述了遊戲對身體、智慧、社會、精神愉悅的重要性,值得 重視的是,遊戲是人類最初學習的媒介工具。遊戲提供一個特殊的空間,成為學習性別 的場所,然而,數位遊戲出現,更賦予遊戲空間高度的彈性,亦可能對玩家性別操演造 成影響。以下就遊戲空間下的性別活動、數位遊戲特性及數位化對性別展演的影響分別 討論。
壹、魔法圓圈網羅下的性別活動
幼稚園的創始者Harris曾說「遊戲是人類生活的翻版」,涵納生命中人與人之間的 相處、以及所有事物,換言之,遊戲是對世界的認識之表現形式(Frost & Klein,1997/
曾錦煌譯, 2003)。如同孩童藉由扮家家酒演練性別角色,男孩模仿父親出門上班;女 孩則仿效母親在家煮飯。儘管此類遊戲沒有輸贏結果,但在家長、師長、社會的視線下 進行遊戲,卻伴隨著獎懲制度。當孩童順從社會常規,演出既定的性別行為腳本,就會
得到正面鼓勵或獎賞;不順從或忤逆社會常規時,則會受到負面懲罰。遊戲建立在與他 人溝通互動的過程中,因此牽涉著性別學習的特性(Connell, 2009)。
人們在成長歷程中,性別學習並不完全是受到父母、媒體被動地灌輸,反之,經常 是由自己親身、主動的探索,而遊戲便成為了適當的實驗場域。遊戲作為一個獨特的社 會空間,是性別展演行動(Performative acts)的場所。如同Butler(1990/林郁庭譯,2008)
所言,性別是一連串的表演,人們被社會賦予特定的性別身分,玩家透過學習,不斷重 複操演著適切的行動、姿態及扮演。玩家所扮演的角色與遊戲文本、其他玩家產生互動,
每次的演出都不盡相同(林宇玲,2011)。歸納其原因,是因遊戲擁有獨特的「遊戲空 間」、「自主性」和「想像實踐」等特性,以下分別詳述之。
首先,遊戲發生的空間是獨立於日常生活的另一個世界,遊戲行為或結果,並不會 影響參與者的現實狀態。因此遊戲可以作為實驗性的空間,身在其中,得以脫離原先社 會的道德規範和性別包袱,挑戰自我的性別特質。遊戲學派的關鍵學者Huizinga(1949)
認為遊戲發生的區域,與現實世界間有明顯的界線(boundary),稱之為魔法圓圈(magic circle),網羅著遊戲獨特的地理空間或行動範圍,例如跳房子的格子、棒球場或是遊 樂園。在魔法圓圈的包圍下,參與者跳脫原本社會情境和文化,在不同空間遵守著不同 規則、時間或行為規範的限制。因此,玩家可以脫去現實身分的框架,在遊戲場域中,
建立或挑戰自己的性別區別。例如嘗試性別化的自我表現,打網球的女性選手,總是穿 著短裙,得以在運動場上,協調、展現自我的女性氣質;或者是嘗試挑戰跨越性別的表 現,例如女性從事舉重運動,及展現暴力、粗野的競爭行為。遊戲空間提供一個受到允 許的、安全的展演空間(Kerr, 2006)。
再者,遊戲是自主性的活動,不需要他人強迫,而自然而然發生的,因此和其他的 活動不同。其非功利性的本質,截然相對於追求效率、順從、生產性之目的的「工作」。
從事遊戲的意圖,經常是為了體驗或享受遊戲行為,而非獲得實質的利益、財富,使得
遊戲本身帶有明顯的愉悅成分,因此蘊含了挑戰、戲謔的可能性(Juul,2005 ; 張玉佩,
2011)。美國民族誌學者Thorne在1993年的著作《性別遊戲(Gender Play)》中提到,
他實際觀察孩童在學校的例行活動和遊戲,藉以觀察兩性關係的互動。他發現在遊戲 中,男孩和女孩有時候會各自遊戲,有時候會聚集在一起,不斷的進行性別互動,以及 在性別界線間跨越。就像是鬼抓人的遊戲,男生會抓男生,而女生也會抓男生。因此性 別不是一個固定不變的框架,男孩和女孩也不是永遠扮演著相對地性角色。在實踐遊戲 的過程中,時而劃清性別界線;時而違反性別二分的界線,成為閱聽人愉悅的來源(轉 引自Connell, 2009)。
最後,在獨特的空間裡,閱聽人自願地追求愉悅,因此遊戲提供了釋放自我想像和 實踐性別理想的機會。連結著探索與創造的工作,使得遊戲具有雙重角色,其一是現實 生活的鏡子,孩童對於環境的觀察與仿效,會具體展現在遊戲行為。其二,遊戲也是幻 想與創造的行為。瑞士心理學家Piaget(1963)延伸Freud的觀點,指出兒童會透過遊戲 創造自己想像世界,實驗性地進行練習。因此,在遊戲情境裡,人們可以扮演自己所期 待、理想的角色,而真實世界未必能如願的自我。創造的遊戲行為,孩童能夠感受到對 於自我、他人以及遊戲本身的控制感,進而獲得快感。並藉由遊戲保持練習的活動,以 及適應現實環境(Frost & Klein,1997/曾錦煌譯, 2003)。
呈上述,遊戲特殊的空間,提供玩家自主性探索和實踐想像,使人們身處其中不斷 進行性別操演。即使違反了社會既有的規訓,但是遊戲空間裡的行為、表現,並不會危 害到現實生活,因此遊戲保護著玩家的自主性,成為能夠不斷挑戰性別的場域。上述的 遊戲特質,泛指人類所有遊戲,包含非數位化的傳統遊戲。當數位化和網路進入遊戲世 界,開展出龐大的數位遊戲領域,以及眾多遊戲類型。資策會2011年《台灣數位內容產 業年鑑》將數位遊戲產業定義為「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服 務」(2011:87)。在數位產業中,依遊戲平台分類,可分為5個領域,包括個人電腦
遊戲(Computer game)、線上遊戲(On-line game)、家用遊戲機(Console game)、
商用遊戲機或大型遊戲機台(Arcade game)、行動遊戲(Portable game)等。再以網路 連線區分,電腦遊戲可分為個人電腦上進行之單機遊戲、區域網路遊戲、社群遊戲(Social network service, SNS),以及大型多人線上角色扮演遊(Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG),透過網際網路使得多人能夠同時連線,進行互動娛樂 之遊戲。家用遊戲機,是指連接電視的遊戲主機;商用遊戲則是指利用電子、電腦、機 械或其他方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作的遊戲機台,像是操縱鋼珠發 射的益智類機台;行動遊戲是指個人行動化設備上的遊戲,包含手機或掌上型遊戲機等
(數位內容產業年鑑,2011)。數位遊戲,在遊戲空間、玩家互動與多向傳播的概念上,
開啟了全新的可能。進入數位遊戲的年代,遊戲特質產生什麼改變,又如何影響玩家的 性別展現,後續將接著討論。
貳、數位化的遊戲特質
數位遊戲作為一個新興的媒體領域,具備獨特且多元的互動特質,遊戲不再只是玩 家和玩家的互動,還包含玩家和遊戲文本、玩家與玩家社群的互動。回顧最早數位遊戲 的出現,大型的電腦設備和簡易的遊戲概念,卻顛覆了大眾對於「互動」的認知。1960 年代初期研發的電腦程式「星際戰爭(Spacewar)」-為麻省理工學生設計的雙人射擊 遊戲,模擬兩艘太空船在星球上方對戰。此款遊戲需要動用百萬美元的大型電腦螢幕展 現,隨即推動普遍化、小額成本的互動遊戲和電玩機台的陸續出現。Willy Higginbotham 在1958年利用一台示波器、類比電腦和簡單的搖桿裝置,創造出網球遊戲(Tennis for Two);以及Bushnell(1971)所設計的第一款大型機台遊戲「乒乓(Pong)」,皆初 次將互動的概念介紹給眾人,也凸顯出數位遊戲的特質(Kerr, 2006 ;Pesce, 2000/蔡文英 譯,2001)。
數位遊戲的特質和傳統媒介的差異在於,數位遊戲有更為明確的規則系統,電子化 設備是傳遞玩家指令的媒介,判斷玩家反應的執行者,以及依循規則計算、量化遊戲結 果的判決者。根據此定義,以Juul(2005)所提出的經典遊戲模式(classic game model)
加以說明數位遊戲的六項特色,如下:1.具有規則(rules):遊戲依賴明確的遊戲規則,
才得以進行。2.可變的、量化的結果(variable, quantifiable outcome):玩家的努力與付 出會獲得可變、數據化的遊戲結果。3.遊戲結果的評量系統(valorization of outcome):
電腦系統會自動評量遊戲的結果。4. 玩家的努力(player effort):遊戲需要玩家的努 力與付出。5. 遊戲結果對玩家情緒造成影響(player attached to outcome):玩家的努力 得到呈正比的成果所獲得的情緒滿足;或是挑戰失敗,而捶胸頓足。6.協商式的結果
(negotiable consequences):玩家可以決定遊戲結果是否連結至現實世界,舉例來說,
作弊或偷竊等行為,現實世界受到道德規範是不被允許的;遊戲裡卻可能有另一套準 則,而可行的。(Juul, 2005; 張玉佩,2009)。
呈上所述,數位化所造成的衝擊,造成遊戲「互動」本質的翻轉,影響著閱聽人參 與程度和形式;不同參與形式也延伸不同的「規則」,包括固定不變的,或是具有彈性 的規則。首先,就形式上來說,互動性(interactivity)的多媒體,數位遊戲最主要的特 色。在大英百科定義「互動性」為允許使用者控制 、組合、操作不同形式的媒體,包
呈上所述,數位化所造成的衝擊,造成遊戲「互動」本質的翻轉,影響著閱聽人參 與程度和形式;不同參與形式也延伸不同的「規則」,包括固定不變的,或是具有彈性 的規則。首先,就形式上來說,互動性(interactivity)的多媒體,數位遊戲最主要的特 色。在大英百科定義「互動性」為允許使用者控制 、組合、操作不同形式的媒體,包