• 沒有找到結果。

根據研究結果,在此提出來4點檢討與建議。首先,本研究從「女性主體」出發,

將暴力遊戲定位為男性文化的文本,探索女性玩家進入其中,可能產生的性別認同糾 葛。研究試圖擴張女性品味與喜好的疆界,擴大女性研究的範疇。無可避免的,研究有 著既定的預設,假設性別優先於文化偏好和行為模式。換言之,研究預設身為一個女性,

應該難以偏好暴力遊戲,因為那是屬於男性為主的場域。以此觀點出發,可能仍陷入性 別本質論的論述方式。van Zoonen(1994/張錦華、劉容玫譯)強調性別論述是建構而成 的,不是固定的屬性,而是動態的過程,沒有穩定或真實的時候。如同受訪者的經驗,

她們游移於各式遊戲世界,扮演著流動的身分。

再者,透過女性玩家的日常經驗與媒體消費的詮釋,研究闡述女性特質的多元性,

並且發現女性結盟的契機。女性玩家的個人特質使她們抱有挑戰各種認同的潛力,抑或 遊戲的虛構空間,允許她們自由選擇認同,因為怎麼選擇都不用付出代價或懲罰。但是 女性遊戲裡作出的性別挑戰,挪用遊戲進行反抗或越界,尚未發現溢出現實世界的可 能;女性結盟亦未展開實質行動,反抗父權體制的壓迫,跨越、結盟的經驗仍留在遊戲 世界。

但是如同林宇玲(2011)所言,數位遊戲的確具有民主解放的潛力,因為它已經是 當代年輕人重要的休閒活動之一,但是唯有喚起玩家的自覺,才可能發揮遊戲賦權的作 用。1990年代的 女孩遊戲運動」(girls games movement),亦是由此出發,先替女性 創造一個正面積極的空間,才有可能提供賦權的可能,接著才能期待女性結盟有實質、

具體的奪權行動(Lievrouw & Livingstone, 2002/ 黃守義、許詩嫻譯,2008)。

本研究採遊戲展演觀察與深度訪談法,邀請玩家進入質性實驗室的情境,受制於時 間的因素,僅能對玩家個別進行單次二階段的訪談。從訪談過程中,藉由遊戲展演確實

能拉近研究者與受訪者的距離,然而,如同研究結果指出玩家的遊戲經驗,由文本和日 常遊戲情境交織而成。詮釋社群亦會影響玩家如何定奪遊戲經驗的意義,無法深入瞭解 訪者與其他玩家的互動情況,是研究缺憾之處。儘管從深度訪談中,聆聽受訪者的生命 經驗,有各別觸及與男性同儕和女性同伴的相處情形,如果能加以還原情境,則更能貼 近真實互動。因此,建議後續研究可以輔以團體訪談法,同儕團體的陪伴,可以舒緩受 訪者對於研究者的緊張,亦能比個別訪談更貼近真實情境。參與者們可以藉由分享經 驗,交換彼此的看法,則可能提升對自己處境的認知。

最後,本研究徵求受訪者的過程遭遇一定的困難,研究者竭盡可能地在網路上張貼 招募訊息,為數眾多的玩家人口,願意參與訪談的玩家卻比預期來得少。此外,透過網 路招募和滾雪球的抽樣方法,導致受訪者同質性較高,屬於社會階層高、教育程度高,

成長過程享有電腦設備的環境和資訊素養的培育。此外,由於玩家,經常受到主流輿論 的汙名化,冠上網路成癮、宅男/宅女的負面標籤,使得研究招募對象更難以觸及到社 會階層較低的玩家。數位遊戲若是能成為弱勢者接觸、學習科技的管道,此種賦權的力 量則需要未來延伸其他各個階層的玩家,進行探究,以上建議提供參考。

註釋

1 會員人數由遊戲橘子官方新聞稿統計,上網日期:2012年12月10日,取自 http://tw.beanfun.com/cso/

2 此數據為研究者於2012年的12月檢視Steam網站的統計資料,上網日期:2012年12月 10日,取自http://store.steampowered.com/stats/

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 是否進行連線遊戲,結交新朋友?互動內容為何?  

 交友性別、年齡、背景等  

 線上交友與實際生活中朋友的差異  

 有無加入遊戲組織、或是討論論壇  

 主體認同  

 遊戲中扮演的角色?選擇角色的原因?  

 對於此角色的想像,如果可以改變角色,想改變什麼(外表、能力)?  

 是否有扮演不同角色?原因為何?不同性別的角色差異為何?  

 遊戲性別角色和現實人格特質的關係?  

 遊戲過程中最大的收獲是什麼?是否獲得成就感?  

 遊戲中受到挫折的經驗為何  

 遊戲有沒有對實際生活與他人的互動造成影響?  

 現實生活所困擾的事,遊戲中可以提供舒發的管道?  

 玩家現階段的人生目標為何?遊戲在生活中扮演的角色?  

   

 遊戲觀察  

 玩家扮演的角色、展現的行動  

 遊戲中實際戰鬥的情形,熟練的狀況  

 玩家如何一邊進行遊戲,一邊解釋遊戲情況  

 玩家如果參與連線,與其他成員的互動狀況