• 沒有找到結果。

多人線上角色扮演遊戲的敘事特質

第二章 男性氣概與遊戲結構

第二節 多人線上角色扮演遊戲

四、 多人線上角色扮演遊戲的敘事特質

3. 遊戲場景:在大多數的多人線上角色扮演遊戲中,玩家扮演著冒險者的角色,

藉由進入充滿怪物、寶藏的地下城與迷宮,讓角色藉由戰鬥成長,並透過這些 區域的設計瞭解、並融入遊戲世界中;

4. 遊戲規則:規則是遊戲的基礎(Juul, 2004),玩家在遊戲世界中根據研發者所訂 定的行動準則體系進行角色成長、名譽提升、物品換取與人際交往等活動。在 角色扮演遊戲規則體系中常見與必備的項目有經驗值體系、人物等級階層、任 務組織、怪物分布與層級、掉落物品(含取得方式與物品價值)、戰鬥規則、技 能層級等等。

其中,遊戲規則所設計的任務被視為其特殊之處,Aarseth(2004)認為,任務的存在 促使玩家進行遊戲並獲致樂趣,Kelly(2004)亦指出任務是多人線上角色扮演遊戲的基本 構件。由於線上遊戲只建構了背景故事與可遊歷的地圖,在缺少指定情節的情況下,玩 家在線上遊戲的「生命歷程」中是以自由地選擇要進行的活動組成,以反情節的方式遊 玩(play against the plot)。

四、多人線上角色扮演遊戲的敘事特質

內容元素在遊戲文本形成上扮演著血肉的角色,而敘事架構則為遊戲內容的骨幹。

對於多人線上角色扮演遊戲的敘事結構特質的理解,有助於遊戲內容意涵的探究。此部 分即透過耙梳現階段針對遊戲敘事架構的研究,提出多人線上角色扮演遊戲的整體敘事 結構,並將前部分內容元素融入此架構中,以臻完整。

電腦遊戲的發展,對於敘事理論領域產生新的衝擊。由於網路超文本具有複雜性、

片斷性、流動性、矛盾性、浮現性、自我組織性,其敘事風格是以後敘事(post-narrative) 的型態出現(轉引自 Ryan, 2004),多向、網狀相交錯的體系取代了傳統媒體文本的線 性敘事概念,網路媒體文本的「說故事」方式必須重新探索。

奇幻風格的英雄傳說人物結構相映照。

近年來已有部分學者針對遊戲的敘事結構進行研究,並和傳統敘事理論進行對照與 重新詮釋,但由於網路媒體的特殊性,使得目前並未有多人線上角色扮演遊戲敘事架構 的確定架構,以下茲歸結過去針對遊戲的文本結構特質的研究,並和 Chatman(1978)的 敘事架構對話,產生有助於本研究進行文本意涵探索的架構。

(一)程式觀點的架構

程式設計觀點以 Juul(1999)在其論文回顧中提出的遊戲運作結構為代表。

Juul(1999)的研究曾針對非線性的超文本提出敘事過程模型,並將此模式適用於電 腦遊戲。這個模式由程式(program)與內容(material)二元引導結果(output)組成的三元架構

(模式架構圖如下)。程式意指決定內容如何組合的規則,包括遊戲的功能與使用者可 以閱讀或取得某些內容的權限。而內容則是指遊戲的文字、圖像與聲音等,當使用者遊 玩過程中達到遊戲規則訂定之目標時,即觸發結果畫面。產出結果亦為文字、圖像與聲 音的結合,可能是遊戲故事中的下一對話場景,亦可能為達到角色等級的升級畫面等等。

程式(program)

(組合內容的規則)

內容(material)

(文字、圖像、聲音)

產出(output)

(螢幕影像、聲音、文字)

圖 2-5 超文本敘事產出架構 資料來源:Juul(1999)

(二) 遊戲敘事與傳統敘事理論的適用性探索

Juul(1999)的結構顯示了遊戲中程式組織事件的運作原理。而隨著電腦遊戲(無論 是單機版還是線上版)的盛行,許多遊戲領域研究者開始針對遊戲敘事進行多種取向的 研究,傳統敘事理論架構是否適用?遊戲是否有敘事的存在?遊戲領域研究者展開一連 串的嘗試驗證或體系發展,如今未有定論。後二部分即引介整理兩大重要分析領域(遊 戲學派與敘事派別)對於遊戲分析取徑的看法,並於其後歸納提出本研究的分析觀點與 結構。

(三)遊戲學派(play theory; ludology)

遊戲學派的論點基礎為遊戲的基本定義,Kerr(2005)將遊戲定義歸納整理為在「以規 則為基礎」與「以目標為導向」中有著明確贏家與輸家的狀態活動。而在遊戲學派中,

Huizinga(1949)、Caillois(2001)與 Sutton-Smith(1997)為三個關鍵的理論提出者,定義遊 戲的本質與結構元素。其中,Caillois(2001)提出了遊戲的重要分類依據,將探索(Caillois 以 paidia 稱之)與規則基礎(Callois 以「規則基礎」的拉丁文 ludus 稱之)作為光譜的兩 端以供遊戲分類之用。有明確目標與輸贏導向的遊戲偏向規則基礎之端,反之則偏探索 端。Sutton-Smith(1997)則是提出九種遊戲形式,並指出遊戲有著多樣的形式,無法被中 立單一化地詮釋。

遊戲學派取向的遊戲研究者對於遊戲的特質和結構有著紛陳不一的看法,但「所有 的遊戲皆存有規則」是此取向學者的共識(Salen & Zimmerman, 2004),也是遊戲學派中重 要的論述基礎。

遊戲學派的研究者皆主張對於數位遊戲(digital game,包含單機電腦遊戲、線上遊 戲與電視遊樂器遊戲等)的研究需要另外發展新的理論與模式為之,對於遊戲存有敘事 的主張採取反對的態度。Juul(2004)即曾指出遊戲學派的研究者主張遊戲並非敘事基於 三個理由:首先,遊戲並不屬於傳統敘事媒體(例如電視、電影、小說)生態的一份子;

其二,遊戲中的「時間」運作方式和傳統媒體不同;另外,傳統媒體的「創作者—文本—

閱聽者」的關係與「玩家—遊戲」的關係不同。

具體針對數位遊戲分析架構,並徹底反對傳統敘事觀點涉入遊戲分析領域的學者以 Aarseth(1997, 2004)、Frasca(1999)、Juul(1999)與 Eskelinen(2001)為代表。Aarseth(1997) 曾經分析文字型式的遊戲 Adventure,提出了遊戲的內部四結構:資料(data)、處理機制 (processing engine)、介面(interface)與使用者(user),其中以處理機制為核心動力,決定 了遊戲中的行動程序、遊戲世界的狀態、遊戲規則與呈現給玩家的結果等等,傳統敘事 的故事觀並不適用於超文本與遊戲的分析。而在 Aarseth(2004)近期的著作中,則整理出 分 析 遊 戲 的 三 個 面 向 : 規 則 、 內 容 / 符 號 系 統 (material/semiotic system) 與 遊 玩

(gameplay,意指在遊戲世界中依循規則產生的結果或事件)。Frasca(1999)曾以符號學 的取徑進行超文本分析,其結果指出符號學分析系統並不能完整地詮釋遊戲,相較於遊 戲的「再現」,對於行動的模擬更為分析遊戲的關鍵元素(Kerr, 2005)。

Eskelinen(2001)對於遊戲結構特殊性的看法則是出於規則與時間性。其著作內容指 出,遊戲是由特殊的程序規則組成,玩遊戲是一種透過規則所定義與許可的行動,使用 物品與器材以達成目標的活動。而電腦遊戲與傳統敘事最大的差異在於時間特性,傳統 敘事概念強調的是故事時間(story time,意指事件已然發生的時間點)與論述時間

(discourse time,意指說故事的時間)的關係,電腦遊戲則是強調使用者時間(user time,

意指玩家的行動)與事件時間(event time,意指遊戲發生的事件)。傳統敘事的故事時 間永遠是已然發生,而遊戲中的時間卻是即時的,故對於遊戲的結構探究必須以新的取 徑為之。Eskelinen(2001)對於遊戲的觀察面向和大部分遊戲學派研究者相似,以理解遊 戲的組成元素:規則、內容與組成遊戲狀態的事件等三面向為之。

Juul(1999)的研究則指出在電腦遊戲中,「遊戲性」是多於「故事性」的,他認為將敘 事理論用以分析遊戲的困難在於遊戲中的遊戲特性(gamelike feature)遠比敘事特性重 要。此觀點和 Eskelinen(2001)的論點相似:對於遊戲而言,故事只是裝飾品或附帶贈品,

將研究重點放在這個銷售工具上只是徒費成本(轉引自 Dovey & Kennedy, 2006)。

前述觀點是以極端提倡遊戲特殊性為基礎,將傳統敘事取徑適用的可能性排除,然

而近年來線上遊戲已有採用跨媒介再現策略(intermedial representational strategy)的趨 勢,主流遊戲亦有豐富的再現愉悅內容以增進遊戲的機制完整(Dovey & Kennedy, 2006),遊戲觀點是否在理解遊戲上仍有不足之處?下一部分即透過敘事理論取向的論 點,和遊戲學派的看法相對照,以推衍本研究適用之理論架構。

(四)敘事派別的角度

在遊戲理論批判以傳統敘事理論研究遊戲的不適用性之外,仍有部分學者探索遊戲 的敘事特質和傳統敘事理論在遊戲分析的發展可能性,對於傳統敘事(如 Chatman(1978) 的敘事結構)方法採取溫和的態度。關於遊戲敘事觀點的討論,本研究以三個方向進行 整理回顧,一是針對遊戲敘事本質的探討觀點,二是空間探索取向的新興觀點,最後則 是直接探討傳統敘事理論在遊戲分析的對照應用。

1. 遊戲的敘事特質

認為數位遊戲是敘事類型的學者多指出數位遊戲是一種新型態的互動戲劇,在 實際理論探討上以 Laurel(1993)與 Murray(1997)為代表。

Laurel(1993)認為數位遊戲是一種新型態的戲劇,數位遊戲的介面設計使得遊戲 除了單純的人物操控之外,增添了參與性。而 Murray(1997)進一步指出數位科技的 發展提供新敘事型態產生的可能性,數位遊戲是一種新的說故事形式,且模糊故事 與純粹遊戲之間的界線,但在目前的數位遊戲中僅有很薄小、自其他媒體轉介來的 敘 事 內 容 , 在 未 來 仍 有 繼 續 發 展 的 潛 力 , 以 提 供 更 多 新 的 戲 劇 體 驗(dramatic experience)。

2. 空間探索(spatial navigation)的觀點

Manovich(2001)與 Jenkins(2004)則是以空間探索的觀點提出遊戲敘事的產生。

Manovich(2001) 提 出 了 遊 戲 是 一 種 探 索 空 間 的 想 像 活 動 (navigable space

imagination),Jenkins(2004)則是提出遊戲中存在著敘事,但這種敘事是透過玩家對 於遊戲世界的空間探索形成的。進一步從 Manovich(2001)的觀點出發,其研究指出 玩家在遊戲中的主要任務就是進行空間探索旅行。一般文學、電影等大眾文化內容 中角色間的互動是透過心靈空間層次的情感緊張形成,但電腦遊戲的空間探索使得 玩家回到了古老的敘事方式:情節是由主角(通常是英雄角色)的空間活動產生(轉 引自 Dovey & Kennedy, 2006)。

Dovey 與 Kennedy(2006)在空間探索觀點的整理回顧上,則進一步指出早期角

Dovey 與 Kennedy(2006)在空間探索觀點的整理回顧上,則進一步指出早期角