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研究限制與後續研究建議

第五章 結論與展望

第三節 研究限制與後續研究建議

回顧本研究的執行,有以下限制。

一、單一個案研究,缺少橫向對照

本研究為求深入探究男性氣概在遊戲中的展演,採用質化研究取向進行研究,礙於 時間限制與論文規模考量,僅選擇單一個案作為分析文本。本研究在選擇遊戲上,考量 遊戲發展時間與市場佔有率的狀況,選擇仙境傳說 Online 為代表,進行深入探究。然而,

藉由此遊戲所歸結出來的男性氣概意識是否為多人線上角色扮演遊戲的論述實踐通 則,則有待未來相關的個案研究或橫向的多遊戲文本分析驗證或反證。

二、採用非國內研發遊戲,研發概念的探究未能詳全

本研究顧及遊戲發展成熟度與在台灣的市場佔有率,選擇熱門的仙境傳說 Online

為分析個案,然而,此遊戲為韓國公司所研發,礙於時間與語言因素,無法親訪研發團 隊,故於創作理念的探討上,採用分析韓國團隊的訪談報導內容為折衷方案。未來如有 相關主題之研究,建議可選擇國產遊戲,在創作概念的探討上能更加完整。

三、遊戲暴力的定義採用有其情境限制

本研究對於暴力的觀點是採用傳統社會學和大眾媒體對於暴力的詮釋與定義,將遊 戲中的殺戮功能與遊戲故事情節中的打鬥劃入其範疇。然而,現代網路遊戲娛樂中的打 怪與玩家對決在數值和血腥的物理性施虐外,有著另一面,即友善社交行為的詮釋可 能。囿於本研究需將暴力元素的範圍確立,並與既往媒體文本的男性暴力再現於同一基 礎上對照,故採用此定義,在分析情境上有其限制。線上角色扮演遊戲中的暴力行為本 質,則有待後續研究的進行,以重新定義詮釋數位觀點面向的暴力定義,再一次修(或 補)正遊戲文本的暴力意涵。

四、以靜態文本再現分析為主,在動態建構過程面向未盡詳全

礙於個案選擇國外研發遊戲與本研究將研究焦點定於文本再現後的內涵,對於動態 的遊戲文本和行銷機制建構過程並未深入探討,研究結果侷限於靜態呈現的再現結果,

此為另一研究情境之限制。未來相關研究可透過遊戲產製參與者和其流程的探究,補足 動態製碼過程觀點,並與靜態文本再現結果相互驗證或修正。

展望未來,本研究提出以下後續研究建議。

一、探討玩家與遊戲文本和行銷傳播物的詮釋關係

近年與多人線上角色扮演遊戲相關的性別取向研究,著重於玩家在遊戲世界中的互 動特質,較少著墨於玩家對遊戲環境與故事的解讀詮釋形態。本研究以文本內容出發,

探究了文本傳遞的性別意識,而後續研究可反從玩家如何看待遊戲故事的角度出發,探 討玩家作為一個媒體閱聽者,對於遊戲內容的詮釋與理解。

另外,本研究在探討文本內與文本外的行銷傳播內容時,發現遊戲文本與行銷傳播

的形象重點產生衝突:遊戲文本以男性為主角,重視武力展現,發揚英雄傳說;行銷傳 播文本則是以女性為主角,將遊戲包裝為愛戀情懷的商品。玩家對於遊戲本身與其廣告 的解讀又會是如何?也是值得探究的議題。

二、以量化的方法分析遊戲文本內容

本研究採用質性研究的觀點,進行內容的結構與性別意識論述,未來建議可使用量 化的內容分析法,透過類目的統計比較,與本研究對男性氣概展現的論述作一對照。

三、橫向、跨遊戲的遊戲文本研究

承續本研究在執行上的限制,對於多人線上角色扮演遊戲中的「單一且極化傳統價 值的男性氣概」研究結論是否為遊戲產品的性別展演通則﹖值得透過後續跨遊戲的研究 加以驗證。近年台灣線上遊戲市場十分蓬勃,許多外商與國產的多人線上角色扮演遊戲 紛紛推出,並以開發新玩家族群為目標,遊戲的性別設計內涵是否因為順應商業拓展需 要而產生變革,展現多元性,也是值得探討的議題。

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