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第三章 研究方法

第一節 遊戲敘事分析架構

本研究在遊戲敘事內容與男性氣概意涵探索上,以遊戲學派和敘事觀點混生的精 神,推演出遊戲敘事結構,進行遊戲文本意涵探索。在遊戲學派觀點的引介上,由於目

前說法眾多,本研究以 Eskelinen(2001)與 Aarseth(2004)的遊戲三面向(規則、內容系統 與遊玩)概念為推演架構的動力之一。在敘事觀點上,則採取 Foss(2004)和 Rybacki 與 Rybacki(1991)對於敘事批評架構的概念為基礎。另外,亦加入本研究對於目前市場上熱 門多人線上角色扮演遊戲的觀察,組合出遊戲特有的敘事架構。

根據 Foss(2004)的定義,敘事意指一種藉由描述角色、行動與場景交織呈現世界觀 的方式,人們透過敘事以詮釋並了解世界。而在敘事批評分析的領域中,方法紛陳,但 Chatman(1978)、Rybacki 與 Rybacki(1991)與 Foss(2004)皆指出探索敘事中的事件(event)、

角色(character)與場景(setting)為了解敘事意涵的重要元素。在前述研究元素的適用性 上,Juul(2004)論述中曾指出遊戲與傳統敘事有著結構特性上的共通點,但其說故事的 方式和傳統媒體(如電視、小說等)相異,故本研究認為,在遊戲敘事的探索上仍可以 傳統敘事的元素為基礎,但在元素的定義與子元素上需納入遊戲之特性與遊戲學派的觀 點,重新詮釋組織。

在實際架構推演上,本研究以傳統敘事元素為基礎,將遊戲敘事分為事件、場景、

角色三部分,各自的子元素結構則綜合 Juul(2004)針對遊戲與傳統敘事特性的比較結 果、本研究於第二章第二節針對遊戲內容元素的整理,與對於目前台灣熱門的多人線上 角色扮演遊戲的觀察,重新定義與歸結成遊戲敘事架構,如圖 3-1 所示,並分述各項元 素之定義。

圖 3-1 遊戲敘事分析架構 資料來源:本研究

一、場景

場景意指故事中的角色思考與行動的場所(Foss, 2004)。場景對於敘事內容的氛圍、

聲調、情緒產生影響,在配合情節與角色的特色下,才能達成故事的連貫性及合理性。

故事場景的差異性,在分析和實務方面會有不同的聚焦點:當故事是非虛構性的內容(例

如新聞、紀錄片等)時,敘述中的場景呈現會受到事件發生當時的時空、社會與政經因 素影響;如果故事是虛構性質的,場景仍不會太背離閱聽人的常識,並帶有寓意(Rybacki

& Rybacki, 1991)。

二、角色

在傳統敘事觀點的認知中,敘事內容中的角色是參與事件發展的行動者,至於故事 中角色的定位則透過在故事中所作的行動而產生的價值而決定(Rybacki & Rybacki, 1991)。

在多人線上角色扮演遊戲的領域裡,角色的定義和傳統敘事觀相仿,但塑造角色特 質的型態卻有著截然不同的呈現方式。在 Juul(2004)針對遊戲與電影敘事的比較當中,

遊戲的角色除了有事件中的行動者之外,玩家的在遊玩過程中的地位(play position)為一 重要的角色形成元素。另外,除了玩家角色之外,NPC 與系統內的自動化怪物亦為重要 元素,以下係針對此三類角色的定義與特色進行論述。

(一)玩家角色:玩家角色為遊戲敘事的主角,透過遊戲所規範認可的活動成長,

進行狩獵、社交與建立聲譽等活動。在玩家角色的呈現上,除了透過外型的再現之外,

角色的能力是透過素質的配置建立的,在系統規範的有限範圍內,根據所屬等級將固定 數值分配於力量、敏捷、智力、體力等素質上,以增進自己狩獵打鬥的能力。在玩家角 色中有三個重要的元素,一是素質、二是階級,三則是職業結構,以下即分別引介定義 之:

1. 素質:素質規範了玩家在遊戲中的能力限度。玩家在遊戲系統規範的制度下,

每提升一個等級方能獲得一個有限的數值,自由分配在各素質上。素質的點數分 配象徵著玩家角色在遊戲中的生存能力與特徵,並實際展現在狩獵怪物所呈現的 攻擊數字上;

2. 階級:多人線上角色扮演遊戲的階級結構是區辨玩家成就的有形化工具,在遊 戲中多以「等級」表示。遊戲系統規範了最低等至最高等的可運用素質分配數值,

並以經驗值需求為唯一晉升動力,玩家必須狩獵累積至規定數值,以啟動遊戲系 統對該玩家的升級權限;

3. 職業:遊戲敘事中另一個型塑玩家角色的元素為職業。在多數的多人線上角色 扮演遊戲中,職業體系為必存元素,除了提供玩家多樣化的角色選擇之外,職業 各異的功能也是促進玩家必須組隊合作的動力之一。

(二)NPC(non-player character,非玩家角色):根據 Mulligan 與 Patrovsky(2003) 的定義,NPC 意指在線上遊戲世界裡,執行某些功能,替玩家服務的人工智慧體,例如 商店主人、移動服務提供者等,不受玩家的直接控制。另外,玩家進行遊戲時對話的故 視角色們亦為 NPC。

(三)自動化生物(mobile):自動化生物意指玩家在遊戲中狩獵的怪物,為玩家累 積經驗值以提升素質和採集物品的對象。自動化生物在遊戲系統中除了以多樣化的外型 呈現之外,在大多數遊戲設計中也有附與種族和屬性(例如風、火、水等)的趨勢。至 於構成自動化生物的要素包含了素質和階級兩端,以下即分別敘述和定義:

1. 素質:在部分多人線上角色扮演遊戲中,自動化生物有著和玩家角色相應的素 質系統,使得自動化生物有著「擬人」的特性,其素質的種類和玩家角色的相仿,

以方便玩家研究其弱點攻略。

2. 階級:在部分遊戲中,自動化生物也有其階級系統,規範各種怪物的強度,以 利玩家練功升級。低等級怪物經驗值較少,戰鬥無需耗費太長時間,對於低等級 玩家而言,狩獵時不易死亡,且能得到相應的經驗值;高等級怪物素質偏高,較 難擊敗,但擊敗後可獲得高價值寶物,提供高等級玩家打鬥與取得高等級寶物的 成就感。

三、事件

Chatman(1978)將事件按重要性分為核心事件(kernel)和衛星事件(satellite)。核心事 件意指故事中的重要情節,掌控著整個故事的發展邏輯。相對於核心事件,衛星事件意

指較次要的情節,對有著美化故事的作用21

21 Barthes(1977)的論述也有提及類似的概念,認為核心事件(Barthes 並未稱此為 kernal)可決定故事的 進展與各事件的優先性,衛星事件則是較為例行性(routine)與次要的情節(轉引自 Rybacki & Rybacki, 1991)

之外,遊戲機制中所規劃認可的城堡搶奪戰爭更為其發展重點,公會藉由奪取城池獲得 遊戲系統的獎賞以壯大組織,同時也促生遊戲世界中的政治文化。

7. 聲望系統:聲望系統意指遊戲系統訂定的排名制度。而聲望的累積活動隨著遊 戲內容風格而各有不同。大部分的聲望排名制度是以累積製作藥水和武器的數量、競技 場的成績與玩家對決成績等為主,玩家可透過系統指令查詢排名,進入排行榜者在某些 遊戲功能和效果上享有利益。

第二節 遊戲公司刊物分析與代理商訪談

在遊戲的性別文化氛圍分析上,除了透過遊戲文本的再現意涵探究之外,遊戲公司 如何利用媒體機制創造並維持遊戲文化,增進玩家認同與參與亦為值得探討之處。

本研究在創作與行銷媒體機制上,以探究創作者理念和遊戲公司文化塑造兩個方法 為之。在創作者理念上以訪談遊戲公司企劃相關人員為主,遊戲公司的氛圍創造則是從 遊戲官方刊物與相關宣傳物分析出發,探討其內隱的性別文化意涵。以下即分別針對企 劃人員訪談與宣傳物分析兩方面進行說明與範圍界定。

一、代理商訪談

在創作理念探究上,因本研究選擇之遊戲為韓國研發之代理遊戲,故以訪談台灣代 理商代之,力求創作端環節之完整性。

在台灣代理商部分,本研究訪談對象為仙境傳說 Online 在台代理商遊戲新幹線公司 專屬企劃文宣部旗下「e-joy ROxRO」(仙境傳說專門月刊)的執行主編。e-joy 部門在 遊戲新幹線公司的定位為宣傳與社群經營,和營運團隊獨立分治,並直接接受韓國官方 之業務指示和稿件提供,甚至透過業務合作,直接與韓國官方企畫人員聯繫,執行主編 許耀仁先生亦為仙境傳說長期玩家,故為理想之訪談對象。

在訪談技術方面,根據陳向明(2002)的整理,訪談的執行依結構可分為三類:結構

型、無結構型和半結構型。由於在半結構型訪談中,研究者可利用訪談大綱對於訪談的 結構有所控制,但受訪者仍能積極參與,故為本研究採取的訪談形式。訪談於 2006 年 11 月 10 日於遊戲新幹線公司 e-joy 編輯部執行,訪談內容採用半開放式訪談法,以根據 研究問題(另輔以其他與該遊戲相關知識之問題)擬定之訪談大綱為核心,進行 2 個小 時的深度訪談與討論,訪談大綱如附錄一所示。

二、遊戲官方刊物與其他宣傳物分析

在遊戲的媒體文化氛圍形成中,遊戲公司與玩家的直接溝通亦為重要動力,故本研 究將遊戲公司的傳播內容納入研究範圍。目前許多熱門遊戲皆以出版遊戲攻略刊物作為 和玩家溝通的方式22,除了提供玩家更容易在遊戲中達成目標的方法外,刊物中的專欄 與遊戲創作團隊訪問亦幫助玩家認同與了解遊戲精神。

本研究分析的刊物為仙境傳說 Online 在台灣的官方月刊「e-joy RO x RO」。該刊物 於 2003 年 7 月創刊,每月發行一冊,至 2007 年 1 月共發行 43 期,內容提供攻略、職 業介紹、怪物與武器探源、漫畫、同人小說、活動訊息與韓國創作團隊專訪。

另者,遊戲公司在行銷遊戲時亦製作廣告片與其他宣傳物,為求文化氛圍的探究完 整度,亦列為分析對象。廣告片部分計有四支,分別為「日夜戀人篇」、「夢想天空」、「PS.

你今天微笑了嗎」與「守候永恆的愛」。其他宣傳物則包含刊物附贈的卡片、書籤、月

你今天微笑了嗎」與「守候永恆的愛」。其他宣傳物則包含刊物附贈的卡片、書籤、月