• 沒有找到結果。

第四章 研究發現

第一節 遊戲環境設計與背景意涵

一、 遊戲場景

仙境傳說 Online 將遊戲的虛擬世界場景定位於北歐神話裡諸神交戰後的世界,以中 古世紀的城市、原野風貌為美學基調,將玩家們的精神想像從資訊革命後的現世引至充 滿英雄傳說的中古國度。

在遊戲中的領域構建上,仙境傳說 Online 的世界以兩大國度—盧恩.米加爾德王國 與秀發茲共和國為主要活動範圍,玩家在此二國度的城市與原野中狩獵、生活。此二國 度分別象徵著仙境傳說 Online 的兩個重要敘事主旨,茲分述如下。

(一)神話與聖戰:盧恩.米加爾德王國是以信仰崇拜與效忠王室為主題的國家,也是 玩家在通過新手訓練後誕生地,大部分的職業訓練所皆設於此國度的城市中。在建築與 人文風格上,盧恩.米加爾德王國以中古歐洲風格為主,北歐神話引發的史詩在此國度 開展,玩家在該國度所遭遇的任務故事多與神人關係、道德勇氣和維繫和平等主題有 關,各城市的建築風格則是呼應世界各地中古時代的樣貌24

在盧恩.米加爾德王國中,人民是效忠國王,並崇敬上帝的勇者,在尋找眾神留下 的遺跡時,秉持著對與和平的理念,進行戰鬥。相對於人民對於國王和宗教的忠誠,原 野或洞穴中許多惡魔屬性的黑暗怪物與魔王(例如黑暗之王、迷幻之王、死靈等)為反 正義的代表,玩家在王國中所承接的任務中往往會認識到這些惡魔怪物的罪行,並在任 務故事結末與其戰鬥,以淨化邪惡的力量。不過,魔王的背後通常隱藏著悲傷的故事,

他們在成為魔王前,多半是參與討伐黑暗勢力的戰士,最後卻遭惡勢力吞噬,成為沒有 靈魂,徒存暴性的怪物。以闇黑祭司的故事為例,他在變為魔王前是惡魔討伐隊的成員,

但最後反被黑暗勢力捕捉洗腦,他在即將喪失正義良知前,留下遺言,要求後進冒險者 打敗他以解放靈魂。是故,在盧恩.米加爾德王國所留傳的史事與玩家面對的怪物,襯 出了宗教與黑暗的善惡對立主題,玩家斬妖除魔,以更接近神,並進一步取得具有神性 的武器,維護世界和平。在此國度中,善惡的二元對立為所有故事的中心意識,玩家為 主持正義的一方,在任務中協助故事主人翁斬妖降魔,歌頌神性的偉大。

(二)科技與人性的合作與衝突:秀發茲共和國的主題則是以科技與人之間的合作衝突 為主題的國家,其首都朱諾是一個飄浮在天空中的城市,象徵著此國度的高科技發展 度。在這個國度中,寓居著研究者、科學家與企業家,科學與工業的發展同時為人民帶 來正反面的結果。在工業發展上,其帶來富裕與華麗,卻同時蒙受了工廠林立帶來的環 境汙染和富裕與貧窮的對立,工業發達的富裕城市艾音布羅克與貧窮的礦山部落艾音貝 赫便各自代表富有的唯利價值和飽受剝削的勞工悲哀。

24例如夢羅克的回教圓頂建築和金字塔群、斐揚村的中國古代建築結構與商業城市艾爾貝塔的地中海藍頂 白牆平房等等。

在科學發展上,科學研發同時對科技產品和研發者本身產生影響:不人道的人體實 驗產生了失敗品,最後成為秘密實驗所中的魔王怪物,生體實驗研究所中的各種和玩家 長相相同的怪物為最顯著的例子,這個科學實驗失敗品的駐足場所是整個遊戲世界中狩 獵難度最高的區域。另外,對於科技熱愛最終也引發科學家的瘋狂,症狀輕微者在城市 中經常喃喃自語,得需要靠玩家承接任務阻止其瘋狂行為,症狀嚴重者則成為洞穴迷宮 中的大魔王,其代表為優佩雷斯遺跡中的貝斯波魔王,在成為怪物前,貝斯波是一位科 學家,最後瘋狂成魔,構築了自己專有的迷宮,並帶領著他研發的機器人小兵,對前往 探險的玩家展開殘酷的殺戮行為。

秀發茲共和國的敘事主題強調智慧、科技與工業的價值,但其中心意識仍與盧恩.

米加爾德王國相同,以二元對立的方式敘述科學的兩面性:科技在物質效益上的正面理 性價值,與科技知識可能帶來的瘋狂反面結果。玩家在此國度中扮演的角色為協助弭平 瘋狂所帶來的危害,以確保科技與知識在社會發展中的正當性。

前述的場景分類是以世界觀為主,但進一步以玩家活動為劃分標準而觀,仙境傳說 Online 的場景可劃為三類:人與環境對抗之場景、人際對抗場景與社交場景等,以下即 分述此三場景的內容特色。

(一)人與環境對抗之場景

人與環境的對抗場景是玩家對抗環境以求生存和成長的重要場所,其中最重要的活 動就是狩獵。狩獵是玩家累積經驗值升級與採集物品的主要方式,而在仙境傳說遊戲世 界所建置的狩獵場所以城市外原野和迷宮地下城兩種型態呈現,以下即分別敘述此二場 景的內容與其重要性。

1. 原野:城市外原野的景況呼應現實世界裡的未開發區域,包括森林、草原、沙 漠、海洋、洞窟等地形,並根據地圖與城市的距離,將各原野的怪物強度作一分配

設置。距離城市越遠的原野內,怪物等級越高,數量越密集,也越不利單一玩家生 存,相反地,城市周圍的原野中,怪物等級較低,對於低等級玩家而言較容易達到 快速升級的效果。

2. 迷宮地下城:迷宮地下城則是伴隨著遊戲史詩產生的探險地帶。和原野不同的 是,玩家可經由原野間的連結,抵達其他城市,而迷宮地下城是城市內或原野某處 的高危險地區,除了入口外並沒有連結外界的道路,玩家進入迷宮地下城後,返回 城市等安全區域的方式唯有循原路返回迷宮入口或使用虛擬道具兩種方式。迷宮地 下城的出現多半伴隨著仙境傳說中的史詩或是特殊任務,玩家必須透過個人解謎或 團隊參與,才能取得進入權或進入地下城的深部結構中。以達納托斯塔台為例,玩 家必須和系統簽訂契約,才可進入高達十三樓的塔台進行冒險,在途中必須完成系 統交付的任務,以取得進入頂樓的權限,挑戰魔王等級怪物「達納托斯的記憶」,以 獲取大量經驗值和高價值掉落物。

人與環境對抗的場景,提供玩家在獵殺怪物與撿取寶物,並增進個人角色發展的場 域,同時也注重美感以增加玩家探索與觀光的樂趣。另外,場景內怪物群攻引發的團隊 合作也成為促進玩家社交性的動力之一。

(二)人際對抗場景

除了玩家和環境相爭,以求成長和生存之外,另一個和玩家本身戰鬥能力運用有關 的場景是玩家之間的對抗場景。對抗場景分為個人 PK 場與公會領地(公會戰時各公會 搶奪的城池),兩者均透過系統的規則權限劃分範圍,玩家必須支付金錢或加入公會組 織才能參與戰鬥,相對於狩獵場景所促生的個體發展與合作精神而言,戰鬥場景多帶有 對立意涵。以下即分述個人 PK 場與公會戰場景的特色。

1. 個人PK場25:PK場的地圖樣貌與城市相同,玩家必須支付 500zeny26才得以進入。

在PK場中,玩家以個人為單位進行殺戮其他玩家的活動,並透過系統統計的PK 場排名得知戰況與個人實力。

2. 公會領地:公會領地是公會戰的搶奪目標,在系統開放公會戰鬥時,領地內玩家 可動武殺害敵對公會的玩家,享受團隊戰爭的樂趣。在平日,公會領地可做為佔 有該領地公會的秘密聚會場所,並享有在公會領地專屬洞穴狩獵的權利。

(三)社交場景

交易居住場景意指城市與其中的各類型活動場所,包含旅館、教堂、商店、冶煉場 所、職業訓練所等等。相較於前述的狩獵與戰鬥場景,系統並未將怪物設置於城市中,

以提供玩家狩獵或戰鬥完可以安全休憩、買賣物品與聊天交際的場所。在美學風格上,

城市隨所屬國家民情而各有不同之處,但城市內的生活機能結構卻幾乎相同:商店提供 狩獵戰鬥所需物資;旅館提供體力恢復服務;冶煉場提供玩家精鍊與修理武器裝備等服 務;系統服務人員提供儲存重生點、倉庫提存與交通傳送服務等等。在交易居住情景內 的活動較狩獵與戰鬥場景多元,並在完整安全僻護的前提下進行,但就角色扮演養成活 動的過程而言,交易居住場景的鋪陳相對較次要,而仍以狩獵和戰鬥場所為遊戲敘事內 容的主要場景。

總而論之,仙境傳說的遊戲敘事場景依循著兩大世界觀主題,分為以宗教崇仰為主 的北歐神話世界,以及討論科技人文衝突兩端,以玩家活動劃分則以狩獵、戰鬥、交易 居住等三個場景為主。僅管美學風格伴隨遊戲開發者的設定,個別揉入不同國家的元 素,但在系統機能有著一致的基礎上,玩家於三處場景中遵守系統的規則與權限,進行

25 個人 PK 場是仙境傳說 Online 提供玩家相互對戰切磋技巧的封閉場所,其入口多設置於各城市的旅館 內,玩家必須支付金錢以進入戰鬥。PK 場中的成績計算採取個人計分制,以玩家在場內殺人數與存活時 間作為排名依據,排名僅為玩家間的名聲較量,系統並不會給予優勝者任何物值報酬。

26 zeny 為仙境傳說世界中的貨幣基礎單位。

角色生命敘事中的各項重大活動,在了解仙境傳說史詩的同時,也創造了自己的歷史傳

角色生命敘事中的各項重大活動,在了解仙境傳說史詩的同時,也創造了自己的歷史傳