第五章 結論與展望
第二節 理論回應與總結
二、 遊戲敘事呈現的男性氣概典型:單一、強壯與順應傳統期待 112
二、遊戲敘事呈現的男性氣概典型:單一、強壯與順應傳統期待
透過仙境傳說 Online 遊戲文本的探究,本研究發現遊戲文本對於性別角色行為存在 截然相對的預設立場,即男性與女性行為、個性,甚至是身體樣態都截然不同,有時會 分處完全極端的兩側。這個遊戲世界內的社會基礎假設與 Kaufman(1993)及畢恆達(1990) 對於現實社會的兩性基礎觀點相互呼應,這顯示多人線上角色扮演遊戲作為大眾流行文 化的一部分,也不免走向與社會主流常識相呼應的道路,以促使消費者容易接受並採用。
在截然相對的兩性行為假設下,二元對立成為遊戲性別再現的主要論述手法,透過 外型設計與故事內容強化兩性的性別氣質標準,兩性藉由極端特質相互定義彼此。以 MacKinnon(2003)所提的四項男性氣概再現元素(身體、對立客體、暴力、男性情誼)
敘述遊戲內容塑造並強調的性別氣質理想典型,可以將男性氣概的預設期待描述為「擁 有強健的肌肉和修長的身材,勇於戰鬥並善於利用力量,理性且不隨意哭泣,重視兄弟 情誼,並且保護或擁有女性的英雄」,而女性則為「擁有性感的身材與魅惑異性的外表,
不擅戰鬥無所謂,重視情感,並期待男性救贖與照顧的美人」。這樣的性別角色塑造,
使得遊戲除了預設的數值與職業扮演權的平等之外,有著地位失衡的現象。遊戲敘事裡 的女性,除了環境擔任服務者的角色之外,更在某些功能上扮演被豢養的角色,並透過 語言的形式,再一次重述極端的性別形象,並襯托男性。
更有甚者,失衡的現象不僅只於男性與女性之間。遊戲敘事對於男性的描述亦透過 排除的方式建立單一的標準男性行為價值,不僅表現於單一的體格美學標準上,透過戰 士養成相關的儀式與童年經驗陳述,將「甚麼是男人該有的行為」置入其中,並以否定 其他類型的表現(如感性、沒有照顧異性的能力、體能不足、怯於殺敵等)來鞏固遊戲 文本中對於男性氣概的隱性期待。這種以排除否定的方式確立遊戲世界中男性行為常識 的運作過程與 Connell(1987)的霸權男性氣概產生概念有著相應之處,遊戲文本中的唯一 男性氣概常識不但利用外型設計與故事角色比重及鋪陳弱化女性地位,使之在理應人人 平等的遊戲世界中成為陪襯男性、甚至被賞玩的對象之外,不重視成就,甚至是有「女 孩子氣」的男性也成為被邊緣化的客體,以鞏固此男性氣概典型成為主流、宰制、不容 異議的中心意識。
三、文本內與文本外:深化性別氣質標準與再現重點的不一致
環境設計與文本故事塑造了以男性為主角,女性扮演襯托者與被觀看對象的性別氛 圍,並大量運用二元對立的手法鞏固理想的男性氣概典型。但在遊戲廠商的行銷傳播策 略上,卻一反遊戲故事的男性中心傾向,以女性擔任宣傳遊戲的角色。然而,女性並非 遊戲內暴力與戰爭活動的帥氣代言者,她們呼應遊戲故事內對女性的角色期待,情感豐 富、溫柔、被動,僅關注愛情的誓約。遊戲廠商為仙境傳說 Online 產製柔性愛情故事的 包裝,塑造愛戀與感性的大眾傳播印象,與遊戲世界內以暴力為主的故事基礎大相逕 庭。從本研究對於傳播物的觀察可見,仙境傳說 Online 的大眾傳播形象有著更進一步深 化單一性別氣質標準的現象,並將兩性角色行為固化成單一模式,為男性行為標準套上 責任枷鎖。傳播文本內的男性雖然戲分少,但仍盡忠依循仙境世界 Online 內的主流男性
氣概行動,扮演著堅強、願意犧牲與守護女性的角色,無論在情感上或肢體語言上,皆 表現出剛硬理性的一面;另一方面,女性與感性形象緊緊扣連,扮演著以美麗外貌和情 感特質吸引玩家進入遊戲世界的迎賓小姐。由此可見,遊戲文本與行銷傳播對於遊戲有 不同的詮釋方式,但兩者皆訴求同一類型的男性氣概典型。
四、與其他媒體文本的男性氣概論述實踐比較
仙境傳說 Online 的敘事世界,是以規則、暴力和神話故事鑲嵌的體系為基礎構築的
「英雄美人」世界,大量運用二元對立與排除的方式,建立剛硬、理性的男性氣概價值,
並反映在遊戲故事人物與男性玩家角色的形象塑造上。透過對於仙境傳說 Online 的觀 察,可以探知多人線上角色扮演遊戲在男性論述實踐上有單一宰制標準的傾向,並鮮少 允許其他類型男性氣概的敘述,更有甚者,當代已出現在部分電視電影文本中的男同 志、感性男性與溫柔漢等論述未能在遊戲中出現,而是以婚姻制度和愛情故事強化男強 女弱的異性戀霸權。與其他大眾媒體文本的男性氣概的論述實踐相較,多人線上角色扮 演遊戲與商業電影、電視劇、運動媒體及廣告同樣依循傳統的性別行為期待描繪文本中 的男性,但在男性氣概的展現層次上,由於運用單一的外型標準和過度強化男性主動角 色與弱化女性地位,遊戲在放大與強化傳統男性氣概價值的強度更甚於其他大眾媒體文 本的表現,且未展現如其他媒體文本一般偶然順應社會潮流與商業需求的彈性,呈現僵 化的面向。
結語
多人線上角色扮演遊戲近年成為重要的網路娛樂服務,並為許多青少年採用,其內 蘊的性別觀點,對於長時間沉浸的玩家之影響不可不視。近年的研究多從玩家的觀點出 發,透過質化的訪談與量化的調查,推論多人線上角色扮演遊戲的男性中心屬性。而本
研究從文本與產業行銷傳播的視角,分析創作端置入遊戲內的性別氣質意識,再一次地 檢視遊戲與男性之間的關係。
多人線上角色扮演遊戲是否是一個「男性的休閒活動」?歸結本研究對於遊戲的性 別敘事分析,遊戲在設計與數值的概念上採取平等的觀點,兩性初入遊戲世界時並沒有 優劣勢之分,然而透過反映並誇大傳統性別期待的具象虛擬化身,以及遊戲任務故事中 直接扣連暴力與男性的敘事手法,使得男性在暴力為基礎的遊戲中成為中心,遊戲也因 而成為一個喻示傳統剛硬男性形象的場域,多人線上角色扮演遊戲作為大眾休閒活動的 本意也因此窄化為注重男性極化行為標準的僵化養成活動。
作為大眾娛樂媒體,多人線上角色扮演遊戲極端化性別氣質的樣貌,塑造了更對立 的男性神話,網路媒體的解放論述理想在遊戲世界中未能實踐。「遊戲真實」向大眾文 化與社會回應的男性氣概面貌,明示了性別增權的理想在面對商業獲利的考驗下難以伸 展的事實。
第三節 研究限制與後續研究建議
回顧本研究的執行,有以下限制。
一、單一個案研究,缺少橫向對照
本研究為求深入探究男性氣概在遊戲中的展演,採用質化研究取向進行研究,礙於 時間限制與論文規模考量,僅選擇單一個案作為分析文本。本研究在選擇遊戲上,考量 遊戲發展時間與市場佔有率的狀況,選擇仙境傳說 Online 為代表,進行深入探究。然而,
藉由此遊戲所歸結出來的男性氣概意識是否為多人線上角色扮演遊戲的論述實踐通 則,則有待未來相關的個案研究或橫向的多遊戲文本分析驗證或反證。
二、採用非國內研發遊戲,研發概念的探究未能詳全
本研究顧及遊戲發展成熟度與在台灣的市場佔有率,選擇熱門的仙境傳說 Online
為分析個案,然而,此遊戲為韓國公司所研發,礙於時間與語言因素,無法親訪研發團 隊,故於創作理念的探討上,採用分析韓國團隊的訪談報導內容為折衷方案。未來如有 相關主題之研究,建議可選擇國產遊戲,在創作概念的探討上能更加完整。
三、遊戲暴力的定義採用有其情境限制
本研究對於暴力的觀點是採用傳統社會學和大眾媒體對於暴力的詮釋與定義,將遊 戲中的殺戮功能與遊戲故事情節中的打鬥劃入其範疇。然而,現代網路遊戲娛樂中的打 怪與玩家對決在數值和血腥的物理性施虐外,有著另一面,即友善社交行為的詮釋可 能。囿於本研究需將暴力元素的範圍確立,並與既往媒體文本的男性暴力再現於同一基 礎上對照,故採用此定義,在分析情境上有其限制。線上角色扮演遊戲中的暴力行為本 質,則有待後續研究的進行,以重新定義詮釋數位觀點面向的暴力定義,再一次修(或 補)正遊戲文本的暴力意涵。
四、以靜態文本再現分析為主,在動態建構過程面向未盡詳全
礙於個案選擇國外研發遊戲與本研究將研究焦點定於文本再現後的內涵,對於動態 的遊戲文本和行銷機制建構過程並未深入探討,研究結果侷限於靜態呈現的再現結果,
此為另一研究情境之限制。未來相關研究可透過遊戲產製參與者和其流程的探究,補足 動態製碼過程觀點,並與靜態文本再現結果相互驗證或修正。
展望未來,本研究提出以下後續研究建議。
一、探討玩家與遊戲文本和行銷傳播物的詮釋關係
近年與多人線上角色扮演遊戲相關的性別取向研究,著重於玩家在遊戲世界中的互 動特質,較少著墨於玩家對遊戲環境與故事的解讀詮釋形態。本研究以文本內容出發,
近年與多人線上角色扮演遊戲相關的性別取向研究,著重於玩家在遊戲世界中的互 動特質,較少著墨於玩家對遊戲環境與故事的解讀詮釋形態。本研究以文本內容出發,