身體、暴力與他者:遊戲文本框架下的男性氣概探索
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(2) 身體、暴力與他者:遊戲文本框架下的男性氣概探索 Body, Violence, and the Opposite: A Study about Representation of Masculinity in Game Context. 研 究 生:邱馨玉. Student:Hsin-Yu Chiu. 指導教授:張玉佩. Advisor:Yupei Chang. 郭良文. Liangwen Kuo. 國立交通大學 傳播研究所 碩士論文. A Thesis Submitted to Institute of Communication Studies College of Humanities and Social Sciences National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in Communication Studies June 2008 Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十七年六月.
(3) 身體、暴力與他者:遊戲文本框架下的男性氣概探索. 研究生:邱馨玉. 指導教授:張玉佩 博士 郭良文 博士 交通大學傳播研究所 《中文摘要》. 本研究在將多人線上角色扮演遊戲視為論述實踐場域之前提下,探討遊戲透過規則 設計、故事內容與遊戲行銷傳播等三個動力所塑造的男性氣概樣貌。在論述分析的架構 上,本研究採用由遊戲學派與敘事學派混生的分析架構,進行遊戲的內容歸納;在男性 氣概的檢視架構上,則以身體、暴力、男性友誼與對立的客體四大視角,探索遊戲在創 作與行銷兩端的男性氣概論述實踐。在研究個案選擇上,本研究選擇引進國內六年且受 到歡迎的「仙境傳說 Online」為主體,結合周邊行銷傳播物,進行男性氣概的展演探究。 研究發現,在數字與規則為基礎的遊戲世界中,暴力是玩家規訓自我的中心活動, 並藉由遊戲故事內容的陳述,建立暴力與男性的緊密關係,將男性引至遊戲的核心位 置。而身體是最重要的具象化工具,透過性徵與服裝等符號工具,遊戲中的男性身體展 演呈現強健、剛硬、肌肉發達的單一美學標準。男性友誼則是呼應傳統的兄弟結義情結, 重視理性與成就表現的交往內涵。女性在遊戲世界中是被大量運用襯托男性氣概的客 體,透過性感體態與故事內容中溫柔被動的陳述,女性的性別角色行為價值協助定義男 性對於女性具有性慾需求、目的與權威性,女性在遊戲世界中是男性的配角,並映襯男 性的英雄氣質。 在遊戲內容以男性為中心,呈現極化強硬男性氣概的同時,遊戲廠商在行銷傳播手 法上,反以女性為敘事主角,並大量採用女性做為視覺主體。然而,其性別意識型態仍 呼應遊戲世界的展現,女性的柔弱與男性的理性剛強仍是廣告行銷的重心,且呈現更極 化單一的傾向。 從遊戲設計理念與行銷媒體機制的角度檢視遊戲的性別展現,可發現男性氣概的論 述呈現單一片面化的傾向,且透過排除、對立與否定的他者,將男性氣概的剛硬理想典 型推崇至頂點,使得多人線上角色扮演遊戲在創作端並未發揮其身為網路媒體的開放論 述特質,反映其同為大眾文化商品,順應社會主流男性性別期待的面向。. 關鍵字:多人線上角色扮演遊戲、男性氣概、遊戲敘事、線上遊戲.
(4) Body, Violence, and the Opposite: A Study about Representation of Masculinity in Game Context Student: Hsin-Yu Chiu. Advisor: Yupei Chang Liangwen Kuo Abstract. This thesis is to study the representation of masculinity in digital game context. From the basic acknowledge that digital game is a field for discourse, this thesis focuses on how rule-design, story contents, and marketing communication tools form masculinity values in the digital game. This study chooses one of the most prevailing game , “Ragnarok Online” , as research target, uses a hybrid structure from ludology and narrative theory developed by the researcher to induce game contents, and look into the discourse of masculinity through the aspects of body, violence, male friendship, and the opposite. According to the result of analysis, the world of massive multi-player online role-playing game is full of numbers and rules. All the players in the game must use violence as self-discipline tool. Moreover, game itself makes close connection between male roles and violence through storytelling. Body is the most important tool in game narrative, and male body always shows in strong aesthetic standard. Male friendship in game context is full of symbols of work-and-fight relationship and lack of emotional clues. Female characters are the most important “others”. Female roles are sexy, tender, and emotional, in order to help defining male-hegemonic responsibility. Female characters in the game world are always supporting roles, and male ones are main roles with heroic spirit. From the aspect of marketing communication context, female roles are main characters in commercial films, magazines, and other merchandise. But the value of sex- role behavior in these pieces is still a reflection of the game. Male roles are strong, and female roles are tender and weak. And this kind of sex-role standard is strengthened through marketing process. In conclusion, both game narrative and marketing communication of game companies present masculinity in single way. Using excluding strategy, the ideal type of traditional and strong masculinity becomes the only way to describe “what a man must do”. Digital game narrative still obeys the mainstream male role expectation and shows its tendency toward other mass communication contents. Keywords: Game Narrative, Masculinity, Massive Multi-player Online Role-playing Game, Online Game.
(5) 誌謝 偶然,進入線上遊戲的世界,我展開了一段虛擬英雄之旅,在娛樂生活與研究所生 涯中留下印記。這篇論文的付梓,不僅代表一個研究論著的產出,同時也象徵一段遊戲 歷程的總結。在探索這個領域的過程中,得到許多人支持與指教,謹此表達感謝之意。 感謝玉佩老師和郭老師三年多來的照顧,無論中華傳播學刊的工作或論文寫作上, 你們的傾囊相授與悉心指導,助我走出時而出現的思考泥沼。同時也感謝柯舜智老師撥 冗閱讀拙作,於口試時提出精闢見解,使我獲益良多,並使修改後的論文增色不少。 在資料蒐集的過程中,智冠的許耀仁先生與張漢斌先生,不厭其煩地回答我連珠串 的問題,並出借全套刊物,使得這篇論文在資料豐富度上更臻完整,特此深表感謝。 謝謝台灣仙境傳說 ISA 伺服器「發光二極體」公會的呆哥、天使祭司、勇者彈珠汽 水,「翻雲覆雨」公會的喬艾斯、比叔,「仰望半夜的月空」公會的小 G、書劍、阿娘, 還有小穗、狼魂、呆秉和兜兜。因為有你們幫助和陪伴,我在探索遊戲故事的旅途上並 不寂寞,團練、吃王、城戰、PK 與競技,都將成為我難忘的回憶。 在傳播所的日子有苦有甜。曉貞和培音,感謝妳們在我兩年宿舍生活中同室相伴。 群典、育絜、家瑜、鈺棠、幼婷和怡靖,因為有你們,修課時充滿歡笑,啃原文書的苦 總能轉化為優游於學海的恬適。宣蘋和智先,謝謝你們時常在 Lab 陪我聊天解悶,伴我 暫時逃離文獻的牢籠。國洲學長,感謝你在我研一時對我的關懷,我永銘在心。 謝謝美君、昀萱、達文與所有台北樂府的夥伴,第十二季的 DCI 比賽滋潤了我的碩 士班生涯,和你們共同奮鬥的點點滴滴是我在撰寫論文遭逢困難時再次振作的動力。 士彰,謝謝你這八年來與我共度求學時代時而顛簸、時而喜悅的時光,儘管自己曾 經迷失方向,你仍不離不棄。每一個重要時刻有你的存在,我很幸福。 最後要感謝我的父母和妹妹,在我求學過程中包容我的任性,並在背後給予極大的 支持,沒有你們無怨無悔的付出和關懷,就沒有今天的我。 遊戲世界的化身我,揮劍邁向最終戰士殿堂。現實生活的真我,新的旅程正要開始。 感謝你們,祝福你們!. 交通大學傳播研究所研究生 邱馨玉 TRO ISA 伺服器 DCmania 2008 年 6 月 於新竹.
(6) 目錄 第一章. 緒論…………………………………………………… 01. 第一節 第二節. 研究背景與動機……………………………………………… 研究目的與重要性……………………………………………. 第二章. 男性氣概與遊戲結構………………………………… 06. 第一節 一、 二、 三、 四、 五、 六、 第二節 一、 二、 三、 四、 五、 第三節. 男性氣概……………………………………………………… 男性研究與男性氣概觀點…………………………………… 男性氣概的標準:普世價值面向…………………………… 男性氣概的形成途徑………………………………………… 霸權男性氣概………………………………………………… 大眾流行文化中的男性氣概………………………………… 大眾媒體中的男性氣概再現………………………………… 多人線上角色扮演遊戲……………………………………… 多人線上角色扮演遊戲發展源流…………………………… 多人線上角色扮演遊戲的特質……………………………… 多人線上角色扮演遊戲的內容結構………………………… 多人線上角色扮演遊戲的敘事特質………………………… 國內近年相關研究論著與性別議題………………………… 研究問題………………………………………………………. 第三章. 研究方法……………………………………………… 45. 第一節 第二節 一、 二、 第三節. 遊戲敘事分析架構…………………………………………… 遊戲公司刊物分析與代理商訪談…………………………… 代理商訪談…………………………………………………… 遊戲官方刊物與其他宣傳物分析…………………………… 遊戲文本選擇………………………………………………… 研究發現…………………………………………………… 遊戲環境設計與背景意涵…………………………………… 遊戲場景……………………………………………………… 角色…………………………………………………………… 事件…………………………………………………………… 遊戲敘事的男性氣概再現…………………………………… 極化的男性身體形象………………………………………… 性別化的暴力展現…………………………………………… 理性的男性情誼……………………………………………… 極端弱化的他者:女性角色…………………………………. 第四章 第一節 一、 二、 三、 第二節 一、 二、 三、 四、. 01 05 06 07 10 12 14 15 19 26 26 31 32 34 40 44 45 51 51 52 53. 55 55 55 60 66 74 74 80 83 85.
(7) 第三節 一、 二、 三、 四、. 遊戲產業的性別氛圍………………………………………… 95 95 感性主題包裝戰鬥內容…………………………………… 以女性為行銷主要視覺元素………………………………… 97 與戰鬥連結的男性角色形象………………………………… 101 兩性關係的片面再現………………………………………… 102 第五章 結論與展望………………………………………………… 107 第一節 研究發現回顧………………………………………………… 107 一、 身體:極化性徵與單一美學標準……………………………… 107 二、 暴力:人格的組成要素與性別暴力成見……………………… 108 三、 男性友誼:理性的男性浪漫…………………………………… 109 四、 對立的客體:女性柔弱化與兩性失衡………………………… 110 第二節 理論回應與總結……………………………………………… 111 一、 環境設計限制性別氛圍塑造的基礎………………………… 111 二、 遊戲敘事呈現的男性氣概典型:單一、強壯與順應傳統期待 112 三、 文本內與文本外:深化性別氣質標準與再現重點不一致…… 113 四、 與其他媒體文本的男性氣概論述實踐比較………………… 114 第三節 研究限制與後續研究建議…………………………………… 115 參考文獻………………………………………………………………… 118. 附錄一 附錄二 附錄三. 訪談大綱……………………………………………… 131 任務文本編號表……………………………………… 132 寵物對白文本編號表………………………………… 135.
(8) 表目錄 表 4-1. 仙境傳說 Online 歷次改版主題、時間與主要更新內容…… 96. 圖目錄 圖 2-1 圖 2-2 圖 2-3 圖 2-4 圖 2-5 圖 3-1 圖 4-1 圖 4-2 圖 4-3 圖 4-4 圖 4-5 圖 4-6 圖 4-7 圖 4-8 圖 4-9 圖 4-10 圖 4-11 圖 4-12 圖 4-13 圖 4-14 圖 4-15 圖 4-16 圖 4-17 圖 4-18 圖 4-19. 線上遊戲玩家年齡與職業組成……………………………… 29 網友付費使用項目分析……………………………………… 29 線上遊戲玩家喜好遊戲類型………………………………… 30 線上遊戲玩家偏好遊戲風格………………………………… 30 超文本敘事產出結構………………………………………… 35 遊戲敘事分析架構…………………………………………… 47 仙境傳說玩家基本資料表…………………………………… 61 仙境傳說玩家職業發展流程………………………………… 62 玩家角色外型與個人素質列表……………………………… 64 仙境傳說初心者訓練場所…………………………………… 68 仙境傳說玩家狩獵景況……………………………………… 69 仙境傳說玩家打敗 MVP 怪物畫面…………………………… 70 仙境傳說已婚玩家蜜月畫面………………………………… 73 仙境傳說男鐵匠與男刺客角色設定圖……………………… 75 仙境傳說男性角色成長示意圖……………………………… 76 仙境傳說刺客造型…………………………………………… 77 武術宗師坐姿………………………………………………… 80 仙境傳說二種女性魔物……………………………………… 88 卡普拉服務人員……………………………………………… 89 仙境傳說電視廣告「PS.你今天微笑了嗎」…………………… 98 e-joy ROxRO 封面…………………………………………… 100 仙境傳說「傾城之戰」平面廣告……………………………… 101 仙境傳說電視廣告「日夜戀人篇」…………………………… 103 仙境傳說電視廣告「夢想天空」……………………………… 104 仙境傳說電視廣告「守候永恆的愛」………………………… 105.
(9) 第一章 緒論. 多人線上角色扮演遊戲(massive multi-player online role-playing game,簡稱為 MMORPG)的問世,為台灣娛樂產業帶來市場經營面的衝擊,同時也造成許多新型態 社會現象,促使各學域之相關研究興起,學門遍及社會、心理、行銷、教育、資訊工程 等 1 。而在近年萌發的眾多研究中,性別成為重要的議題,反映了性別始終是大眾流行 文化研究範疇內熱門取向之事實。由於多人線上角色扮演遊戲相較於其他大眾媒體在使 用族群上具有青少年男性採用者大量聚集的特性,遊戲內容所呈現的男性氣概 (masculinity)形象與價值也往往成為青少年在學習性別角色行為上的仿效對象之一,其 影響性不容小覷。 為求本研究於社會現象與學術兩面向之研究動機與知識的完整,以下即分為二部分 推導本研究之目的。第一部分以多人線上角色扮演遊戲的崛起為始,分別論述其商業背 景、社會現象和目前學門研究現況,彰顯男性氣概與遊戲內容研究在目前的線上遊戲研 究中實為缺口;第二部分則是承接前述脈絡,提出本研究的目的與重要性。. 第一節. 研究背景與動機. 寬頻網路於台灣的盛行 2 與連線遊戲的圖像化,促使線上遊戲(online game,簡稱 為OLG)快速竄升為網路使用者擇用主要服務之一。根據資策會資訊市場情報中心 (Market Intelligence Center,簡稱為MIC)2007 年 7 月至 8 月針對台灣網路娛樂行為的 調查統計結果,線上遊戲位居首要網路娛樂服務 3 ,同時在網路使用者願意付費的服務. 1. 社會學與心理學取向以賴柏偉(2002)、林鶴玲與鄭芳芳(2005)、侯蓉蘭(2002)與陳士哲(2005)的研究為代 表;行銷學取向以葉志輝(2002)、蘇凱如(2003)、徐孟達(2004)、吳唯農(2005)等研究為代表;教育與心理 學面向以黃瓊慧(2000)、吳聲毅與林鳳釵(2004)等研究為代表;資訊工程面向的研究則以陳祈年(2005)、 盧貞吟(2003)等人針對遊戲設計元素進行的研究為代表。 2 根據資策會 MIC 的統計,直至 2006 年 12 月底,台灣經常上網人口已達 979 萬人,普及率為 43%,寬 頻用戶數也於同年達到 455 萬戶(資訊工業年鑑編纂小組,2007)。 3 根據資策會 MIC 於 2007 年 7 月至 8 月所進行的的調查統計指出,網路使用者最常採用的網路娛樂服務 -1-.
(10) 類別排行中亦名列第一(劉楚慧、周樹林,2008)。 而在線上遊戲中,又以角色扮演類型居於主流地位。根據資策會MIC統計指出,2005 年台灣地區線上遊戲市場佔有比率上,MMORPG佔 70%,休閒遊戲(casual game)佔 30% (資訊服務產業年鑑編纂小組,2006)。另外,資策會MIC於 2008 年 1 月發佈的《台 灣網路娛樂行為分析》報告則指出,台灣線上遊戲玩家最喜歡的遊戲類型為角色扮演類 4. (劉楚慧、周樹林,2008)。前兩項調查結果足見MMORPG在台灣遊戲市場中佔有重. 要地位。 台灣地區自從「萬王之王」於 1999 年問世之後,線上角色扮演遊戲正式進入圖形 介面時代,之後的「石器時代」、「天堂」、「仙境傳說」等多人線上角色扮演遊戲正式營運, 引起風潮,除了對於遊戲產業(尤其是單機遊戲)產生強烈衝擊與市場比重轉向之外, 許多因遊戲而生的社會現象接踵而至,其中包含經濟、暴力與兩性互動的議題,引起學 界相關研究領域興起(例如對於遊戲虛擬社群 5、兩性互動 6、遊戲涵化效果 7、玩家特性 與沉浸 8 等研究主題)。 近年關於多人線上角色扮演遊戲的研究快速成長,其中以社群合作、暴力、沉浸、 成癮行為、兩性互動、經濟(如虛擬資產保護與交易)與行銷廣告之議題為主。由於多 人線上角色扮演遊戲強調互動,目前主要研究多為針對玩家遊戲經驗與心理模式為主。 其中,青少年玩家的線上行為與社會化影響為最重要的議題之一。根據資策會MIC的統 計指出,線上遊戲玩家人口主要年齡層位於 15~24 歲之間。另外,從職業別而觀,學生 依序為線上遊戲、線上影視、部落格、網路相簿、線上音樂等(劉楚慧、周樹林,2008) 。 4 根據資策會 MIC 於 2007 年 7 月至 8 月所進行的的調查統計指出,線上遊戲玩家喜歡的遊戲類型依序為 角色扮演(喜好比例 75.4%) 、動作(喜好比例 43.4%) 、競速(喜好比例為 23.8%)等(劉楚慧、周樹林, 2008) 。 5 以賴柏偉(2002)的研究為例,其研究內容指出多人線上角色扮演遊戲提供的虛擬社群與互動功能,提供 玩家一個共同想像生活空間的機制。 6 侯蓉蘭(2002)、陳軼辰(2003)及張玉佩與呂育瑋(2006)等人的研究以兩性玩家在多人線上角色扮演遊戲中 的遊戲表現與互動特質為主要關懷,其研究結果指出多人線上角色扮演遊戲有著有利於男性,並反映傳 統兩性互動的傾向。 7 例如陳士哲(2005)的研究以多人線上角色扮演遊戲對青少年玩家的涵化程度為主題,其結果指出遊戲對 青少年玩家的涵化作用與過去針對暴力電視節目的涵化研究結果相似。 8 遊戲成癮與沉浸的研究以黃瓊慧(2000)針對玩家對於多人線上角色扮演遊戲的沉浸與黏著程度的研究 為代表之一;玩家特性的代表研究分別為吳聲毅與林鳳釵(2004)對於中小學生玩家的遊戲動機與喜好的研 究,及林鶴玲與鄭芳芳(2005)分析玩家在遊戲中的活動情形,研究結果顯示青少年玩家在虛擬世界的角色 培養並非單純抱持遊玩心態為之,而是帶有自我經營和社會學習的態度。 -2-.
(11) 為最主要族群,15~19 歲之學生玩家佔了約三成左右。在遊玩習性統計上,15~19 歲為 輕度(1 小時內)與重度(4 小時以上)玩家之最大族群,分佔 32.5%與 29.7%,角色扮 演類型之線上遊戲為喜好主要類型(資訊服務產業年鑑編纂小組,2006)。15 至 24 歲 為建立自我認同與社會化的重要時期,尤其,性別角色發展更是重要的環節 9 ,生理變 化、性別氣質形成為主要的部分。在社會學習論的觀點中,家庭、學校、同儕團體與大 眾媒體的影響為青少年型塑性別角色的重要影響因素。在網路普及的近十年中,網路媒 體與遊戲逐漸成為學生族群主要的媒體娛樂來源,影響力佔居重要地位。近年線上遊戲 的崛起(尤以多人線上角色扮演遊戲為最),使得線上遊戲成為青少年主要的娛樂來源 之一,線上遊戲的時間獨佔性使得線上遊戲的影響力不亞於電視、電影、流行音樂與廣 告等媒體。 因此,線上遊戲的性別特質成為研究議題,而近年較常被討論的議題在於玩家性別 氣質與兩性玩家互動議題上,張玉佩與呂育瑋(2006)曾以兩性玩家互動的角度出發,訪 問多人線上角色扮演遊戲之男女玩家,歸結出多人線上角色扮演遊戲具有娛樂取向、男 性中心與身體再具體化之特質,極化了現實世界的父權制度,並強化男強女弱的互動關 係。陳軼辰(2003)的研究則指出,生理性別(先天)與性別氣質(後天)同時影響了玩 家的線上遊戲參與行為,性別氣質更影響了玩家參與線上遊戲的動機與心理需求,尤其 非玩家的男性氣質較玩家的男性氣質低,非玩家的女性氣質較玩家的女性氣質高,該研 究推論線上遊戲被視為較男性化,屬於男性的休閒活動。在侯蓉蘭(2002)的研究裡則是 針對少年在多人線上角色扮演遊戲中的認同形成有所著墨,透過少年玩家訪談,發現玩 家在多人角色扮演遊戲中進行角色與性別實驗,透過網路的匿名性和高互動性,進行角 色變換,或是透過遊戲過程進行性別角色的窺探,但對於兩性互動方式卻存在著物化與 工具化的本質。 目前既有的性別取向研究,均以玩家之角度出發,透過玩家的看法,推論了多人線 上角色扮演遊戲的男性傾向特質,遊戲經驗中存在著單一片面化的男女形象與兩性關. 9. 黃德祥(1994)曾指出,性別角色發展是一種個人認同社會可接受的兩性行為模式的歷程,在此過程中, 個人習得在社會中區分男女,並以適當的行為表現。 -3-.
(12) 係,在研究取徑上以廣泛的兩性議題或以女性地位的探討為主,專門探究男性議題的研 究則付之闕如。另者,綜合資策會 MIC 於 2005 年 7 月的統計中線上遊戲玩家之男女比 約為 6 比 4(9.9%比 6.1%)的現象(資訊服務產業年鑑編纂小組,2006)與青少年族群 佔遊戲人口較多數的現象觀之,青少年中的男性族群是多人線上角色扮演遊戲的主要消 費者,伴隨著長時間的遊戲時數,遊戲內容的性別價值觀對於青少年玩家的影響不容忽 視,故本研究在研究焦點上進一步聚焦於男性氣質的形成,試圖透過遊戲內容分析與遊 戲產業操作男性氣概過程的檢視,驗證或反證前述研究中對於多人線上角色扮演遊戲強 化傳統男性中心與兩性互動的推論,從文本理念對於青少年可能造成的性別認知做出證 明與回應。. -4-.
(13) 第二節. 研究目的與重要性. 多人線上角色扮演遊戲的流行,使其成為大眾傳播與流行文化的一部分。而縱觀其 他現有大眾媒體文本的內容,其性別意涵一直存有偏向父權意識鞏固與弱化女性之現 象,雖然近年已有部分強調感性男性的敘述,但多從商業考量出發,以吸引目標消費者 為目的(徐振傑,2004) ,並未刺激性別氣質多元化成為現代大眾文化內容的典範意識。 多人線上角色扮演遊戲身為網路媒體之一,其性別意涵的呈現是否和其他大眾媒體內容 一般?或彰顯了同為網路媒體的論述解放特質,為本研究的一個重要動機。 另者,有鑑於男性研究在國內仍處於起步階段,尤其在大眾媒體研究甚少有專門著 述與研究,加以多人線上遊戲作為近幾年來竄起的重要媒體之一,研究其內涵,補足目 前於線上遊戲研究領域中不足的文本取向區塊,實屬重要,故本研究在探討男性呈現之 餘,也試圖整理出多人線上角色扮演遊戲內容研究的架構。 目前對於多人線上角色扮演遊戲的內容分析取徑,仍在發展階段,Aarseth(2004)曾 指出,多人線上角色扮演遊戲在文本敘述上的特殊性(例如任務的組成與反情節式的遊 玩方式等),使得多人線上角色扮演遊戲的內涵研究無法單純地以傳統敘事分析的方式 進行。量時間與能力所限,本研究將試圖以融合與部分修正、詮釋的方式,作為探究遊 戲內涵的工具進行研究。 綜合此二節所述前述動機與重要性,本研究之目的,欲透過解析遊戲規則結構、文 本內容與行銷傳播文本內容,探究多人線上角色扮演遊戲作為一個媒體文本所傳遞的男 性氣概意涵,並透過此探索過程,理解遊戲架構元素與男性氣概展演的關係。另外,透 過前述探索成果,也將比較遊戲與其他媒體的男性氣概再現價值。. -5-.
(14) 第二章 男性氣概與遊戲結構. 理論概念的耙梳與歸納,是引導研究問題架構的基石。此章分別探究男性氣概與多 人線上角色扮演遊戲兩大主題元素的結構,回顧其特質、相關理論與現有研究成果回 顧,分別歸納男性氣概在大眾媒體文化中的再現形式與多人線上角色扮演遊戲內容結構 元素,並於末尾交會出本研究之理論與研究架構。 男性氣概是近年來新興的研究論域。國內外許多學者的著述分別從男性氣概的定 義、社會真實與媒介真實等角度出發,為此研究領域注入活泉。男性氣概實非單一性的 概念,但在社會化機制與大眾文化內容的形塑與強化下,現今的男性氣概社會實踐有著 強調傳統男性氣概標準並弱化其他可能性的傾向。 另一個要探討的,是多人線上角色扮演遊戲,亦為本研究探討的男性氣概實踐場 域。多人線上角色扮演遊戲近年成為學界新興研究媒體,其中包含市場特性、使用者特 質、其引發的社會現象與遊戲文本結構的認知辯論。由於多人線上角色扮演遊戲是一個 以規則為基礎建立的文本與環境結構,對於遊戲敘說故事的內容與型態皆有其影響性。 當男性氣概遇上多人線上角色扮演遊戲,呈現了玩家實踐與遊戲內容的媒介真實兩 大面貌。現階段對於遊戲中的男性實踐研究偏向兩性玩家在遊戲環境中的互動與平等探 討。然而,遊戲內容所呈現的男性價值卻是遊戲研究領域中失落的一角,值得探究並與 玩家互動的現象作一回應。. 第一節. 男性氣概. 在社會學、心理學與教育學等層面針對性別意涵的探究上,常以生理性別與社會性 別的概念區別論域。生理性別取決於天生既存的生理結構,而社會性別則是透過社會、 文化形塑產生的性別差異(Deaux, 1985;轉引自陳軼辰,2003)。在社會性別的範疇中 又以性別特質為重要動力,並在兒童與青少年兩性化發展中扮演重要角色。 -6-.
(15) 在性別特質的研究領域中多半從男性氣概(masculinity)與女性特質(feminity)兩方面 進行探究,但相較於女性特質因女性主義研究高度發展而受重視的景況,男性氣概的研 究,在性別研究中是較被忽視的環節,早期多隱身於廣泛性別研究與女性研究的小幅篇 章中,直至 1970 年代後,男性研究才開始生根,並產生許多流派。 男性氣概究竟是什麼?事實上,男性氣概是一個具有多元意涵的概念,而多元的意 義來自不同的時空脈絡。有學者曾以功能性論之,將男性氣概定義為「在特定文化脈絡 中約定俗成,規範身為一個男性應有之性別行為的屬性」 (Macdonald, 1995)。也有從社 會實踐角度的詮釋:「男性氣概既是性別關係中的位置,亦為男性和女性透過實踐確定 位置的實踐活動,以及這些實踐活動在身體的經驗、個性與文化中產生的影響」(Connell, 1995)。 作為本研究主題重要的理論元素,對於男性氣概的認識實屬重要。以下即以理論觀 點、社會真實與媒介真實三個層次,回顧男性研究的源流、男性氣概的定義、男性氣概 的形成與男性氣概在大眾文化內容中的呈現,最後對於男性氣概在多人線上角色扮演遊 戲中的呈現提出疑問與連結,引導至下一部分的遊戲相關論述。. 一、男性研究與男性氣概觀點. 從 1970 年代之後,男性運動興起,受到女性主義運動刺激,開始發現男性角色內 在壓力和外在環境之間的衝突,繼而衍生各種和男性運動相關的組織與研究,延伸的派 別亦開始成長。從 Clatterbaugh(1997;劉建台、林宗德譯,2003)與 Brod(1987)的觀 點來看,男性氣概應以複數形(即 masculinities)表示,因為沒有絕對單一的標準與行 為可以概括全世界的男性。 根據 Clatterbaugh(1997;劉建台、林宗德譯,2003)對於美國社會男性氣概流派 的整理,當代男性氣概的定義與觀點共分為八個派別,其基礎理念與男性氣概現實如下。 1. 保守主義:保守主義觀點認為傳統對於性別的概念是以本質觀點出發,認為男 性與女性是相對的,男性氣概表現領導者的氣質,女性特質位居從屬地位; -7-.
(16) 2. 擁女主義:擁女主義者省思目前社會的父權結構,並展現在對女性社會現實的 關注,並與女性主義學派保持友善關係; 3. 男權運動:男權運動倡議者認為,性別不平等的現象亦發生在男性身上,男性 並不比女性優越,在社會上無能為力 10 ,是沒有權力的受害者; 4. 神話創作:神話觀點主張男性應主動追尋失落的靈性,釋放情感,並透過學習 部落男性成長儀式的方式尋回亡失已久的男性氣概; 5. 社會主義:現代男性氣概根植於經濟結構,以職業階層類比生產關係而言,男 性藉由職業、薪資與社會位階表現其男性氣概,男性氣概使男性持續將各種責 任轉化為男性責任,此種性別社會現實唯有在結構翻轉後才得以改變; 6. 男同志的:同志派批判異性戀思維指導下的男性氣概,由於在傳統男性氣概養 成過程中,「恐同」為重要的手段,同性戀傾向與陰柔特質為傳統男性氣概所攻 擊與邊緣化,於是同志派以男性氣概的多元性迎擊單一片面的男性氣概。在同 志派的認知中,男性氣概與性別角色價值是由社會所建構的; 7. 非裔美人:非裔美國男性的男性氣概研究主要是挑戰傳統男性氣概中的種族歧 視,這同時也可類推至對黑人男性的研究; 8. 福音派:福音派以基督教教義觀點出發,強調性的純潔與女性的從屬地位,認 同異性戀結構,並認為男性天生就有與耶穌親近的私人關係,是上帝在世界上 的代理人。男性氣概就是「充分了悟上帝置入男身的特質,能為上帝在世界上 得目標持續出力」 ,男性氣概是男性能明智、敏感、熱情、堅定及涉入上帝的事 業的可靠基礎。. 前述Clatterbaugh的研究係針對美國國內性別社會現象提出男性氣概流派,在台灣本 土的研究部分,則正處於起步發展的階段。近年來關於男性氣概的研究多以軍隊、職場. 10. Goldberg(1976)與 Kimbrell(1995)曾提出男性無能為力之說的社會觀點,以賺錢養家的社會壓力為例, 男人若無法在事業成功,有能力賺錢養家,會被視為失敗者。 -8-.
(17) 與校園文化為主 11 。 王浩威(1998)曾以連載專欄的形式,引介數個台灣男性性別角色議題,包括男人不 輕言、對親密關係的處理無能、性探索與性遊戲、成長儀式、自戀情結與同性情誼等, 並指出,台灣男性氣概價值深受父權結構影響,透過傳統教育環境的訓練,男性被要求 獨立、不依賴,並作為權力的擁有與支配者。男性在此結構中獲益,卻也同時遭其束縛, 對於親密關係的焦慮,促使權力征服式的兩性關係產生,台灣男人囿於社會期待中,佔 優勢卻受壓抑。 進一步以各個男性氣概的儀式來看,在軍隊文化面向上,洪文龍(2000)曾撰文指出, 兵役的內容實為一種由男孩轉變成男人的成長儀式,藉由當兵中的體能鍛鍊、身體觀視 與性體驗,將內在假想的敵手—女性特質完全去除,以成為「真正」具備男性氣概的男 性,在這個過程強化了過度男性氣概(hypermasculinity)、異性戀關係中的權力支配與對 女性的醜化仇視。 在職場文化方面,楊駿北(2004)以空服員職場為例,探究男性進入女性化職場的經 驗,其結果指出,男性擔任空服員同時歷經正/反面的性別刻板印象 12 ,但經常為正面 印象的受益者,社會輿論並不因空服員行業的女性化而對於男性空服員的男性氣概產生 質疑,男性儘管進入男性少數的職場環境(如社工、護理等),仍依循主流男性氣概價 值行事。黃淑玲(2003)的研究則是探究特殊但卻普遍的男性職場文化—應酬與酒廊文 化,指出了台灣喝花酒文化實為促進認同傳統男性氣概的制度儀式,在強化傳統男性角 色行為價值的過程中扮演了重要角色。 在校園文化方面,郭怡伶(2004)曾針對校園裡的「阿魯巴」性遊戲進行研究,其內容 指出,此類性遊戲同時具有友誼表達與欺負他人的意涵,並成為養成男性氣概的一個操 演工具。校園裡建構的男子氣概(包括異性戀價值、恐同、排斥女性化特質等)經由「 阿魯巴」和其他活動以他律、彼此監督形成,這樣的現象反映了在校園中男性氣概的形 11. 根據畢恆達(2003)的整理,目前國內已發表的男性氣概研究中,以針對男性進入傳統非男性職業領域的 經驗研究為主,例如社會工作面向(葉明昇,1999)、護理工作(徐宗國,2001;楊政議,1998)、家政 (李惠恩,2002)、小學教育(陳佑任,2002) 、楊駿北(2004)針對男性進入空服員職場經驗的研究等。 12 根據楊駿北(2004)的整理,男性進入空服工作場域的正面印象多以生理特質為主,如體力的優勢為主, 負面印象則包括俊帥外型迷思、陰性化刻板印象、情慾流動等等。 -9-.
(18) 成是在一個深怕不符合前述男性氣概迷思的前提下進行,同時這樣的男性氣概認同是十 分虛幻且脆弱的。. 兩相對應 Clatterbaugh 對於男性氣概的論域劃分與近期台灣近期的實證研究,可看 出台灣目前的男性氣概現象研究偏向探討傳統男性氣概的養成過程與刻板印象的批 判,呈現較多保守主義的面向,在對於台灣的男性氣概主流價值與實踐進行批判的同 時,另存有同情,且傾向 Clatterbaugh 的分類中男權運動的觀點。由於台灣與美國的國 情有異,非裔美人派所代表的弱勢觀點與福音派及神話所代表的宗教觀點在台灣的男性 研究領域中或可暫擱,但社會主義的階層觀點是值得發展的研究取向。另,對於男同志 派別所倡導的多元男性氣概理念,亦值得在今後的台灣男性氣概研究領域中成為新的基 礎理念。. 男性氣概的研究與再認知,是補滿性別研究地圖的一個重要圖塊,此取向的研究在 台灣已萌芽,且持續延伸至各種社會化機制環境的探討,無論在心理、教育、社會層面 上皆有其重要性。. 二、男性氣概的標準:普世價值面向. 前一部分男性氣概研究領域中的男性氣概價值,是由學術流派的觀點進行考察,而 男性氣概實為社會價值運作產生的結晶,並透過隱性和顯性的社會工具複製、散播與鞏 固。那麼,社會上普遍接受與散播的男性氣概的樣貌為何? 根據 Kaufman(1993)的看法,社會上普遍接受的男性氣概,也就是傳統男性氣概的 理想型是源自於 19 世紀對於公/私領域劃分的性別角色行為預設基礎,在假設男性與 女性於行為與個性截然不同的前提下,將男性定義為「源生自公領域、具行動力、強壯、 獨立、有權力的、宰制的、積極的、能將一切行為握在掌控之中的」。相對而言,女性 往往與私領域相連結,被視為「被動的、附屬的、具依賴性的、無權力的、擔任培養角 - 10 -.
(19) 色的」 。畢恆達(2000)進一步指出,這樣對應在兩性的二元對立思維,除了顯現男女之間 的差異之外,這些特質也存在優劣之分:獨立優於依賴、積極優於被動、有權力優於無 權力…等。 李美枝(1984)則針對台灣男性大學生特質進行實證研究,統計出三十種男性主要呈 現的特質,如:粗獷的、剛強的、個人主義的、偏激的、靠自己的、有支配能力的、冒 險的等等。 Hite(1981;林瑞廷譯,1995)的實地調查與研究則將男人對於男性氣概的定義整 理如下。 1. 男人應自我肯定、無所畏懼、一切操之在我、獨立自主、不依賴; 2. 男人必須要有領導能力與支配力; 3. 男子漢是負責任的; 4. 男人要成功(尤其在金錢方面); 5. 男人必須忠誠信實; 6. 男人應該努力工作; 7. 男人應該維護家庭,做強壯的父親; 8. 男人應該參與男人的活動,且被其他男人接納為「團體的一份子」; 9. 外表上看起來像男人(肌肉、嗓音、儀容、不禿頭、性器很挺); 10.懂得處理與女人的關係; 11.對於女人有性慾,懂得把女性當作崇拜的對象來欣賞。 Broverman 等人(1972;轉引自黃德祥,1994)將性別角色印象劃分為能力聚類 (competence cluster)與溫暖表達聚類(warmth-expressiveness cluster)兩端。男性的能力聚類 行為(如獨立、不情緒化、具競爭性、主動…等)與女性的溫暖表達聚類行為(如溫柔、 安靜、需要安全感、不粗鄙…等)較受歡迎,相反則受厭惡。 另外,Gratch(2001;張美惠譯,2001)將男性氣概定義為:1.男兒有淚不輕彈; 2.感情淡漠;3.不安全感;4.自我凸顯;5.具攻擊性;6.自毀;7.以「性」溝通。 Hite、Gratch 與 Broverman 等人的看法正好和台灣傳統上的男性形象不謀而合。畢 - 11 -.
(20) 恆達(2003)曾針對國內性別角色行為現況指出,在傳統性別結構中,男性與女性分別被 授與不同,甚至是相對的性別角色期待,例如男主外—女主內,與男性重視理科培育— 女性重視文科培育等,男性被過度期待獲致成就,對於女性則不報期望。另外,早期歐 用生(1988)、李元貞(1988)、魏惠娟(1994)與黃振傑(1995)等人針對國內教科書內容的研 究曾指出,教科書的內容與插圖呈現了以男性為主體的父權結構,「男主外、女主內」的 性別角色價值成為兩性人格特質的標準(轉引自呂興忠,2002) 。近期陳明敏(2003)、古 玉英(2003)與粟慧文(2003)等人的教科書內容分析亦指出男性特質偏於強健有力、勇 敢、愛冒險,職業上偏向專業化,如醫生和律師職業,角色類型偏向決策者和知識提供 者,經常被描繪成對社會具高度貢獻,促進社會進步,作為表揚的典範。在媒體內容上, 男性經常被描繪成事業有成的男性,專注於工作之上,強調男性主導能力,掌控方向, 屬於優勢階級(洪嘉蔆,2003;林俊良,2002)。 綜合前述對於男性氣概的社會普遍認知標準,可看出幾點趨勢:1.以二元對立的標 準劃分性別氣質領域;2.男性氣質多與理性、科學和有形易見之成就連結,女性則多與 感性、文藝和家庭連結;3.兩性氣質往往以相對排除的方式定義。而這趨勢引領著家庭、 教育等社會化機構或媒體,訴求同一類的男性氣概典型。. 三、男性氣概的形成途徑. 男性氣概的學術和普世認知,已於前二部分呈現與歸納。在實際運作上,男性氣概 是如何形成,並成為男性性別角色行為的中心價值,在社會心理學與發展心理學的領域 中已有學者進行相關論述與模式產生,以下茲引介男性氣概形成的各種動力,並提示大 眾媒體與網路科技在形成機制上的角色。 Connell(2004)認為,性別角色是經由社會化學習而來的,男性與女性是建構出來的 一種轉化過程,男性藉由學習以展現男性氣概。 至於男性氣概的形成途徑,在 O’Neil 等人(1980)的歸納中,則將影響性別角色社會 化的因素分為家庭因素、社會因素、情境因素、社會經濟因素、個人因素與心理情緒因 - 12 -.
(21) 素等。其中,家庭因素中的早年兒童期楷模、父母親角色楷模與社會因素中的教育經驗、 同儕影響、大眾傳播媒體為主要動力(轉引自黃德祥,1994)。Connell(1995)亦有相同 看法,其論述指出男性氣概可經過家庭、學校同儕團體、大眾文化等環境形塑而成。 男性氣概與女性特質的穩定,象徵著社會性別角色系統的維持,在穩定的過程中, 男性多為此種體制(父權制度)的受惠者,但同時亦需付出相應的代價。 從家庭環境的面向而觀,Flannigan-Saint-Aubin(1994)、Hite(1981;林瑞廷譯,1995) 與王行(1998)皆提及家庭環境中的男性氣概養成,常遭遇對於女性特質可能上身的不安 全感,而這樣的不安全感和家庭所給予的期待與教養有關。父親在男性成長中扮演著示 範與規範男性氣概原則的角色,追求成功、權力與掌控力的社會期待促使了閹割情節的 產生:男人害怕自己不像個男人。 這樣的期待促進了對支配力發展的渴求,因此,除了家庭經驗外,學校男性同儕、 軍旅生涯中的一些儀式,例如古代的祭祀、狩獵、武術,與現代的阿魯巴、校園霸凌、 軍中老鳥欺負菜鳥、集體嫖妓等,成為確保男性陽剛特質的社會化過程。 另外,在男性氣概形成的過程中,女性扮演了重要角色。Bourdieu(2001)曾指出, 男性氣概與女性特質是透過相對、二元的意識型態運作產生,藉由軀體習性(bodily hexis) 與內化的實行價值(ethos)展現,除了男性在權力的支配之外,對於女性同時的征服(性 行為)與排斥(排斥女性特質)也是重要的機制之一(轉引自黃淑玲,2003)。 相較於家庭、社會儀式與女性,大眾媒體在男性氣概形成的過程中沒有提供儀式類 的親身經驗,但其內容不斷複製與傳遞的價值觀提供了兒童與青少年仿效的模範。 Papalia 與 Olds(1992;黃慧真譯,1994)就曾指出一般高中生畢業時已觀看過三十五 萬六千則電視廣告,並吸收了強烈性別角色刻板化的態度。接收許多大眾媒體資訊的兒 童與青少年多半會模仿媒體內容中的楷模,在性別意識發展上容易傾向配合媒體內容中 的性別角色期待。. 前述家庭、儀式、女性與大眾媒體的形成動力,是根據社會心理學和發展心理學的 基礎而論。Burrill(2001)則是綜合這些因素並加上科技的影響,提出另一層次的觀點。 - 13 -.
(22) Burill(2001)認為,無論是何種意識型態主導的男性氣概,其形式均以兩種類別為之:1. 行動的模式:持續性地展演男性氣概;2.藉由科技的假體(prosthesis)、數位化和互動性 產生。這兩者持續地強化男性氣概。男性氣概的產生與運作除了透過一般社會化機構(如 家庭、學校等)之外,更特別地展現在新科技的發展、監視科技與暴力行為之中。. 四、 霸權男性氣概. 普世價值所認同的男性氣概形象,透過家庭、教育、同儕與大眾媒體等途徑傳佈並 造成影響。其中,大眾傳播文化的再現對於主流男性氣概的鞏固居功厥偉,在兒童與青 少年的性別角色意識形成上扮演重要角色。大眾傳播內容中的男性氣概以什麼樣的意識 型態體系運作?R.W. Connell 發展的霸權男性氣概(hegemonic masculinity)概念正提供一 個明確的結構。 Connell(1987)以 Gramsci 的霸權概念為基礎發展了霸權男性氣概理念,認為其指陳 了中產白人異性戀的文化宰制。霸權男性氣概不僅是一種男性角色行為的認知,更是一 種邊緣化女性與其他男性(如感性男性或同性戀者)的男性氣概類型。Connell 的敘述 反映了男性氣概的多元性,同時也反映傳統父權價值在多種男性氣概中握有引導主流價 值的權力。 霸權男性氣概的定義為何?根據 Hanke(1992)整理歸納 Connell(1987)與 Carrigan 等 人(1987)的結果,霸權男性氣概被定義為一種由社會價值傾向所認同的男性氣概典型, 這個典型定義了大眾對於男性氣概的「常識」,確保對於性別關係系統的宰制。 至於霸權男性氣概如何在社會中進行運作,Connell(1987)以男性氣概的層次架構展 現。Connell指出,除了以過度邊緣化女性作為定義男性氣概的方式之外,男性氣概本身 以 一 組 體 系 層 次 (hierarchy) 存 在 , 最 核 心 為 霸 權 男 性 氣 概 , 其 次 為 保 守 男 性 氣 概 (conservative masculinity),最外圍則為邊緣化的男性氣概(subordinated masculinity)。在. - 14 -.
(23) 這組架構中,霸權男性氣概透過排除(exclusion)的方式 13,定義自身並鞏固其象徵的性別 角色價值。Kimmel(1993)亦曾指出,霸權男性氣概在社會制度中的運作時,致使男性霸 權不但剝削女性,同時也剝削「非男性」的男性。尤其在女性自主工作權越益抬頭的現 代,男同性戀(gay men)與感性取向的男性成為新的邊緣化客體。 在 Connell(1987)的觀點中,霸權男性氣概仰賴權威力量的建立,而在大眾媒體的呈 現上,則需要藉由過度男性氣概之理想型的建立來進行。過度男性氣概通常隱含著強硬 (toughness)與宰制(dominance)的特性,在媒體文本中的代表題材多為西部、戰爭與動作 等類型。 MacKinnon(2003)指出,霸權男性氣概定義了當代宰制的「怎樣才是個男人」的價 值,但其確是一個流動的概念,隨著社會文化與實踐而有所變異。但一個事實是可以確 定的:無論所有的男性是否據以實踐,大多數的男人都因霸權男性氣概的存在而得到優 勢。. 綜 合 前 四 段 落 理 論 面 與 社 會 真 實 面 向 的 回 顧 , 並 審 視 Macdonald(1995) 與 Connell(1995)功能與社會實踐面向對於男性氣概的定義,本研究認為,男性氣概有其多 元的展現形式,但仍有其中心定義。歸納前面幾個段落的論點,本研究將男性氣概綜合 定義為「透過文化或社會實踐產生的性別氣質標準,而這標準指導男性的性別行為,並 和其他個體產生交互影響,而影響可以是正面的增強確定或相互衝突的激盪重述」。. 五、大眾流行文化中的男性氣概. 理論面與社會真實對於男性氣概的描繪,指出男性氣概的理論多元本質與社會實踐 的標準趨勢:理性的、主外的、重視成就與能力的傳統期望。而大眾文化所呈現的「男 性真實」,透過影像與聲音,擁有不同的面貌。 Connell(1995)曾指出,大眾文化是重要的性別角色形成因素之一。在家庭、學校與 13. Gitlin(1987)曾指出,霸權意識型態的運作是透過排除(exclusion)以持續其「常態」。 - 15 -.
(24) 大眾文化等影響因素中,大眾媒體的內容較為強烈地以再現的形式將男性氣概的標準描 繪而出,同時,也容易持續地反應出整體社會的性別價值觀。Horrocks (1995)就曾認為, 透過大眾媒體來不斷複製與再教育,性別神話得以建立與維持,穩定性別角色行為。 至於大眾傳播媒體中男性氣概形成的重要元素,在許多相關研究中多有著墨。本研 究以MacKinnon(2003)著作首章綜論為基礎,根據其整理過去學者的看法,提出大眾傳 播媒體中,男性氣概呈現的四個重要的元素,分別為身體、對立的客體、暴力與男性友 誼 14 。以下共分為四部分來敘述。. (一)身體. 19 世紀以降,男性身體轉變為極度重要的符號(Horrocks, 1995),並成為男性氣概建 構的關鍵角色。Messner(1990)認為,身體是社會實踐的客體。在女性研究的取向上,男 性身體更扮演重要角色:男性身體的可視性(visibility)彰顯了女性特質在男性主體性之下 的扮演著承受的角色之景況(Thomas, 2002)。 至於在大眾文化中最常用以形塑男性氣概的身體特徵,在過去的研究中已畫出架 構,分別為肌肉、性器與衣著。 1. 肌肉:Wiegers(1998)曾指出肌肉的重要性。肌肉與男性慾求具有深遠關係,而 這樣的渴求是透過消費文化和大眾文化帶動的,運動(例如健身)即為一個重 要的意象與活動。Marchetti(1989)更指出,許多以動作冒險主題為主的電視/ 電影作品中特別強調男性身體的理想特徵,肌肉發達、力量、殺戮效率與承受 肉體折磨的能力都是其重點。Katz(2002)也認為,男性發達的肌肉是大眾媒體 塑造男性氣概理想型的一個重要工具。 2. 性器:Fiske(1987)曾指出,男人的陽具象徵其進入男性氣概場域的工具。陳佩. 14. 本研究是以多人線上角色扮演遊戲作為一個媒體文本為基礎出發,探討再現與其意涵,但在實際社會運 作中,男性氣概的形成促生要素實有更多面向,無法窮盡,故以普遍媒體文本取材並放大之部分作為研 究理論與對照基礎。. - 16 -.
(25) 君(2004)亦曾歸納 Lacan 的觀點指出,陽具代表父親的存在,且確保父權結構 的象徵秩序。在大眾媒體表現上,Caputi(2002)則指出,將男性性器以強大武器 比喻的現象在大眾文化文本中隨處可見,性器象徵著暴力、控制與權力的意涵。 3. 衣著:除了健壯的體態以外,男性穿著也可強化其身體特徵。Hollander(Hollander 著;楊慧中、林芳瑜譯,1997)曾指出,男性西裝剪裁凸顯與強調寬厚肩膀、 肌肉發達的胸膛、細腰等,暗示了男性身體之健壯。王浩威(1998)則指出,強 調肩膀墊得挺直的西裝或中山裝象徵著男性的權力與強者姿態。. (二)對立的客體. Kaufman(1993)與畢恆達(2000)皆指出社會普遍性的性別氣質概念是以二元對立思 維為基礎,並存在兩性行為截然相對的假設。在這樣的假設下,男性氣概的內涵構建往 往透過排除的方式,也就是「甚麼不是男人應有的樣子」做為定義的方式。是故,在二 元對立前提下,必須存在一個排除的對象。此即 MacKinnon(2003)所指陳的對立客體概 念。 女性在大部分的媒體文本中扮演著對立客體,協助定義男性與凸顯男性角色行為。 許多研究顯示,男性與女性在社會期待上亦呈現二元對立的僵化定義。例如李美枝(1984) 的整理研究中,男性與女性特質呈現了強烈對立性的情形,男性理想角色行為多偏向工 具性,女性則是感性取向。 除了個性氣質的分界以外,女性身體更是重要的對立定義來源。Macdonald(1995) 曾指出,身體在女性特質的定義與再定義上扮演重要角色。對於男性的存在而言,女性 身體不但以第二性徵做為和男性相對定義的具象指標,同時也成為男性行使部分行為以 彰顯男性優勢的客體。以羅燦煐(1998)針對港台強暴電影的分析為例,其研究歸納出女 性在強暴電影中扮演受害者角色,在性別刻板印象的建構下,女性的身體成為被動、物 化、被男性賞玩的對象,相對地反襯了男性的性權力,並規範與強化男性在性需求上狂 熱與隨時準備好性交的特質。 - 17 -.
(26) 另外,由於社會風氣轉變、同志族群意識抬頭與女權運動的興起,部分媒體文本為 了順應社會變遷,討好女性閱聽族群,同性戀傾向與陰柔特質的男性亦成為用以襯托傳 統男性氣概的對立客體。. (三)暴力. 除了以對立客體彰顯男性特質之外,暴力也成為強化男性氣概的表現方式之一。 Kaufman(1998)曾指出,男性會建構一種以暴力為導向的男性氣概,其中包含了男性對 女性、男性對男性,及其對自身的暴力。Hearn(1990)更進一步地認為,男性的力量與暴 力使用已被正常化,甚至制度化,並於少年時期即開始展現。Gilligan(1996,轉引自 Caputi, 2002)則道出男性暴力的源頭:大多數的男性暴力行為展現並非肇因於男性的天 生激進,而是未準備好決鬥的人是可恥的、傷害男性氣概的,必須攻擊以捍衛男性特質 的存續。 進一步以廣告再現的面向為例,Katz(2002)的研究指出,廣告企劃者在塑造商品的 男性氣質時,會使用運用暴力的男性角色(例如特別突出的超級英雄與激烈活動的運動 員等)以刺激並促使消費者購買該產品以補足其不夠強壯、有力的現狀。另外,援引大 眾熟知歷史中的暴力(如戰爭)與運動形象也成為創造商品吸引力的途徑。 另外,在過去電視遊樂器的相關研究中顯示,暴力是許多遊戲的關鍵成分(Jansz, 2005),且暴力遊戲也在近年逐漸擴展至線上遊戲,除了第一人稱射擊遊戲(first person shooting,簡稱為 FPS)之外,線上多人角色扮演遊戲也加入力量,甚至是暴力的使用, 以吸引玩家投入。. (四) 男性友誼. 許多社會學與心理學研究都證實了 Rubin(1985)的觀點:女性友誼奠基於親密、自 我揭露、撫育情感支持;男性友誼則是奠基於活動的分享,包括工作、運動與專業知識。 - 18 -.
(27) 傳統男性氣概價值在男性友誼的形成上扮演了重要角色。在男性被要求降低女性特 質線索下,男性間的交往多半有著情感上的距離。根據 Hite(1981;林瑞廷譯,1995) 的觀察,大多數男性無法從父親身上得到心靈親密感,但和同輩同性友人的交往卻也常 受到同性戀感覺的侵噬。如此的情誼交流模式在部分大眾文化中以夥伴、好兄弟的形式 存 在 , 帶 有 些 許 英 雄 神 話 的 成 分 , 以 運 動 賽 事 的 再 現 為 例 , Ducan 、 Messner 與 Williams(1990)的研究發現,男性運動賽事常常被喻為「男子漢的對決」,並強調男性運動 團隊成員間的合作患難情誼,男人們共同奮鬥,為成功揮汗,並受人尊敬。英雄惜英雄 與重情義的形象,常與男性友誼相連。. 六、大眾媒體中的男性氣概再現. 過去關於大眾媒體男性氣概與男性形象的研究,多附於大篇幅女性討論中的一些短 篇段落中,在本研究將多人線上角色扮演遊戲視為大眾媒體與流行文化之一部分的前提 下,茲耙梳數類型大眾媒體(電影、電視劇、廣告)中的男性形象與男性氣概再現形式, 以供本研究回顧與形成問題。 Horroks(1995)與 MacKinnon(2003)曾對於數種大眾媒體進行男性氣概的探究,其中 以電影、電視、運動媒體(如體育賽事轉播、體育新聞)、廣告等為代表內容形式。. (一)電影. 根據 MacKinnon(2005)、Horrocks(1995)的研究,較多刻劃男性氣概的電影題材分別 為西部/動作與恐怖(含驚悚)等主題。 西部題材為傳統性別價值的代表型。根據 Horrocks(1995)的整理,西部片主題大部 分為兩性關係、自然、語言與暴力。其中,暴力為其重心。在西部片中,男性透過許多 不同的途徑來否認女性世界,女性角色在西部片中邊緣化,淪為受男性主角救贖之對象 或是男性決鬥的獎賞,女性被視為交換商品(exchange commodity)。除了扮演英雄的男性 - 19 -.
(28) 主角外,反派角色多亦為男性,無論是正義或邪惡者,皆強調戰鬥能力、耐力與智力。 恐怖電影則為另一種彰顯男性勇氣與英雄能力之類型。在恐怖電影(尤其是鬼魅電 影)中,男性多為對抗怪物或是鬼魂等災難的領導者,甚至,有女性鬼魅與怪物角色, 將女性角色妖魔化。然而,吸血鬼揉合男性女性特質之形象(尤以吸血鬼德古拉公爵的 傳說為代表)所帶來的性別重新思考與第二次世界大戰後的發展,使得恐怖電影的性別 角色產生轉向:男性角色從理性英雄典範轉移至時有心理受創或變態傾向;女性角色則 從被救贖或性感/妖魅形象轉為女性英雄,展現克服困難的力量(Horrocks, 1995)。 另外,MacKinnon(2003)以綜觀的方式,整合了電影發展歷程,他指出,現代主流 電影中的男性氣概核心問題在於過度堅持異性戀價值的陳述。以 Connell 的角度延伸而 言,過去的男性氣概定義奠基於女性與感性男性的相對者,現代則由於職業婦女與男同 性戀議題的大量出現,女性在電影中的呈現不再歸於傳統觀念中「女主內」(domesticated) 的一方,男同性戀者取而代之成為另一個用以邊緣化的客體(Aronson & Kimmel, 2001)。 而為了維持這樣的對立得以存續,男同性戀經常以無性慾但卻關切其女性好友的戀愛生 活之形象呈現。. 綜合論之,男性在主流商業電影中的形象大多以二元相對排除的方式呈現,強化傳 統男性價值,甚至是更過度的詮釋,無論是女性、感性男性或是同性戀者,皆成為被迫 與男性對立以彰顯傳傳統男性氣概的他者。. (二)電視劇. 關於電視劇的研究方面,歐美部分學者已針對電視節目中的男性氣概型塑運作進行 探究。特殊的是,電視節目的多元類型,使得男性氣概的呈現有著些許不同的樣貌。冒 險動作類型的節目經常塑造過度男性氣概的理想型,講求強硬與宰制。但隨著社會現代 化、新興職業興起、女性投入職場與女性電視觀眾占大宗的商業考量發展,部分類型影 集(如家庭喜劇類型、描述中產階級的情境劇)提供了傳統男性氣概解放的可能性,較. - 20 -.
(29) 軟性的感性男性氣概類型出現(MacKinnon, 2003)。Lehrer(1989)與 Butsch(1991)等人的研 究指出,在描述中產階級生活型態的影集中,人際關係、婚姻與家庭問題成為重心,男 性對於其心靈感受的疑問與探求成為主題之一,傳統主流價值與性別不平等的現況在故 事內容中不斷出現、衝突與擺盪(Horrocks, 1995)。 在台灣的研究中,早期針對男性角色的分析散落在女性研究文獻或是兩性互動研究 中。林芳玫(1995)曾針對台灣連續劇進行研究,並指出男性與女性互動多呈現男主女從、 男外女內等特性,強調男性在兩性關係中的主動性,女性處於較弱勢的位置。在身體美 學上,男性以強壯、高挺為主流價值,女性則為纖細、豐滿,無論是男性與女性,肥胖 與相貌較醜之外型在呈現上若非負面,就是擔任丑角。 吳心欣(1999)針對國內電視劇內容公式的研究也指出,電視文本中存在著兩種特 性,一為女性角色在電視文本中邊緣化,二為電視劇中的兩性互動多為男強女弱之形 式,男性的專業表現多優於女性,即使文本敘述「女強人」的樣貌,也會傾向塑造成異 類或負面的形象。 近期陳佩君(2004)的研究,和過往以女性為主題的趨勢不同,將男性氣概作為電視 劇分析主題。其針對電視劇「橘子紅了」中男性權力關係進行文本考察,從文本內容中的 角色塑造與互動,發現了男性雖有感性的面向,但卻被傳統的陽剛氣質掩蓋與包裝,社 會建構男性的同時,也將無形的精神壓迫加諸其上。. 綜而論之,電視節目相較於其他媒體而言,是一個特殊且容易迅速順應收視群眾需 求的類型,與觀眾的接觸頻率較高,節目數量也較多,在戲劇文本公式化的製作文化中, 男性氣概的呈現雖然和傳統男性氣概價值中的主動、高能力、專業、不輕易面露情感等 理想接近,卻也存在著感性陳述與反轉傳統性別刻板角色等多元的可能性。. (三)運動媒體(mediated sport). Horrocks(1995)曾指出,運動在 19 世紀的西方世界扮演重要角色,不但強化了白人 - 21 -.
(30) 男性優於黑人男性的迷思,更將運動的形象定位為男性化、強壯與非女性化的活動。隨 著運動的職業化發展,運動賽事逐漸成為高度商業化活動。電視賽事轉播與體育報導成 為大眾獲得運動資訊的管道,運動員的形象也開始成為焦點,不僅是男性運動明星,女 性運動員也開始參與職業活動,並於各大媒體出現。然而,運動的「性別差異」卻存在於 媒體再現中。 根據 Woolard(1983)與 Coakley(1986)等人針對運動員於新聞版面出現次數的統計, 男性運動員出現的次數遠較女性多(轉引自 Sabo & Jansen, 1992) 。除此之外,男性運動 員經常被塑造為現代戰士,具有光明、強壯與英雄氣質。Duncan、Messner 與 Williams(1990) 曾經針對 1989 年美國網球公開賽與 NCAA 籃球賽的新聞報導進行研究,其結果發現大 量的性別化符號呈現其中,例如播報員以女孩(girls)或年輕小姐(young ladies)稱呼女性運 動員,對男性運動原則以男人(men)稱呼;對於男性較常以姓氏稱呼,女性則是以名字 稱呼;在播報過程中也對於男性球員出場的比賽喻為大比賽,並在用語上多採用較激進 的用詞(例如攻擊、衝鋒等);女性在體育賽事的呈現上往往呈現被邊緣化與小常識化 (trivialization)的傾向,外貌與魅力成為報導主題,運動所代表的力量展現與成功則較少 成為焦點。MacKinnon(2003)則歸結過去多位學者的研究,將媒體內容中的運動呈現視 為男性特徵的保存手段,女性運動員受邊緣化,媒體並未忠實地反映女性在運動中的參 與,男性運動員的成功在媒體的幫助下總是自動地受到尊崇,女性運動員則是必須持續 地爭取注意與尊重。男性運動者的健壯身體、激進、競爭與運動下的合法暴力持續地被 強化,成為現代新類型的英雄。. 綜合論之,運動這項在過去被視為十分男性化的「公領域」活動,在二十世紀起接受 女性的參與,然而在媒體依然以傳統性別氣質觀念再現兩性運動員形象下,英雄式的男 性氣概再度受到強化與鞏固,女性的運動參與反而成為陽剛運動場域中的紅花綴飾,媒 體再現的女性「柔性力量」襯托了男性的剛強與成就。. - 22 -.
(31) (四)廣告(commercial film). 歷年來以性別為研究核心的廣告研究中,多半將議題分為代言商品性質(產品的性 別氣質) 、廣告內容主從角色、外型、引介旁白(voiceover)等構面。其中,專門針對男性 氣概及其形象的研究甚少,多散落在女性形象為主的廣告研究之部分篇章,內容則多以 男、女性刻板印象為主。 在歐美研究成果方面,以代言品類面向而觀,Barthel(1992)曾指出,女性在所謂的 男性狀態商品(men’s status goods)中較少出現,當女性出現時,亦以妻子或情人的角色出 現,以販賣感性、溫暖為主,例如俏麗服飾、香精油等,男性則多為酒類與汽車等。從 專業形象的塑造而觀,McArther 與 Resko(1975)和 Brownlow 與 Zebrowitz(1990)的研究 皆指出廣告中的男性角色多半呈現了專業與權威性,反映傳統性別刻板印象中對於男性 較客觀與具邏輯性的一面。這樣的印象也延伸至廣告旁白,由於主流社會價值肯定男性 的權威特質,男性旁白不僅在以男性為銷售目標的廣告中出現,亦經常出現於以女性為 目標的廣告中(MacKinnon, 2003)。 在國內研究成果方面,陶福媛(1991)、顧玉珍(1991)、黃裕華(1995)、王宜燕(1991)、 劉宗輝(1998)與林靜雯(1999),皆針對整體兩性角色呈現或專對女性形象進行研究,透 過對於平面雜誌廣告與電視廣告的內容探究,發現廣告持續複製以父權意識型態為主的 性別關係體系,無論在廣告內角色分配、外型呈現、代言品類、職業角色、旁白介紹等, 皆塑造了傾向男性主導世界觀的形象。值得一提的是,在這些研究當中,分析的廣告多 半以 1970~1990 年代中末期為主,在該段時期廣告中雖已出現男女平等、男性開始重視 衣著形象及男性女性相互跨足彼此的傳統家庭角色情形,但都十分緩慢。綜合前述所提 之研究,1990 年代末期之前的廣告(平面及電視)中,男性形象的再現特性如下。 1. 角色比重:男性擔任主要角色居多,相對地,女性多擔任陪襯角色。若是以女 性為主角的廣告,該產品特性傾向家庭用品(如清潔劑、鍋具) 、化妝品與日常 生活用品,女性主角也多以妻子這一類「女主內」的角色出現。. - 23 -.
(32) 2. 性別關係:兩性關係在廣告中多以愛情與婚姻互動為主 15,男性在廣告中以掌握 主控權、一家之主,或較女性具專業知能的形象出現。 3. 產品特質:男性以代言非家庭用品為主,以建築、機器、運動用品、汽車等商 品為代表。另外,帶有專業知識性質的產品(如藥品與產險等)也多以男性為 主要代言人。 4. 職業特性:在電視廣告中,男性角色多以職業角色出現,並帶有專業人士的氣 質,隨著此項特質,男性角色出現的場所多為戶外與工作場所,展現傳統性別 角色期待中「男主外」的特質。 5. 引介旁白:產品說明旁白者大多由男性擔任,將男聲視為具專業性、權威性, 且具說服力的。 6. 外型再現:男性在廣告中的裸露頻率甚少,相對地,女性在部分廣告中以性感 及部分裸露呈現情形較多。. 徐振傑(2004)針對女性商品中的男性代言人研究則道出當今廣告男性形象的轉變。 其研究透過 1996 年至 2003 年八則男性代言女性商品的廣告中,歸結出男性形象在傳統 性別角色呈現大勢下的變遷,在這樣變遷下所展現的新男性形象有著同時具有男人(獨 立、主動、事業成功等)與男孩(純真性格)的陽剛氣概與女性的陰柔特質(該研究中 所指女性陰柔特質有長髮、明眸、溫柔細語等),並存在多元特質。在身體呈現上,部 分男性代言者展現了陰柔化特性,但這樣的陰柔化身體特質多半具有符號消費性,在女 性商品廣告中有著為商品增添感性與可信度的效果。 儘管前述研究提示了廣告中男性氣概呈現隨著社會趨勢與商業需求產生變化的現 象,但其發展仍緩慢漸進,多數廣告中仍賦予男性陽剛特質,並不斷複製父權意識型態, 加強男性氣概與女性特質的二元區隔。. 15. 目前國內性別取向的廣告內容研究中,多以兩性關係為主題,同性關係研究甚少,男性間關係的研究 付之闕如,故在性別關係方面,本研究僅溯至兩性關係。 - 24 -.
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