第四章 研究發現
第二節 遊戲敘事的男性氣概再現
一、 極化的男性身體形象
遊戲角色與行為的具象化特質,是多人線上角色扮演遊戲在多人參與及高度互動外 的一大特點,同時也是玩家相互辨識彼此與社交的基礎。仙境傳說在角色外貌的設計 上,利用體態、衣著與肢體動作等視覺工具,將兩性特徵鮮明區辨。以下分別由靜態的 身體形象面與動態的肢體行為面,分述仙境傳說中極化的身體形象元素。
(一)高度性別化的身體形象
數值化的個人能力,使得玩家角色的特質可被簡單計算與區分強弱,而另一個具體 的符號則是玩家角色在遊戲中的化身軀體。玩家藉由遊戲系統提供的身體化身在遊戲世 界中狩獵與社交。在特定的美學標準指導下,透過性徵與服裝等工具,兩性玩家得以明 確區辨。
仙境傳說的系統中,以職業作為區別外型的標準。玩家的主要身體形象是由扮演職 業確立,轉換職業才能使服裝改變,但遊戲世界內選擇同類職業者眾,玩家只能藉由改 變髮型、髮色與配戴不同的頭飾凸顯個人風格。
在職業身體形象塑造上,儘管仙境傳說設定依照國家、城市與寓居著許多不同國家 和種族的角色,但在玩家角色外型上卻呈現單一的美學標準:深邃的大眼睛、纖細的腰 部、長腿、發達的肌肉,且在角色的設定上有著「七頭身」比例28。另外,在繪製筆觸 上,男性角色外型有著往中性化游移的趨勢。以圖 4-8 的男鐵匠與男刺客的角色設定外 觀為例,男性擁有大眼與結實肌肉,並透過緊身褲裝凸顯修長的腿,另外,繪圖曲線也 以較柔和而不粗曠的筆觸呈現。
圖 4-8 仙境傳說男鐵匠與男刺客角色設定圖(左:鐵匠;右:刺客)
資料來源:韓國仙境傳說官方網站 available: http://www.gravity.co.kr/
28 根據韓國研發廠商重力社的角色設定圖為七頭身(頭部:頭部以下部位= 1:7),在實際遊戲中玩家的 角色外型則是三頭身(頭部:頭部以下部位= 1:3),但衣著、身體曲線與特徵和角色設定圖一致。
而進一步以遊戲對於角色發展的外型變化設定,有著以下特質。
1. 以性徵的展現象徵角色成長:
仙境傳說遊戲設定中對於玩家成長的過程並非完全以現實生活中人類的成 長變化模式為依據。在現實生活中的人類成長經過嬰兒、兒童、青少年、青年、
中年與老年等階段,並有著身體自小而大的過程。但仙境傳說 Online 從角色誕生 之始,自等級至巔峰的階段中,身體大小無顯著差異,在角色發展後期不賦予老 化特徵,僅以職業的轉換與性徵的顯露程度作為成長的標識,並以服裝樣式暴露 身體部位的程度代表角色的成長度。以圖 4-9 為例,男性角色從初心者轉職至商 人與鐵匠的過程中,衣著由初心者的簡單護膛和燈籠褲等不顯露性徵的形式,轉 換至商人的長袖襯衫與綁腿褲,直至鐵匠時的捲袖且解開扣子露出肌肉的白襯衫 牛仔裝扮,歷經性徵模糊至明顯的特徵,並象徵著角色在遊戲中的成長。在成長 的過程中,玩家的臉型並沒有變化,單純以性徵暴露程度為主要的方式,將角色 的成長賦予單一固化的特質。玩家角色的成長只介於職業轉換間,其他成長的線 索則仰賴素質提升後的數值呈現,並據以激勵玩家。
圖 4-9 仙境傳說男性角色成長示意圖 資料來源:本研究
2. 以暴露程度區辨兩性玩家
性徵除了用以具象化角色成長的程度之外,同時也是辨別兩性玩家的重要指 標,而服裝為重要的呈現工具。男性和女性雖然可平等扮演各種職業,但其衣著
外觀設計上有著「男性注重實用,女性注重性感」的標準存在:男性角色的服裝 強調實用性,忠實呈現其穿著的防具和配戴的武器,並以盔甲、長褲凸顯身體肌 肉曲線;而女性角色強調第二性徵,短裙、短褲、低胸上衣(包含肚兜與背心)
與吊帶網襪為重要的衣著符號,藉以襯托豐滿胸部、細腰與翹臀,即使兩性扮演 同樣職業,且穿著同樣之裝備,女性的裸露程度依舊不變。舉例而言,圖 4-10 中的男女刺客穿著同樣裝備與配戴相同武器,但男刺客大部分部位以衣著覆蓋,
肩膀以堅硬的護甲象徵強健的力量,並以手臂之肌肉凸顯體格,女性則為低胸露 背上衣與短褲穿著,露出大腿、乳房上半部與細長手臂等部位。
圖 4-10 仙境傳說刺客造型,左為女性刺客,右為男性刺客 資料來源:仙境傳說紙娃娃系統,available http://page.freett.com/clytie
另外,「男實用,女性感」的標準並不因職業的性質而有所變異。祭司、神 官、武僧、武術宗師等宗教聖職的裝扮亦一反現實社會對於神職人員衣著保守的 印象,女性祭司與神官穿著吊帶網襪,並穿著高叉裙,現實社會中的性感符號(吊 帶網襪)與神聖保守、強調道德的職業內涵在仙境傳說的世界中交錯混合。
3. 以外型轉變為激勵機制
角色外型在轉生前後亦有所變化,未轉生職業之衣著遠較轉生職業保守許 多,行動姿勢亦不同(如坐下與站立之姿勢)。這顯示除了更多樣化的技能使用
外,遊戲內以更暴露的穿著吸引玩家升級,而這樣的設計與開發者的素材設計理 念、參考資料與玩家回應有著重要關係。仙境傳說的繪圖團隊即指出,其轉生衣 著設計受到漫畫與動畫等影響。
Gravity 開發 1 室 2D 繪圖部門卜雪熙:其實初期基本的概念及感覺,大部分 都會由初期的企劃負責團隊提供,有時候會以相關照片提示感覺……有時候還會 透過動畫或漫畫來獲取靈感。
(刊物編號 38)
許耀仁:基本上當然是要想辦法吸引玩家去轉職啊,所以就是要設計的可愛 一點、華麗一點或漂亮一點。像是舞孃會露比較多,除了因為她是跳舞的之外,
同時也去參考了一些現實生活和歷史記載裡舞孃、舞姬的外觀設計,按照她的樣 子來決定裝扮的。
(訪談編號 1)
玩家的回應對於繪圖團隊繪製衣著形象亦有重要影響,以轉生的女性刺客為 例,繪圖團隊本將女十字刺客的衣著設計成保守且不利凸顯身體曲線的燈籠褲,
但是玩家得知後反應需求,於是從燈籠褲改為僅包覆臀部的短裙。
Gravity 開發 1 室 2D 圖像組張火德:……當時我畫轉生職業群的草稿不知為 何被流到網路上公開,於是相關網站上 就有很多玩家對我的草稿提出意見,大 家的意見對最終定案也產生不少的影響。舉例來說,女十字刺客剛開始穿的是燈 籠褲,不過在收集玩家們的意見後變就此作罷(笑)。
(刊物編號 36)
儘管在外型上強化了男性與女性的生理區別,遊戲中的技能與初生素質卻無 性別之分,只有職業之分。Kelly(2004)曾指出,玩家可自由選擇性別,但性別不
會影響玩家可使用之技能。在仙境傳說中男性與女性角色可扮演相同的職業,且 不受性別的影響29,足見在素質與能力的基礎設計上採取平等一致的觀點。但對 於開發者而言,男性與女性數值上的特性平等有著商業化的考量,設計性別化職 業與否和遊戲是否以此為賣點並產生銷售成長有關。
許耀仁:在 RO 裡面不管是男角或是女角在開始時的素質都是自己搭配的,
那當然有些遊戲會把男角和女角的初始能力規畫得不一樣,不過這都是出於企劃 者的意念,那基本上,韓國官方的研發者並不認為這是一個要拿來訴求的重點…
這樣說好了,以性別來區分能力並不是一個趨勢,而是企劃人員認不認為強化這 樣的設定是不是和遊戲有關,以及它會不會有一定的賣點…
(訪談編號 1)
綜而論之,仙境傳說遊戲中的身體呈現並非依循現實世界中人類的成長過程發展,
而是擷取了青少年至青年的發展階段,以性徵的顯露為主要標準,並成為刺激玩家狩獵 升級的誘因之一。同時,在性徵的呈現上,即使繪製角色外形的美學手法有往中性游移 的趨勢,但男性仍以健壯肌肉的呈現為主,並在部分職業以厚重的盔甲比喻男性發達的 肌肉,另外,遊戲並沒有訴求男性性器的展現。相對地,女性玩家角色的外型上仍反映 傳統對於女性的期待,雖然男性角色與女性角色在遊戲初始的素質設定是站在公平的出 發點,但女性在職業衣著上仍以暴露越多的身體部位為要,同時並強化乳房和纖細腰部 為主,無論是近身攻擊系列的劍士、盜賊類職業或是以魔法和生產為主的魔法師、商人 類職業,儘管和男性角色穿戴裝備相同,女性角色的衣著仍以露出大腿和乳房的短褲、
短裙與短上衣為主,極化性徵。
29 仙境傳說的藝人類型職業則為例外。藝人職業採男女分流,男性為詩人,女性為舞孃,兩者可使用之 輔助技(歌唱或舞蹈)效果不同,但有著相對的平衡性。
(二)性別化的肢體語言
除了靜態身體形象外,遊戲中預設的肢體語言亦呈現和傳統性別刻板印象一致的取 向。
遊戲中角色的坐姿呈現了男性與女性對於第二性徵態度的認知,總體概念而言,男 性角色通常採取跨坐或盤腿而坐,雙手外張的開放姿勢。然而,女性角色的坐姿常以雙 腿併攏的跪姿為主,並將雙手置於雙腿上,或雙手相握,呈現保護私密處的姿勢。以圖 4-11 為例,女性武術宗師(圖 4-11 左)和男性同職業角色相較,女性採取跪姿,並將 雙手置於大腿上,按住裙擺,呈現保護姿態;男性武術宗師則是跨坐,雙臂自然置於身
遊戲中角色的坐姿呈現了男性與女性對於第二性徵態度的認知,總體概念而言,男 性角色通常採取跨坐或盤腿而坐,雙手外張的開放姿勢。然而,女性角色的坐姿常以雙 腿併攏的跪姿為主,並將雙手置於雙腿上,或雙手相握,呈現保護私密處的姿勢。以圖 4-11 為例,女性武術宗師(圖 4-11 左)和男性同職業角色相較,女性採取跪姿,並將 雙手置於大腿上,按住裙擺,呈現保護姿態;男性武術宗師則是跨坐,雙臂自然置於身