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第四章 結果與討論

第五節 學生回饋單分析

本節主要是將四次實驗教學後,實驗組學生所填寫的回饋單做一統 計,並分析其原因,瞭解學生對於「情境式遊戲教學策略輔助作文教學」

的接受度、遊戲的喜好類型、對於寫作的幫助等等,藉由學生的回饋意見,

做為教材內容往後努力與改進的方向。

壹、回饋單統計分析

本研究共有四份學生回饋單,是由實驗組學生在每次教學後,進行填 寫,藉此可以瞭解學生對於課程的滿意度與意見,每份回饋單之樣本人數 為 25 人,以下針對這四次回饋單進行統計分析,結果如下:

表4-5-1 學生回饋單(1)統計摘要表

能 普通 不能 Q1:你覺得斯摩爾鎮這套遊戲能不能引起你的興趣?

48% 44% 8%

有 普通 沒有 Q2:你覺得遊戲的內容跟作文主題如何保護環境有沒

有相關? 96% 4% 0%

能 普通 不能 Q3:你覺得過關後能不能增加你的自信。

56% 40% 4%

滿意 普通 不滿 Q4:你滿不滿意這樣的寫作課程。

48% 48% 4%

Q5:你最喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(4% ) 猜拳達人(0% ) 棒槌臭鼠 (4% ) 過目不忘 (4% ) 垃圾危機

(4% ) 井字連線(12%) 拆彈達人 (4% ) 嗜血蝙蝠 (60%) 小強剋星

(8% ) 連出希望

Q6:你最不喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(16%) 猜拳達人(4% ) 棒槌臭鼠 (12%) 過目不忘 (4% ) 垃圾危機

(36%) 井字連線(4% ) 拆彈達人 (4% ) 嗜血蝙蝠 (16%) 小強剋星

(4% ) 連出希望

Q7:你覺得遊戲內容對於你寫作文時哪方面幫助較大?(可複選)

(64%)對主題的瞭解(56%)成語的運用(64%)標點符號的使用

(32%)比較不會寫錯字 (56%)修辭或佳句的使用

(80%)知道更多保護環境的方法

由表 4-5-1 可以看出學生對於第一次教學的接受度,大約半數學習者 認為遊戲內容能引起他們的興趣,過關後也能增加自信心,並且滿意這樣 的寫作課程,而且幾乎所有的學生都認為遊戲內容與寫作主題有關係,大 致符合 ARCS 的教學模式,對於學生學習動機應能有所提升。而學生最喜 歡的遊戲關卡是「小強剋星」,這是一款動作類遊戲,顯然學生對於此類 遊戲有較高的興趣存在;而最不喜歡的遊戲關卡是「井字連線」,這屬於 益智類遊戲,但在設計上並不很嚴謹,學生能輕易過關,造成學生認為沒 有挑戰性而覺得無趣,這是可以加強改善的地方。而最多學生覺得遊戲內 容能讓他們知道更多保護環境的方法,有助於寫作時的發揮;此外,超過 半數之學生認為遊戲內容能幫助他們瞭解主題、運用成語、使用正確標點 符號及運用修辭與佳句,說明了遊戲內容對於學生在寫作時能有一定程度 的幫助。

表4-5-2 學生回饋單(2)統計摘要表

能 普通 不能 Q1:你覺得蜜蜂王國的成年禮這套遊戲能不能引起你的

興趣? 48% 48% 4%

有 普通 沒有 Q2:你覺得遊戲的內容跟作文主題合作的重要有沒有

相關? 72% 28% 0%

能 普通 不能 Q3:你覺得過關後能不能增加你的自信。

48% 44% 8%

滿意 普通 不滿 Q4:你滿不滿意這樣的寫作課程。

56% 40% 4%

Q5:你最喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(20%)天降禮物(0% )辨別是非(4% )填空高手(4% )精挑細選

(44%)眼力考驗(20%)修補蜂巢(8% )閱讀測驗(0% )穿針引線 Q6:你最不喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(8% )天降禮物(4% )辨別是非(20%)填空高手(4% )精挑細選

(12%)眼力考驗(28%)修補蜂巢(20%)閱讀測驗(4% )穿針引線 Q7:你覺得遊戲內容對於你寫作文時哪方面幫助較大?(可複選)

(64%)對主題的瞭解(72%)成語的運用(56%)標點符號的使用

(36%)比較不會寫錯字 (60%)修辭或佳句的使用

(64%)認識更多關於合作的故事

由表 4-5-2 可以看出學生對於第二次教學的接受度,大致與第一次差 不多,但比起第一次,較大不同的地方是只有百分之七十左右的學生認為 遊戲內容跟寫作主題有關,這可能是故事情節以蜜蜂當主角,擬人化的內 容使部分學生不易與合作的重要性這類抽象主題作連結,因此在情節安排 上,可以再多加著墨與補強。而學生最喜歡的遊戲關卡是「眼力考驗」,

原因是他們覺得有挑戰性、很刺激;最不喜歡的是「修補蜂巢」,其次是

「填空高手」與「閱讀測驗」,這三類均為語文教育型遊戲,學生不喜歡 的原因是他們覺得很難、題目又多,因此會失去耐心,所以在內容的安排 上,可能要盡量符合學生語文程度,否則學生覺得無趣就無法達到教學的 目的。而學生覺得對他們寫作時幫助最大的是成語的運用,這是「填空高 手」這關卡的內容,雖然有部分學生不喜歡這關,但卻也留下深刻印象,

其次,學生認為遊戲內容可以幫助他們認識主題與知道更多合作的故事,

這對於寫作內容上有很大的幫助,尤其像是合作的重要性這類抽象主題,

一般學生較難掌握,也因此實驗組學生在第二次教學後的寫作成績比起控 制組學生來得高,這可能就是「情境式遊戲教學策略輔助作文教學」最具 教學效益的地方。

表4-5-3 學生回饋單(3)統計摘要表

能 普通 不能 Q1:你覺得小新的改變這套遊戲能不能引起你的興趣?

48% 48% 4%

有 普通 沒有 Q2:你覺得遊戲的內容跟作文主題儲蓄的目的有沒有

相關? 88% 12% 0%

能 普通 不能 Q3:你覺得過關後能不能增加你的自信。

40% 48% 12%

滿意 普通 不滿 Q4:你滿不滿意這樣的寫作課程。

60% 36% 4%

Q5:你最喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(16%)成語 ALL PASS(8% )通電任務(56%)左躲右閃(8% )絕對音感

(0% )難不倒我 (4% )絞盡腦汁(4% )連我都會(4% )你問我答 Q6:你最不喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(32%)成語 ALL PASS(20%)通電任務(24%)左躲右閃(8% )絕對音感

(4% )難不倒我 (8% )絞盡腦汁(0% )連我都會(4% )你問我答 Q7:你覺得遊戲內容對於你寫作文時哪方面幫助較大?(可複選)

(80%)對主題的瞭解(56%)成語的運用(52%)標點符號的使用

(28%)比較不會寫錯字 (48%)修辭或佳句的使用

(76%)知道更多儲蓄的目的

由表 4-5-3 可以得知學生對於第三次教學的接受度,基本上與第一次 結果差不多,比較不同的是只有百分之四十的學生認為過關後能增加自己 的自信,其原因可能是有幾個遊戲關卡跟前面兩次類似,學生感到無新鮮

學生過關後能感受到成就感與自信。而學生最喜歡的遊戲是「左躲右閃」,

其次是「成語 ALL PASS」;但學生最不喜歡的遊戲是「成語 ALL PASS」,

其次是「左躲右閃」。有這個現象非常有趣,喜歡「左躲右閃」這類動作 類遊戲的學生,認為這遊戲玩起來很緊張、有挑戰性、很好玩;但不喜歡 這類遊戲的學生則認為遊戲太難,要過關不容易以致喪失耐心,也有部分 學生認為這對寫作並沒有幫助,只是無意義的遊戲。而不喜歡「成語 ALL PASS」的學生,認為成語很難,自己認識的成語不多,所以玩起來很吃力;

但喜歡的學生則認為能幫助自己認識更多的成語,而且在寫作上能有所幫 助,看來有一部分學生偏愛緊張刺激的動作類遊戲,不喜歡令他們覺得困 難的教育類遊戲;另有一部分之學生則喜歡對他們學習有助益的教育類遊 戲,卻不喜歡對寫作沒有實質幫助的動作類遊戲。而有八成左右的學生覺 得遊戲內容對他們寫作時幫助最大的是對主題的瞭解以及知道更多儲蓄 的目的,顯示遊戲內容能幫助大多數學生掌握主題的要旨,因此寫作方向 較不易偏離主題;而在其他寫作幫助上也有不錯的回饋,所以實驗組學生 經過教學後,在「儲蓄的目的」這篇寫作上,平均分數高於控制組學生,

顯示「情境式遊戲教學策略輔助作文教學」有其教學效益存在。

表4-5-4 學生回饋單(4)統計摘要表

能 普通 不能 Q1:你覺得科舉狀元包龍星這套遊戲能不能引起你的

興趣? 64% 44% 0%

有 普通 沒有 Q2:你覺得遊戲的內容跟作文主題談讀書有沒有相關?

88% 12% 0%

能 普通 不能 Q3:你覺得過關後能不能增加你的自信。

56% 40% 4%

滿意 普通 不滿 Q4:你滿不滿意這樣的寫作課程。

52% 48% 0%

Q5:你最喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(12%)修辭考驗(8% )標點試煉(20%)明察秋毫(0% )成語殿堂

(4% )似是而非(52%)百步穿楊(4% )深明大義(0% )文思泉湧 Q6:你最不喜歡的遊戲關卡是哪一個?

(12%)修辭考驗(16%)標點試煉(16%)明察秋毫(20%)成語殿堂

(4% )似是而非(32%)百步穿楊(0% )深明大義(0% )文思泉湧 Q7:你覺得遊戲內容對於你寫作文時哪方面幫助較大?(可複選)

(60%)對主題的瞭解(60%)成語的運用(56%)標點符號的使用

(4% )比較不會寫錯字 (72%)修辭或佳句的使用

(60%)認識讀書的目的與方法

由 4-5-4 可以得知學生對於第四次教學的接受度,基本上與第一次結 果差不多,比較不同的是有六成的學生認為這套遊戲內容可以引起他們的 興趣,比起前三次大約只有五成來得優異,可能這次的遊戲較得學生青 睞。分析學生最喜歡的遊戲,前兩名依序是「百步穿楊」與「明察秋毫」,

前這是射擊之動作類遊戲,後者是考驗學生記憶力的益智類遊戲,皆具有 相當的挑戰性,必須非常專注才能過關,也因此學生過關後,相對地能得 到較大的成就感與自信心。而學生最不喜歡的也是「百步穿楊」,其原因 是他們覺得太難,挑戰多次都未能過關,當然也有部分學生認為這對寫作 並無幫助所以不喜歡。而學生普遍認為遊戲內容對於他們在寫作時對主 題、成語、標點符號、修辭等幫助甚大,因此在第四次教學後,實驗組在

「談讀書」這類較抽象的寫作主題表現上,平均分數高於控制組學生;但 值得注意的是,只有百分之四的學生認為遊戲內容能幫助他比較不會寫錯 字,其比例甚低,所以在這關卡的內容上可能要加以檢討,或是改善遊戲 內容的呈現方式,以發揮最佳的教學效果。

貳、小結

針對四次實驗教學後,實驗組學生所填寫的回饋單進行統計分析後,

可以依據學生的感受與意見來衡量遊戲內容的適當性,也可做為未來研究

可以依據學生的感受與意見來衡量遊戲內容的適當性,也可做為未來研究