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第五章 結論與建議

第二節 建議

壹、對教學上的建議

一、 情境式遊戲教學策略輔助作文教學普遍受學生喜愛,值得教師作為 教學考量。

在這四次實驗教學中,實驗組學生在每次教學後,會進行學生回饋單

的填寫。分析這四次學生的回饋單,平均有超過半數學生認為遊戲能引起 他們的興趣,並且滿意這樣的寫作過程。期間,也有學生向研究者反應,

希望下學期的作文課也能如此,因為每次都能玩到電腦遊戲。而根據實驗 組學生寫作動機前、後測的比較,其學習動機有明顯提升,可見情境式遊 戲教學策略輔助作文教學頗受國小學童喜愛,可做為國小教師在寫作課程 時的教學考量。

二、 加強學生國語文能力,應能增加情境式電腦遊戲輔助作文教學之整 體效益。

本研究之遊戲內容設計主要是針對寫作主題,設計有關成語、改錯、

修辭、標點、俗諺、寫作主題概念等寫作能力訓練之遊戲,其中穿插一些 動作類或益智類的遊戲。學生在操弄語文教育類之遊戲時,過關與否和快 慢取決於學生本身的語文能力,能力高之學生可以輕鬆闖關,但對於語文 程度較差的學生來說,這些遊戲令他們覺得很困難,要嘗試很多次才能過 關,有學生因此失去耐心;這也造成學生完成遊戲的時間不一,使得教師 在後續教學的時間上不好拿捏。如果學生語文能力有所提升,彼此間的差 距不要太大,那在教材設計與教學時間上就能較容易掌握,使整體教學發 揮更大的效益。

三、 情境式遊戲教學策略可以融入其他領域之學習。

本研究只針對國小學童之寫作課程進行效益探究,研究結果顯示其教 學策略確實具有不錯之成效,如能擴及其他領域,或是做學科領域結合的 工具,相信能讓學生在愉悅的氣氛中,建構出屬於自己的知識;畢竟已有 多位學者研究證實情境教學與電腦遊戲在教育上有正面意義,在整合二種 教學策略後進行課程設計,絕對能幫助學童完整學習,教師們不妨一試。

四、 校方可提供情境式遊戲教學策略輔助作文教學之教材製作訓練與教 學觀摩。

相信都有不錯的效果。但是在實際教學現場運用相關教學模式於課程的並 不多見,究其原因,一來是教師對於情境式遊戲教學策略不甚瞭解;二來 是教材製作上耗時繁複,而且要有一定水準的資訊能力才可完成。因此,

校方可以舉辦教學觀摩來推廣情境式遊戲教學策略之優勢,也讓教師明瞭 其教學流程;也要提供教師製作教材的訓練或研習,集合教師專長,共同 製作教材,而教材具備容易儲存、管理、更新與分享,當參與之教師愈來 愈多,無形之中會提昇教師教學之正面情緒,也提高學生之學習成效。

貳、對教材設計上的建議

一、 增加即時回饋之功能

本研究之遊戲關卡在設計上,只有給予學生即時對或錯的回應,學生 對於不懂的問題時,只能經過試誤的過程得知正確解答,對問題是一知半 解,無法徹底瞭解其真正意義。因此,在教材設計上,可以針對此項加以 改進,也就是當學生答錯問題時,即時出現協助訊息,告知學生錯在哪裡,

應該往哪個方向思考正確答案,相信這樣定能提升整體學習效益。

二、 加強故事內涵與學習內容

本研究之每套遊戲,均有一個故事脈絡貫穿其中,故事本身意涵會與 寫作主題相關連,藉此幫助學生熟悉主題相關概念。但礙於研究者之能力 與時間有限,所以在故事情節安排上,無法設計周詳,創意有待加強;如 果能增強故事吸引性,就能讓學習者有耳目一新的感覺,提升學習動機;

在故事中,融入更多主體與寫作概念,豐富學習內容,對學生的寫作幫助 必然愈大。此外,故事名稱可以更貼近學生的生活經驗,盡量引用學生耳 熟能詳的人、事、物等來拉近與學生的距離,而且名稱最好能跟寫作主題 有所連結,使學生更易瞭解故事所要傳達的意義。

三、 加強聲光效果與增加動畫比例

本研究之遊戲設計,礙於研究者本身多媒體製作與美工能力有限,因 此無法製作出華麗的畫面,在動畫比例上也嫌不足,加上現今網路線上遊 戲發達,學生接觸酷炫的電腦遊戲之機會很多,相較之下,本研究之遊戲 略顯陽春;因此,加強聲光效果與增加動畫比例對於學生的接受度與喜愛 度應能有所提升。但值得注意的是,過多的聲光效果可能會模糊教學的本 質,使學生只是為了遊戲而遊戲,而忽略學習的目的。因此,教育類的遊 戲,必須在娛樂性與教育性上取得平衡,幫助學生進行有意義的學習。

四、 針對學童的程度選擇更適合的電腦遊戲

分析學生在這四次實驗教學的回饋單可以發現,雖然有超過半數的學 生認為遊戲能吸引他們興趣,且從中獲得自信,並滿意這樣的課程,但有 部分學生覺得遊戲普普通通,甚至感到不滿意。為使更多學童能熱中參 與,未來在進行電腦遊戲設計前,可針對學童的程度選擇更適宜的電腦遊 戲。遊戲難度高的可以附上過關方式提示供學生參閱,學童有了參考的依 據,就能有動機去嘗試操作,從解題過程中學習與獲得成就感。

五、 可先深入進行遊戲分析

本研究之遊戲內容是由研究者自編設計,可能會流於主觀。因此,未 來在設計遊戲內容時,可以進行遊戲分析,與教學現場之教師討論遊戲的 內涵、教材的選擇、遊戲的類型與進行方式等,確保學生操弄遊戲後能得 到樂趣與啟發。

參、對未來研究的建議

一、 增加研究樣本人數

本研究受限於人力與時間,故僅以台中市某國小之兩個班級學生做為 實驗教學樣本,因此限制了研究結果的推論。未來若有足夠的人力、時間 與教學經費等條件配合下,可以擴大區域與增加班級人數樣本以進行實驗

與研究。

二、 延長實驗教學時間

本研究只針對議論文單項題做四次的實驗教學,時間為期一個月,與 一些作文教學研究動輒十週甚至一學期相比,實在顯得不足。其原因是在 遊戲製作上,必須花費許多時間與精力,故無法設計長時間的實驗教學。

若未來能克服遊戲製作上的時間花費,將可延長教學時間,也可觸及到議 論文之兩項、三項或是多項題的教學,如此所獲得之研究資料相信會更客 觀、更具參考價值。

三、 增加研究變項

本研究之自變項為不同教學策略在作文課程學習上的影響,實驗組使 用情境式遊戲教學策略輔助作文教學,控制組則使用傳統式作文教學策 略,主要依變項為「寫作成效」與「寫作動機」。在未來研究上,可以加 入其他的教學法來做比較;對於影響結果的變項,本研究只探討了性別與 學習風格,因此可以再考慮學生對於遊戲的喜好因素進行更深入的探討,

例如先做個態度量表探究學生對於遊戲的態度,有可能某部分學生非常喜 歡玩電腦遊戲;某部分學生則討厭玩電腦遊戲,比較這兩類學生實驗教學 後的結果,相信能有更多的發現與收穫。

四、 補強研究方法

本研究採準實驗之研究法,輔以些許的質性分析,所以可能影響研究 結果的發現多寡。因此,在未來研究上,應該多加入質的研究比例,例如 增加開放性的問卷、學生晤談等方式來瞭解學生的感覺與看法,遊戲好不 好玩、學生會不會玩都會影響學習的成效。此外,也可對班級導師或是家 長進行問卷調查與訪談,以及加入教學者的觀察日誌等,相信這樣能有更 多的發現,增加研究的價值。

五、 發展適性化教學教材與平台

本研究結果發現,實驗組之男性與學習風格為調適型及收斂型之學

生,在寫作能力上有明顯提升,控制組則無,顯示這些學生適合接受情境 式遊戲教學策略輔助作文教學課程。因此,在未來研究上,如能針對不同 學習風格或認知型態之學生,提供適合他們學習的教學策略,並把其教學 平台建置出來,那麼學生就能依照自己的學習型態或是喜好,選擇最適合 自己的教學模式進行學習,而且能發揮遠距教學的特性,對於學習者之學 習動機或是學習成效上,都能有相當大的助益。

參考文獻

一、中文部分

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