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第四章 研究結果

第二節 學生在活動中的建模歷程

研究者分析6位不同認知與動機的個案之學習歷程,使用資料主要來自活動 紀錄、反思回饋單與個別訪談,以下整理各學生的建模歷程,並討論遊戲中的 建模機會,最後說明文本閱讀與訪談時引導介入的效果。訪談內容以新細明體 表示,並用綠框註明。

(一)各學生的建模歷程

首先,研究者從訪談中了解每個研究對象對數學的看法,並記錄某些學生 較特別的習慣與價值觀。再來,研究者利用訪談資料來分析學生的策略發展,

整理每位同學在遊戲中曾使用的策略,以及未來再玩一次可能使用的策略,搭 配活動紀錄與反思回饋單,使用PPDAC套用至建模過程的模式來模擬學生的建 模歷程,分析學生如何在統計調查過程P、P、D、A、C中形成與調整模型,並 在模式圖中表示學生的調查循環歷程:從星號出發,第一次的循環以紅色箭號 表示,第二次的循環以綠色箭號表示,若有第三次循環則以藍色箭號表示。為 了避免混淆,第一個P以Pb表示,第二個P以Pl表示。

1. 高動機高認知個案 A

(1) 背景

A視數學為工具,能夠因為「以後可能會用到」的理由而努力學習。之前 就有在圖書館看過統計相關書籍,本身對資工方面有興趣,最常看的是電腦類 的書籍。高一上學期曾閱讀第二冊課本,自學數據分析的單元,通常上課不太 會聽,大多自學先修為主。

A:對我來講,數學是個工具,幫助我們思考很多東西,知道更多未知的東 西。但實用不實用是現在覺得,可能未來會用到。所以甚麼都會學。

(2) 建模歷程

圖23 個案 A 的建模歷程

Pb:一開始聽完規則後,就在位置上獨自思考策略,其他同學聚集到前面討 論任務時也不為所動,研究手邊的資訊到一段落後才上來看任務。有不懂 的規則會問老師。[掌握系統脈動]

Pl:認為資料量很重要,欲蒐集大量資料![如何測量與抽樣]

D:得到綜合種族的50筆資料(研究生)及散布圖(圖像專家),但未使用散布圖 作推論。[收集資料與清理資料]

A:挑選接近公開數據的資料,看欲觀察的變數會不會落差很大,如果有,會 刪掉極端值,再算平均。[資料探索與分析]

C:有押中!認為買資料沒甚麼幫助,因為只有少數幾張卡牌做不到大數據的 效果。[解釋與結論]

(back)

Pl:資料分析部分維持之前的計畫。另外搭配保險顧問,每個押注可以用小 範圍去試(小範圍賠率較高,且可避免未中獎賠錢)。[如何測試與分析]

D:自某一輪起就沒有再買單張資料(抽卡牌),直接拿大張資料(賭神)。[收集 資料與管理資料]

A:直接用整張的抽樣數據作推論,先挑選接近的幾筆數據,如果數據太分 散,會扣除極端值後再求平均,如果沒有接近的數據,則會排除種族限 制,用全體資料來估算。[資料探索並產生假設]

C:全體資料10x5,不會和各族的30筆資料一起用!兩張用法不一樣,各有優 缺點。[結論與溝通]

遊戲結算最高分!

結尾C:類別資料範圍較小,容易中獎。保險要買。[結論與解釋]

未來D:在訪談時提到了資訊工具的融入,他認為如果有電腦輔助的話,計算 上會更方便,如果未來有機會再玩一次,希望能使用電腦輔助計算與整理 數據。[管理資料]

其他:在遊戲中沒有使用資訊達人作顧問,訪談時使用列聯表實測,A提出比 重的概念,類似想求出同一列的各項比例,但是算法有點問題。

(3) 特色:A具備充足的先備知識,能利用基本的數感來判斷與分析,過程中 使用的策略較具有可信度。但面對新的工具(列聯表)可能需要多一些 時間探索,過去的知識有時會造成困擾,無法明確的表達想法。

2. 高動機中認知個案 B

(1) 背景

B只是為了考試而學習,沒有特別好惡。

B:數學只是一個考試的東西,如果沒走相關方面的行業應該用不太到。既然 一定要讀,不喜歡就會很無聊,但也沒有強迫自己喜歡,介在中間。

(2) 建模歷程

圖24 個案 B 的建模歷程

Pl:資料量要夠大![如何測量]

D:花了很多錢買很多資料,並得到大張資料(研究生)。[收集資料]

A:只押注一個。[資料探索]

C:覺得選錯種族,單一鎖定再加以分析,確定後可加倍。[解釋與溝通]

(back)

Pb:資料很不準確,可能是資料量還不夠。公開艾希族棲息地,想找出其與 身長的關係。[確定問題]

Pl:求穩,資料比較充足的才下注,其他再想辦法。[如何測量與分析]

D:每一輪都有再買資料。[收集資料]

A:把某一項目照分類去整理,同一類的排在一起再分析。[產生假設]

C:分析出來跟結果不一樣,會思考是不是自己分析的問題還是極端值問題,

結果感覺是自己的問題,可能資料量不夠多,因為錯誤率滿高的(賠錢的 機率比較多)。[解釋與溝通]

(back)

Pl:最後兩輪才多下幾個種族。使用保險。收集資料與分析方法差不多。[如 何測量]

C:遊戲一開始分配多一些資金在抽樣上,後來幾輪則將重心轉移到押注上。

[結論]

B:用資料表來比對後應該會大概知道在哪個數字(或是剛好有一樣身長的)附 近,再去找附近的身長對應的年齡,看看要往上或往下調整。

結尾C:最後有抓到一點點關係,但還是覺得不太夠。[解釋]

未來Pb:先挑性別或棲息地(類別)來觀察,不像數字是一個大範圍,不太喜歡 估計連續資料。[確定問題]

未來Pl:對估計的推論夠確定的話(資料量OK)會用賭徒,資料量不太夠時用 保險。[如何測量]

未來C:如果再玩一次的話,他還是會先集中專攻單一種族,因為在資料總數

不變的情況下,分散拿取不同種族只會讓每一族的資料量都不夠充足。在 能力者的使用上,一開始會用賭神,得到某種族大筆資料。[收集與管理 資料]

B

一開始的策略:一開始花了很多錢買很多資料,只押注一個。

後來的調整:資料還是很不準確,可能還是資料量不夠。後來求穩,資料比較 充足的才下注,其他再想辦法。最後兩輪才多下幾個種族。每一輪都有再買資 料。最後有抓到一點點關係,但還是覺得不太夠。(可能因為沒有玩很多輪) 再玩一次:依然會先集中在單一種族,如果資料分散(每一族就更少)就更難讓 資料量充足。

(3) 特色:過程中不停反思,提出疑問並頻繁調整,稍有統計思維,大部分 能解讀正確。

除了回饋表上的回答很精準,訪談中研究者也發現無論是使用列聯表、

散布圖、或是資料表,B皆能直接的分析推論或抓出問題。從對未來的計 劃中可見其想法已提升至不同的高度,能夠更明確的知道每次抽樣背後 的取捨,並能理性的分析行動的優劣。

3. 高動機低認知個案 F

(1) 背景

F喜歡數學,因為比其他科簡單。

F:(數學)強項,很喜歡,跟其他科來比比較簡單。排列組合不行,機率統計 還OK。

(2) 建模歷程

圖25 個案 F 的建模歷程

Pb:想找重疊性比較高的,數據太分散。[掌握系統脈動]

Pl:先專攻手上擁有最多訊息的種族。買少數資料,從所抽到卡牌上的資訊 來檢驗想法正確性。[如何測量與測試]

D:利用資料蒐集讓數據重疊性更高。得到某種族大筆資料(賭神)與散布圖(圖 像專家)。 [收集資料]

A:找資料重複最多的(比對費時)。[資料探索與分析]

C:還是會找資料重複最多的,挑那個範圍。[結論]

(back)

Pb:連續數據與類別項目之間可能有關係。[確定問題]

Pl:因為有更多資料了,可以押別的(種族)。指定公開項目選了不同類型變 項。[如何測量]

D:不確定或矛盾的會再買資料確認。[管理資料]

A:嘗試用連續數據估類別項目。[資料探索與分析]

C:尚未找到類別資料與連續資料間的關係,可能要再多觀察幾輪。[解釋]

遊戲中第二高分!

結尾C:保險覺得還好,其他能力者也還好。[解釋]

未來Pb:還是想研究類別與連續資料的關係。[確定問題]

未來Pl:覺得一定要用的能力者有研究生、圖像(看點都集中在哪裡)、賭徒 (最後用,此時有最多資料)。[如何測量與分析]

未來D:剛開始用所有種族(研究生),後來再用特定種族(賭神)。若能使用圖 表更好。[收集資料與管理資料]

未來A:可以把兩張抽樣資料同種族的合併一起用。[資料探索與分析]

F

一開始:先押最多資料的。

越後面:因為有更多資料了,可以押別的,不確定或矛盾的會再買資料確認。

第二輪開始比較有想法,一直有在微調(策略)。

最佳策略:還是會找資料重複最多的,挑那個範圍。(算是押對滿多的)

(3) 特色:有耐心的細心比對,勇於面對未知挑戰,不輕易放棄。

在遊戲中意圖用連續資料對應類別資料,指定公開項目時也選擇了不同 類型的變項,堅持找出類別資料與連續資料的關係。另外,F也表示最佳 策略是要找資料重複最多的,從中挑出適當的範圍,研究者訪談時曾請 他示範資料分析的方式,發現必須花很多時間一一比對數據,雖然準確 率還滿高,但他也覺得過程太燒腦。

4. 中動機高認知個案 a

(1) 背景

a可從解題獲得成就感,覺得數學是有趣的。a沒有整理數據的經驗,覺得 看到一堆數字令人煩躁。

a:覺得(數學)有趣,遇到不會的想要自己解,解出來很有成就感。

(2) 建模歷程

圖26 個案 a 的建模歷程

Pb:有問題就直接提出(關於規則的問題),想辦法弄清楚狀況,遊戲中也常常 直接大聲提出自己的看法與感受。[掌握系統脈動]

Pl:一開始手牌有四張同種族,所以先從這下手,範圍比較廣,比較容易判 斷。用保險專員,因為不確定推論正確性。[如何測量與測試]

D:未使用可得到數據的能力者(僅有手上卡牌資料)。[收集資料]

A:? (不願分享自己分析的方式)

C:押了兩三個都沒中,覺得是自己的分析有問題。前兩輪都沒中獎,導致快 破產,遊戲時曾開玩笑表示「做人還是要腳踏實地」,但事後訪談時表示 不會因此影響情緒,還是會繼續找尋適合的分析方式。[解釋與溝通]

(back)

Pb:和同學討論。[掌握系統脈動]

Pl:一開始只有兩族,有抽另一種族,其他兩個種族只看公開資料直接矇看 看。公開史比丸族屬性,想知道其與年齡之關係。[如何測量與管理資料]

D:有去買卡。得到散布圖(圖像專家)。[收集資料]

A:? (不願分享自己分析的方式)

C:資料太多,有些是極端的,覺得太亂了,沒有比較好。沒有調整策略,因 為也快結束了。[解釋與結論]

結尾C:用了很多次保險才賺到這樣。(研究者OS:其實,用保險只能保證不 會賠,賺錢原因應該是第三輪賭徒押中才對。) 比較喜歡看圖>抽卡>大筆 資料。[解釋]

未來Pl:在訪談時實測列聯表覺得超好用,表示下次再玩的話第一個就要使 用資訊達人作顧問,取代了原本放在第一的圖像專家。其他會使用的能力 者有Lucky man, 保險, 模王, 算命師(人選和這次用的差不多)。如果再玩 一次,會優先選擇類別資料,並利用列聯表找答案。[如何測量與分析]

訪談時,經過研究者的簡單引導後…

訪談時,經過研究者的簡單引導後…