第二章 文獻探討
第五節 桌遊與學習
一般而言,一款桌遊包含三大賣點,分別為主題、機制、美術。主題與美 術相對容易理解,主題即為遊戲的情境或背景故事,美術則是配件與包裝,都 是一款桌遊吸引玩家很重要的因素。但甚麼是機制呢?機制(Mechanics)是整 個遊戲結構中的精隨,驅動遊戲進行的最大關鍵。關於遊戲機制的種類,可參 考桌上遊戲資料庫與社群網站 BoardGameGeek 的分類,如表 3。機制的種類很 多,但一款桌遊也可以結合兩種以上的機制,機制之間的結合與互動常常激出 不同的火花,許多設計師也致力於發展新的遊戲機制,讓桌遊玩出更多創意。
若從遊戲機制與規則的角度來觀察市面上桌遊,我們不難發現桌遊讓玩家 想要一玩再玩的原因,Mayer 與 Harris (2010) 認為現代桌遊有以下特色:一、
資訊充足的環境;二、開放式的決定;三、遊戲結束的計分方式;四、相稱的 主題。和傳統遊戲不一樣,遊戲中充滿豐富的資料與訊息,增添了遊戲的互動 性與複雜度,每次行動的選擇與取捨,也讓玩家們傷透腦筋,每一輪局勢的瞬 息萬變,迫使玩家找出更精確的策略。陳介宇(2010) 亦指出和其他媒介相比,
表3 資料來源:https://boardgamegeek.com/wiki/page/mechanism#
桌遊所擁有的優勢有三項:一、提供真實的經驗;二、兒童參與的意願高;
三、激發高層次的思考。這也是研究者認為桌遊融入高中數學教學活動之所以 可行的原因之一,真實的經驗可安排適當的情境脈絡,參與意願高則能提高學 習動機,激發高層次的思考更適合融入高中數學內容。學生希望任務有挑戰 性,但又害怕失敗,若是老師能提供這樣的機會,在一個主題式的虛擬環境
下,只要學生願意去理解規則,在遊戲提供的情境中學習與思考,就有機會成 功。
桌遊不只能使玩家思考與互動,Mayer 與 Harris (2010) 還將某些著名的桌 遊對應至 Bloom's Taxonomy(舊版),認為玩家可以從遊戲的過程中培養評 估、預測、組織、計劃、審查、選擇、分類、解釋、排列等能力,如表 4。一
(Evaluation)
議論,評估,比較,判 斷,預測,支持
Chicago Express, Max, Battlestar Galactica
綜合
(Synthesis)
安排,收集,創造,開 發,管理,組織,計劃
Puerto Rico, Once upon a Time, 1960: The Making of the President
分析
(Analysis)
估價,計算,批評,審 查,質問
Bolide, Shadows over Camelot, Citadels
應用
(Application)
選擇,說明,改編,解 決,使用
Charades, Numbers League, Portrayal
理解
(Comprehension)
分類,解釋,定位,識 別,挑選
Pictureka, Monopoly, Lost Cities
知識
(Knowledge)
記憶,定義,排列,列表 Trivial Pursuit, Sorry!, 10 Days in the USA
資料來源:翻譯自“Libraries Got Game : Aligned Learning through Modern Board Games” by Mayer, B., & Harris, C., 2010, American Library Association.
然而,目前市面上所謂桌遊融入教學的設計,大多都是從「主題」下手,
只想玩不想學。
資料來源:修改自 http://erosbg.blogspot.tw/2013/03/blog-post_12.html 瘋狂艾洛斯/桌遊設計師玩樂誌--桌遊機制分類介紹 (2013)
機制 說明
Betting/Wagering 打賭/下賭注
玩家以錢做賭注,根據遊戲本身或遊戲的一部分的結果來賺 取更多金錢。
Press Your Luck 按運氣進行評估
Worker Placement 工人放置行動
透過擺放手中擁有的工人行動,控制可以使用的區域/版圖能 力。
Modular Board 組合式版圖