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第一章 緒論

第一節 研究背景與研究動機

本章節共分為三小節,分別說明研究背景與研究動機、研究目的與研究問 題,以及名詞界定。

第一節 研究背景與研究動機

現代社會注重知識的實用性,希望所學有一天能夠派上用場,這對於高中 數學教育無疑是一大挑戰。一般民眾往往誤解數學就是數字或計算,在日常生 活中看不見數學,也不認為他所做的事情可能與數學有關。網路上各種數學無 用論的說法,社會上也不乏攻擊教育的言論,導致學生在耳濡目染之下,對於 學校中的數學學習充滿質疑。然而,工作場合所使用的數學往往隱含在目標環 境中,會受到文化和脈絡的影響而呈現不同的面貌(Gravemeijer, Stephan, Julie, Lin, & Ohtani, 2017),和學校教育中單純且理想化的抽象數學概念相比,彷彿是 兩個不同的世界。再加上科技的進步,電子產品取代了許多繁複的計算,民眾 容易產生用不到數學的錯覺。Gravemeijer 等人(2017) 亦指出在日常生活中,數 感(numeracy)與量化素養(quantitative literacy)之重要性,同時需關注成年 公民的自立與自信。這些能力和國際學生能力評量計畫(Program for International Student Assessment [PISA] )中所謂的「數學素養」有異曲同工之妙。

其實,培養學生的數學素養早已成為很多國家數學課程的目標,例如:荷 蘭、丹麥、德國、…等國家。呼應國際趨勢,台灣推動 12 年國民基本教育,其 課程設計亦以素養為導向(林福來、單維彰、李源順、鄭章華,2013)。根據國 家教育研究院之課程發展指引中的定義,核心素養為「一個人為適應現在生活 及未來挑戰,所應具備的知識、能力與態度」。而素養不只是有實用的含義,在 中文的語意上也包含「素質」和「修養」的意涵(單維彰,2016)。教育部提升 國民素養專案辦公室(2013) 進一步列出國民素養之內容,其中數學素養是指

「個人的數學能力與態度,使其在學習、生活、與職業生涯的情境脈絡中面臨 備(Gravemeijer et al., 2017)。21 世紀的社會受到數位化的影響,許多工作可能被 機器取代,如何運用電腦卻不被牽著走,操作者必須了解機器中所涉及的數學 知識,並養成批判性思維,以評估答案的有效性。除了為工作準備,更重要的 是為生活作準備,在需要使用的時候,能夠主動覺察並適時派上用場。Lakoma (2007)對於數位時代的數學教育提出他的見解:比起傳遞數學理論的概念後展 示簡單的應用,數學教育未來的重點目標應該是要形成學生創建模型的能力、

提出假設並利用數學工具驗證之。而上述這些能力常見於數學建模的過程中,

Lakoma 更表明在真實現象中的數學建模能力是數學素養的必要元素,也是現今 定的數學結構(Lesh, 2003)。學生在解題時往往有「跡」可循,利用特殊化或是 一些技巧可以「速解」,或者某些教師會告訴學生如何分類題型,從結構中找尋 題,轉化為數學世界的問題後,再找尋可用的知識以解決問題(English,

Ärlebäck, & Mousoulides, 2016),也就是說,學生要想辦法連結可用的知識,或 是增能學習相關的概念以解決問題,甚至還要進一步檢驗結果對應至真實世界

一學生來說,將數學建模本身作為學習目標,似乎不太適合。根據研究者的觀 察與評析,在分組報告中,六組之中只有一組算是有抓到數學建模的精神,其 餘組別則認為這樣的任務太過艱難,報告內容大多稱不上「建模」,所使用的數 學概念也不是非常合適。從這次的活動中,研究者也發現學生一開始提出的問 題就如課本習題般的制式,對於開放性問題又常常以特殊化形式處理,無法感 受一般化的需求(Lakoma, 2007),而有些數學程度落後的同學自覺無用武之地,

以至於想逃避活動中的討論。種種現象顯示學生們在數學素養上的貧乏,更大 的,因而產生學習新知或調整聯繫的動機。但Zbiek 與 Conner (2006)也強調,

我們在課程環境中工作,其中數學建模被視為學習其他數學的場所,而不是其

教學,能提高學生的學習成就(張名榕,2017)。有別於教科書上設計好的情境 埃森(Essen)都會舉辦一個國際遊戲展 Internationale Spieltage,集結世界各地 的遊戲出版商,展覽他們的新產品。而美國有些企業也願意將桌遊融入教育訓

2017),無論文組或理組科系,未來都有很大的機會使用到統計工具,但只會使 發展組織(Organization for Economic Co-operation and Development [OECD] )的定 義,素養可分為知識(Knowledge)、技能(Skills)、態度與價值(Attitude &

Values)三大面向。十二年國教的前導研究小組(林福來等人,2013) 亦提出以 數學素養為核心理念,並以「知」、「行」、「識」作為課程的設計向度與檢核指 標。其中「知」就是「學什麼」或「是什麼」,包括改變與關係(change and relationships)、空間與形狀(space and shape)、數量(quantity)、不確定性和資料 (uncertainty and data) 的數學知識內容;「行」就是「怎麼做」或「怎麼用」,指 學生所展現出來的數學技能;「識」就是「為什麼」或「你認為」,是對數學的

戰的終身學習目標。在「識」的面向,學生從遊戲中感受統計的不確定性,自 發性發展策略與評估效果,最後藉由回饋單反思其學習歷程,重新調整自己學 習數學的方式與態度。總而言之,研究者希望所設計的桌遊活動能兼顧「知」、

「行」、「識」三個面向,在促進數學建模的環境下,漸漸改變學生數學學習的 習慣,真正朝向培養數學素養的目標前進。