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實施程序與課程設計

第三章 研究設計

第二節 實施程序與課程設計

1.以○○國小二年級 6 名參加課後輔導的學生為研究對象。研究對象填寫同 意書及問卷。

2.實施前測,識字量評估測驗及興趣態度問卷。

3.第一階段開始:103 學年第一學期第十一週至第十八週。

(1)以課本生字為教學設計之範圍,進行字卡遊戲、部件識字教學之活動。

(2)每一次開始實施「字卡遊戲結合部件識字教學」前,進行此單元生字 之聽寫前測。

(3)實施「字卡遊戲結合部件識字教學」,觀察、記錄學生上課的表現及錯 誤的情形。

(4)分析錯誤之原因,給予個別指導,作為修改教學之參考

(5)教學檢核:教學後聽寫及認讀測驗。

(6)第一階段結束,進行本階段自編識字測驗。

4.第一階段教學後,資料分析、檢討與教學修改。

5.第二階段開始:103 學年第二學期第一週至第八週。

(1)依據第一階段教學後資料分析、檢討所得之結果,進行教學設計與修 改。

(2)以課本生字為教學設計之範圍,進行字卡遊戲、部件識字教學之活動。

(3)每一單元開始實施「字卡遊戲結合部件識字教學」前,進行此單元生 字之聽寫前測。

(4)實施「字卡遊戲結合部件識字教學」,觀察、記錄學生上課的表現及錯 誤的情形。

(5)分析錯誤之原因,給予個別指導,作為修改教學之參考

(6)實施單元教學後聽寫及認讀測驗。

(7)第二階段結束,進行本階段自編識字測驗。

6.實施後測,識字量評估測驗、自編識字測驗及問卷。

7.資料整理、分析,結論與建議。

8.撰寫研究報告

二、研究時間規劃

本研究之教學內容與學校課程既定規畫不同,無法在正式課程中實施,而低 年一週有四天是上半天課,花蓮縣政府又提供免費課輔給國小學生。因此,在與 課程發展委員會及課後照顧規劃負責教師討論後,決議於課後照顧的時間進行式 字教學。教學時間:每次 1 節課 40 分鐘,每週 4 節課。第一階段教學期間從 103 學年第一學期第十一週至第十八週,第二階段教學期間從 103 學年第二學期第一 週至第八週。共計二個階段,每一階段為八週。實施教學前,研究者必須事先規 畫該單元的教學內容,並包含教學流程及活動內容,在單元實施教學完後,依據 教學反省、對話紀錄、文件資料、協同教學者意見來分析教學中可改進的地方,

並做為下一單元教學可調整、修改的地方。每一階段教學後,實施測驗來檢視學 生學習情況,評估學生識字量及分析錯誤,並作為下一階段教學調整的依據,如 表 3-1。

表 3-1研究時間規劃表 研究時間規劃表

階段 時間 教材內容

教學前測驗 103 學年第一學期第十週

第一階段 103 學年第一學期第十一週至第十八週 國語第三冊第七→十四課 第二階段 103 學年第二學期第一週至第八週 國語第四冊第一→八課 教學後測驗 103 學年第二學期第九週

三、教學程序

本研究以「字卡遊戲結合部件識字教學」作為研究主題,進行國小二年級學 生的行動教學研究,進行每一課生字教學前,先對參與研究者實施教學單元生字 前測;再進行教學活動;教學後,實施該課生字後測,並經由觀察、對談、反省、

修正行動不斷循環的歷程,提昇學生識字能力及教師專業成長。本研究的教學程 序如圖 3-2。

圖 3-2 教學程序圖

四、課程設計

在國語教學的經驗中,對於課文內識字教學的部分,總視為學生理應會自行 使用字典查生字,不需要老師講解。老師主要針對文章架構、詞彙、句型、意義 對學生進行教學。然而在低年級的教學過程中,低年級的國語教學重點應該在識 字量的增加,而識字量的快速增加需要有一套有系統、規則的識字方法,才容易 達成識字正確、用字正確的識字量增加。但單調的講授教學會使得低年學生感到 乏味、缺乏學習動機、注意力降低;而遊戲活動能有效的提高學生學習意願、增 加注意力。

因此,研究者在參考文獻及思考沉澱之後,決定以「字卡遊戲結合部件識字 教學」作為研究主題,進行二年級學生之行動教學探討,希望對學生在識字能、

識字量能有提升。課程設計架構如圖 3-3。

圖 3-3 課程架構圖

(一)課程設計原則

透過第二章有關識字教學與遊戲教學之介紹,可知識字教學的重要性與關鍵 性,以及遊戲對教師教學、兒童學習的價值與成效。學生喜歡於遊戲教學的上課 方式,顯示遊戲教學提高學生的學習興趣與參與度,同時對於學習的成效具有立 即性及保留性。在識字教學方面,部件識字教學或部首識字教學對於學生的識字 量有提升的效果,能減少字形的錯誤,此顯示學生能掌握中文部件與組字的規 則。

研究者歸納與本就相關較高的文獻後,提列出有效運用部件識字教學法,教 學活動遊戲化、運用字卡教學為主等三項要點,以供規劃行動研究之參考:

1.有效運用部件識字教學法

從帶領學生字體組合的結構開始,先教導常用的基本部件。對於課文中的生 字,先以文帶字部件教學法進行教學,並將相關聯、相似的字組一同進行說明,

引導學生能察覺字體組合的規則,並能經由部件部首使用查字典,而學習到新字、

新詞。

2.教學活動遊戲化

遊戲能提高兒童學習動機、參與意願,故在教學活動中會設計與識字教學相 關的遊戲,包含自我挑戰與分組競賽的種類,同時利用識字的教材作為操作的玩 具,讓兒童在遊戲進行中,提升對字的專注力及反覆練習。

3.運用字卡教學

利用字卡進行教學與遊戲,以提升視覺字形編碼能力為目標,將眼看形、耳 聞聲、口出聲、手寫手拿的感官知覺連結統整一起,增強學習動機、提升專注能 力和具體加深對字的理解與反應,以獲得最佳學習效果。

(二)教學內容 1.目標

總目標設定學會一、二年級的國語課文所教授的所有國字,單元目標為先學 會目前課文的生字,以免增加學生國語課學習的負擔,能熟練生字同時能參與課 堂上班級的教學活動。以學習新生字的方法複習舊生字,歸納相關的國字及比較 異同。

2.教材內容

以目前班級所使用的南一版一、二年級國語課本為生字教材,並參考謝錫金

(2009)快速學漢字部件識字遊戲冊、以及黃沛榮(2003)漢字教學的理論與實 踐等書,取用其中與部件識字教學相關的部分作為教材。

3.字卡教具

使用在書店可購買到的盒裝名片紙,長 9 公分、寬 5 公分,並將右上角邊長 1.5 公分的直角三角形,以利方便整理字卡。寫上教學使用的生字和該字的部件,

如圖 3-4。

圖 3-4 生字字卡、部件字卡

生 字 部 件 部 件

字 宀 子

(三)部件識字

以字形辨識為主,先認識字組合的結構性,再認識部件名稱及意義。參考賴 慶雄(2003)輕鬆學部首、謝錫金(2009)快速學漢字、謝錫金(2002)綜合高 效識字教學法等書,開始進行國字的拆解、重組、替換。配合字義的理解推測組 合字體的相近意思,以視覺聯結字義,強化學生的字形與字義之間關聯性並加深 其記憶。每一課上課前先依據字體結構圖(圖 3-5)對生字分類,及依謝錫金(2009)

快速學漢字的部件,對生字拆解。

圖 3-5 字體結構分類圖

(四)遊戲活動

設計每一節課都能有遊戲活動,以維持學生學習興趣、提高注意力、增加思 考量。參考謝錫金(2009)快速學漢字部件識字遊戲冊、秦麗花(2000)文字連 環炮,以字卡為主的工具進行自我挑戰、對抗比賽,並利用計時器紀錄完成時間,

增加遊戲的刺激性,如表 3-2。

表 3-2字卡遊戲表 字卡遊戲表

遊戲名稱 比賽對象 時間紀錄 字數紀錄

記憶拼圖

(生字部件重組)

自我挑戰(個人賽) 計時 正確、錯誤 對抗賽(雙人) 計時 正確、錯誤 對抗賽(分組) 計時 正確、錯誤 眼明嘴快

(生字字卡認讀)

自我挑戰(個人賽) 計時 正確、錯誤 對抗賽(雙人) 計時 正確、錯誤 註:以完成時間較少者為獲勝,每錯一個字加 2 秒。

第三節 研究對象與參與者